Intel XeSS 2.1 apre Frame Generation e Low Latency anche alle GPU AMD e NVIDIA

Intel apre le porte della Frame Generation e della tecnologia Low Latency anche alle GPU AMD e NVIDIA con XeSS 2.1. Le nuove funzionalità richiedono il supporto DP4a e DirectX 12. I primi test su Arc sono positivi, ma restano dubbi sulle prestazioni effettive su Radeon e GeForce.
di Manolo De Agostini pubblicata il 01 Agosto 2025, alle 09:01 nel canale Schede VideoArcXeSSIntelRadeonGeForceAMDNVIDIA
Con il rilascio del nuovo SDK XeSS 2.1, Intel ha esteso ufficialmente la compatibilità delle sue tecnologie Frame Generation e Xe Low Latency (XeLL) anche alle schede grafiche AMD Radeon e NVIDIA GeForce.
Storicamente legate alle GPU Arc, queste funzionalità sono ora accessibili anche a tutte le schede che supportano almeno lo Shader Model 6.4 e l'estensione DP4a, componente chiave per l'esecuzione del modello neurale semplificato sviluppato da Intel. Si parla quindi di GPU NVIDIA RTX 3000 e superiori e AMD RX 6000 e superiori.
Finora, la funzione di Frame Generation - capace di generare frame artificiali tramite inferenza neurale per migliorare la fluidità nei videogiochi - era limitata alle GPU Intel Arc, grazie all'utilizzo delle unità MXM. Con la nuova versione DP4a, lo stesso meccanismo può ora operare, almeno in forma compatibile, anche sulle architetture grafiche concorrenti, sfruttando i classici shader FP32.
Restano però alcuni interrogativi tecnici aperti: Intel non ha chiarito se la versione DP4a di Frame Generation impieghi lo stesso modello neurale delle GPU Arc o una variante semplificata, come accade per XeSS Super Resolution. Le differenze di qualità visiva, efficienza computazionale o fluidità percepita tra le due implementazioni rimangono dunque da verificare.
Intel® XeSS 2 is now supported on other vendors GPUs! Developers can offer AI-based frame generation with low-latency technology to many more gamers by using the updated XeSS 2.1 SDK available today.
— Intel Software (@IntelSoftware) August 1, 2025
Link: https://t.co/nwQJI2PVt0 pic.twitter.com/111bXJY5YE
Dal punto di vista delle API, la compatibilità resta confinata a DirectX 12: né Vulkan né DirectX 11 sono al momento supportate, neppure sulle GPU Intel. Per questi scenari, infatti, è supportata solo la tecnologia Super Resolution.
Al momento, nessun gioco ha ancora integrato lo XeSS SDK 2.1, rendendo impossibile verificare sul campo le prestazioni della versione DP4a su Radeon e GeForce. Resta quindi da vedere se l'apertura dell'ecosistema da parte di Intel porterà benefici concreti anche agli utenti di GPU non Arc.
5 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info.....magari mettendoci anche il supporto al famoso Lossless Scaling... :3
Nel frattempo in Lab abbiamo anche una A380 ma l'XESS non convinceva già dalle prime versioni...
Tuttavia non è mancata la faziosità pro-intel quando quest'ultima si poteva permette di foraggiare il marketing.
Oggi, che Intel si è impoverita, gli spalano merda e basta
.....magari mettendoci anche il supporto al famoso Lossless Scaling... :3
non puoi unificare tecnologie proprietarie, per forza sono dedicate a certi hardware specifici e a brend specifici. Te la vedi nvdia regalare il dlss al mondo? nemmeno amd ha regalato il fsr 4 che prima era open
Nel frattempo in Lab abbiamo anche una A380 ma l'XESS non convinceva già dalle prime versioni...
Tuttavia non è mancata la faziosità pro-intel quando quest'ultima si poteva permette di foraggiare il marketing.
Oggi, che Intel si è impoverita, gli spalano merda e basta
Funziona bene sulle RX 6000/7000, la qualità è ottima considerando che non fa uso di unità dedicate ed è un alternativa migliore a FSR2/3.
Fu fatto anche con le Glide Vs l'OpenGL, semplicemente lo strato DirectX da dei comandi comuni per tutti e poi sarà le DirectX ad utilizzare FSR/DLSS/Xe in base all'hardware presente, con risultati differenti in base all'hardware, fin che piano piano i produttori d'hardware si mettono d'accordo per migliorare L'intesa comune.
Successe in passato con 3DFX, VIRGE3D, MATROX ecc... ce ne stavano tonnellate con molti più standard, non ci vuole molto, serve solo che un direttore d'orchestra si muova come venne fatto all'epoca, e pian piano passa tutto ai comandi DirectX.
Inizialmente il DirectX era peggiore che utilizzare direttamente OpenGL o le GLIDE, di fatto uno poteva scegliere il motore di rendering, e piano piano non servì più, il tutto aiuterebbe anche le schede non standard come le MUSE (cinesi) a poter essere usate.
Basta Imporlo come fù fatto all'epoca, ripeto una bella rivisitazione delle DirectX saltando il numero 13 che porta pegola, non ci starebbe male.
Se dopo si vuole continuare con LUNGA VITA ALLA FAZIONE VERDE... li è un'altra storia.
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