FSR 2.0 provato con God of War e Farming Simulator 2: ecco come migliorano grafica e prestazioni

Abbiamo provato le varie impostazioni di FidelityFX Super Resolution 2.0 con God of War e Farming Simulator 2, i primi giochi con il supporto alla nuova tecnica di upscaling di AMD. Ecco confronti prestazionali e qualitativi con FSR 1.0 e NVIDIA DLSS.
di Rosario Grasso pubblicata il 17 Giugno 2022, alle 14:07 nel canale Schede VideoAMDRadeon
Con l'implementazione di tecniche di rendering avanzate come Ray Tracing e l'esigenza di dover renderizzare le immagini di gioco a risoluzioni molto elevate (4K, ma anche 8K), le tecniche di upscaling di nuova generazione acquisiscono un ruolo sempre più determinante. Stanno spingendo su queste tecniche sia AMD che NVIDIA, con la prima che si è ritrovata a dover sviluppare una versione 2.0 della sua tecnologia, dopo i deludenti risultati qualitativi della prima versione.
Se FSR 1.0 si limitava semplicemente a renderizzare le immagini a una risoluzione inferiore e poi effettuare un upscaling, FSR 2.0 esegue uno studio più attento sulla qualità dell'immagine. Il primo approccio, infatti, non consente di ottenere un risultato finale soddisfacente, andando a compromettere molto della nitidezza dell'immagine originale. FSR 2.0, invece, basandosi su dati temporali e vettori di movimento, preserva quasi integralmente la qualità, colmando il gap con NVIDIA DLSS. Si tratta di rifinire quei punti dell'immagine che ne hanno bisogno attingendo a dati provenienti dai frame precedenti.
God of War e Farming Simulator 22 sono i primi giochi, oltre Deathloop, a supportare FSR 2.0, ma presto altri 16 giochi beneficeranno della nuova tecnica. FSR 2.0 è più complesso da implementare rispetto alla prima versione, richiedendo agli sviluppatori diversi giorni di lavoro nel caso di giochi privi di supporto a FSR 1.0. Quando quest'ultimo è presente, invece, l'implementazione della nuova versione è molto più rapida.
Andiamo a valutare quanto si riesce a guadagnare in prestazioni attraverso FSR 2.0. Come potete verificare, non c'è sostanzialmente differenza in termini di frame rate rispetto a FSR 1.0. Supportando anche la precedente tecnica, infatti, Farming Simulator 22 ci permette di fare un confronto prestazionale tra FSR 2.0 e FSR 1.0. I test sono stati realizzati sulla nostra abituale piattaforma destinata ai test delle schede video, dotata di processore Intel Core i9-10900K e di 16 GB di RAM.
Farming Simulator 22 è un gioco di gestione di agricoltura e allevamento sviluppato da Giants Software. La serie ha debuttato nel 2008 e annovera ormai vari capitoli, mentre l'ultimo, FM 22, è arrivato nello scorso novembre. I giocatori devono coltivare e allevare bestiame al fine di vendere quanto ricavato sul mercato e ottenere dei guadagni per poter migliorare le dotazioni a loro disposizione.
Passiamo al confronto qualitativo.
TAA
FSR 1.0 Performance
FSR 1.0 Balanced
FSR 1.0 Quality
FSR 1.0 Ultra Quality
FSR 2.0 Ultra Performance
FSR 2.0 Performance
FSR 2.0 Balanced
FSR 2.0 Quality
DLSS Ultra Performance
DLSS Performance
DLSS Balanced
DLSS Quality
Risulta evidente come FSR 2.0 abbia compiuto un balzo qualitativo enorme rispetto a FSR 1.0, allineandosi quasi completamente a NVIDIA DLSS. Solo le impostazioni Ultra Performance e Performance (abbiamo lasciato i nomi per come appaiono nei menù delle opzioni grafiche) evidenziano un leggero calo nella definizione in corrispondenza dei bordi delle lettere, mentre tutte le altre impostazioni offrono un risultato finale più o meno allineato. FSR 1.0 compromette, invece, l'immagine in maniera sensibile, dando la forte sensazione della presenza dell'upscaling e di perdita di dettaglio anche mentre si gioca.
Nel caso di God of War, dove non è presente FSR 1.0, le differenze qualitative sono decisamente molto poco marcate. Ecco il confronto.
No FSR no DLSS
FSR 2.0 Prestazioni Ultra
FSR 2.0 Prestazioni
FSR 2.0 Bilanciati
FSR 2.0 Qualità
DLSS Prestazioni Ultra
DLSS Prestazioni
DLSS Bilanciati
DLSS Qualità
Possiamo verificare come FSR 2.0 e DLSS facciano un ottimo lavoro, in certi casi migliorando addirittura la nitidezza dell'immagine originale. Qualche discrepanza la si nota solo alle impostazioni più spinte, ovvero Prestazioni e Prestazioni Ultra. In questo caso notiamo come FSR 2.0 sia più efficace di DLSS nello smussare i bordi, mentre la tecnica di NVIDIA è più soggetta a scalettatura. Allo stesso tempo, la texture con FSR 2.0 è minimamente meno definita che con DLSS abilitato. Ma le differenze, lo ripetiamo, sono decisamente ridotte. La versione PC di God of War è arrivata nello scorso mese di gennaio: qui l'analisi tecnica completa.
FSR 2.0 si basa su un algoritmo di tipo temporale. AMD l'ha sviluppato da zero con l'obiettivo di offrire un'immagine simile o migliore rispetto a quella nativa, garantendo di pari passo un aumento del frame rate. In modo simile all'FSR 1.0, la nuova soluzione non fa uso di machine learning e perciò funziona sia su hardware AMD che su GPU della concorrenza.
Quest'ultimo punto è decisamente interessante. NVIDIA, infatti, sostiene che DLSS è possibile solo grazie all'integrazione in hardware e al supporto dei Tensor Core presenti nelle schede video GeForce RTX. Ma il fatto che AMD sia riuscita a raggiungere risultati praticamente identici fa nascere il dubbio sull'indispensabilità del supporto dell'hardware per la gestione di una tecnica di upscaling di questo tipo.
In definitiva, le nuove prove confermano il grosso passo in avanti di FSR 2.0 ravvisato anche nel precedente test. Non solo qualitativamente è ai livelli di DLSS, ma anche sul fronte delle prestazioni si difende molto bene, discostandosi di pochissimo dal fratello (più brutto) FSR 1.0.
24 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoDa questo punto di vista,AMD da una posizione di svantaggio tecnologico è riuscita quasi a mettersi in pari,dicono che ci sono differenze ma si fatica a notarle all'atto pratico.
Andatevi a vedere i post precedenti.
Comunque a breve tutti avranno un upscaling...
L'FSR è open, il DLSS lo è diventato col furto di dati...
Mettiamo un bel flag sul calendario a 2 anni...
Mettiamo un bel flag sul calendario a 2 anni...
Il problema è che quei pochi giochi dove il raytracing rende meglio al momento sono tutti nvidia, quelli sponsorizzati amd (far cry, re village etc...) è come se non ci fosse.
Scusate ragazzi, o io ho una vista da aquila o qualcuno di voi ha smanettato
troppo da piccolo con il proprio pistolino.. come fate a dire che la qualità tra FSR2.0 e DLSS è la stessa?
Io ho provato a confrontare le immagini di GoW tra di loro per un bel po' e le differenze sono abissali anche quando non sembra. Ad esempio FSR2.0 Qualità e FRS2.0 Bilanciati sembrano uguali se le si guardano una di fianco all'altra. Invece provate a passare prima da DLSS Qualità (FSR2.0 Bilanciato, DLSS Qualità poi FSR2.0 Qualità, DLSS Qualità in ciclo) e vedrete che le differenze ci sono e non sono per niente poche. FSR2.0 Qualità ha una immagine migliore del bilanciato (molta meno sfocatura, ma comunque ce ne è ancora a iosa). Entrambe sono anni luce dalla dettaglio preservato dal DLSS.
Se non lo vedete, ripeto, fatevi fare una bella visita, magari anche andrologica che non si sa mai che avete compromesso anche quell'altro di organo.
Confrontate l'immagine originale con il DLSS Qualità e cercate le differenze.
Poi prendete una qualsiasi altra immagine FSR2.0 e ditemi che l'immagine è simile all'originale.
DLSS Prestazioni ha già una qualità migliore di FSR2.0 Bilanciato.
Eccerto, sfuoca qualsiasi cosa, per quello sembra che vi sia un bell'effetto AA applicato. Metà delle texture perde i sui dettagli più fini con questo metodo di scalatura dell'ante guerra.
Mettiamo un bel flag sul calendario a 2 anni...
Qualsiasi algoritmo/funzione/risorsa può variare nelle performance a seconda di come e chi lo sfrutta. Persino l'uso indiscriminato del raster a discapito delle nuove funzionalità che AMD non ha messo nelle GPU delle console può essere considerato un abuso.
Pure il fatto che i poligoni dei modelli tarati sulle (in)capacità delle console è una sponsorizzazione (indiretta) perché le schede per PC possono fare molto di più ( tra queste una particolare categoria concorrente a chi produce le GPU per le console potrebbe fare ancora decisamente meglio sotto quel punto di vista).
E quindi?
Se AMD fa qualcosa è giusto a prescindere (poverina eh, lei che è sempre alla rincorsa degli altri e tenta di mettere il bastone tra le ruote per frenare chi non riesce a raggiungere), se lo fanno gli altri allora è "concorrenza sleale" perché è come accanirsi su un diversamente abile?
E' questo che stai suggerendo?
Attendiamo 2 anni da ora e forse AMD si mette in pari con quello che Nvidia offre dal 2018. Forse però, non ci scommetterei, il bastone è sempre lì a far deragliare gli altri.
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