PowerVR SGX545 con supporto a DirectX 10.1 e OpenCL

PowerVR SGX545 con supporto a DirectX 10.1 e OpenCL

Nuovo core grafico da Imagination Technologies, in grado di supportare API DirectX 10.1 e OpenCL

di pubblicata il , alle 12:25 nel canale Multimedia
 
30 Commenti
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blackshard13 Gennaio 2010, 13:24 #11
Originariamente inviato da: AlexSwitch
Sicuro che mi dici qualcosa, ma 45 Mln di poligoni secondo, su schermi che partono da 4" fino a 10" sono una enormità!!! Tenendo conto che i dispositivi palmari hanno diversi limiti rispetto alle piattaforme di gioco classiche: autonomia, ram, memorie di massa....
Mi ricorda molto il discorso della corsa ai MegaPixel sulle fotocamere digitali economiche....
Insomma mi sembra un discorso molto " markettaro ", da specchietto per le allodole.


Infatti è un discorso da markettaro.
45 milioni di poligoni non dice niente. Che poligoni sono? Sono texturizzati o no? Hanno shading o no? Insomma, è come dire il mio processore è a 100 Mhz e il tuo a 66 Mhz, il mio allora è più potente...
io80gioia13 Gennaio 2010, 13:46 #12
PowerVR SGX545 è in grado, secondo le specifiche fornite da Imagination, di processare 40 milioni di poligoni al secondo

la "vecchia" soluzione NVIDIA Tegra 600 è in grado di gestire fino a circa 45 milioni di poligoni al secondo
... PlayStation Portable ha una potenza di calcolo di 33 milioni di poligoni al secondo.
...SoC NVIDIA Tegra 2 dovrebbe invece essere in grado di gestire almeno 90 milioni di poligoni al secondo

Sbaglio o il PowerVR SGX545 è quasi più lento dei 4?

Boh poi sono solo numeri e non vogliono dire nulla... ma
II ARROWS13 Gennaio 2010, 13:51 #13
Hai un processore da 100 MHz?

Comunque tutto questo mi ricorda della PS2, che elaborava non ricordo quanti milioni di poligoni e tutti a dire "forte!", tutti a pensare che fosse più potente del Dreamcast... AHAHAAHAHAHAH
mjordan13 Gennaio 2010, 14:08 #14
Originariamente inviato da: II ARROWS
Hai un processore da 100 MHz?

Comunque tutto questo mi ricorda della PS2, che elaborava non ricordo quanti milioni di poligoni e tutti a dire "forte!", tutti a pensare che fosse più potente del Dreamcast... AHAHAAHAHAHAH


Se non per il fatto che questo è il successore del PowerVR SGX530 e 535 che sono già bei mostriciattoli da adesso.
L'SGX530 è il processore grafico del SonyEricsson Satio mentre il 535 è il processore grafico di iPhone 3Gs.
Imagination Technologies inoltre è in parte di proprietà Apple.
dwfgerw13 Gennaio 2010, 14:09 #15
Originariamente inviato da: Human_Sorrow
Quindi è più potente, Tegra2. Bisognerà vedere i consumi.

( sempre che Tegra2 non faccia la fine di Tegra1 )


secondo me il punto cruciale è un altro. Su iPhone questi chip VENGONO sfruttati... basti guardare ad esempio i giochi (ad esempio tanto per dirne uno dei 25.000 presenti in app store, lo stesso gioco racing di gameloft su app store pesa 140mb ed ha una grafica da paura, su OVI Store pesa 2mb ed è fatto in java...)

Quindi se un cellulare X motorola che si confonde nella mischia monta tegra 2 e poi non lo si usa perchè gli sviluppatori andoird devono fare un titolo che deve girare correttamente su 30 smartphone, è inutile avere Tegra2. La PoverWR SGX di iPhone 3Gs invece è completamente sfruttata, guardate ad esempio N.O.V.A. su youtube....
blackshard13 Gennaio 2010, 14:12 #16
Originariamente inviato da: II ARROWS
Hai un processore da 100 MHz?

Comunque tutto questo mi ricorda della PS2, che elaborava non ricordo quanti milioni di poligoni e tutti a dire "forte!", tutti a pensare che fosse più potente del Dreamcast... AHAHAAHAHAHAH


Ah beh, prima ancora quando sono uscite le prime schede acceleratrici, i markettari sparavano quanti milioni di poligoni/triangoli fossero in grado di calcolare.
Di tale dato l'appassionato (che all'epoca era più appasionato e meno boccalone, oggi è un po' il contrario) se n'è sempre altamente infischiato.
Axer13 Gennaio 2010, 14:16 #17
Ma in teoria è anche una questione di qualita complessiva della grafica e non una semplice conta dei poligoni.
Tegra magari processa il doppio dei poligoni ma se poi la qualita delle texture fa pena o la qualita degli effetti grafici non è all'altezza forse è meglio meno poligoni e texture e illuminazioni migliori.
Ho detto na vaccata?
mjordan13 Gennaio 2010, 14:16 #18
Originariamente inviato da: dwfgerw
secondo me il punto cruciale è un altro. Su iPhone questi chip VENGONO sfruttati... basti guardare ad esempio i giochi (ad esempio tanto per dirne uno dei 25.000 presenti in app store, lo stesso gioco racing di gameloft su app store pesa 140mb ed ha una grafica da paura, su OVI Store pesa 2mb ed è fatto in java...)

Quindi se un cellulare X motorola che si confonde nella mischia monta tegra 2 e poi non lo si usa perchè gli sviluppatori andoird devono fare un titolo che deve girare correttamente su 30 smartphone, è inutile avere Tegra2. La PoverWR SGX di iPhone 3Gs invece è completamente sfruttata, guardate ad esempio N.O.V.A. su youtube....


Anche su Iphone molti sviluppano al minimo comun denominatore dei 3 modelli rilasciati. Definire Tegra 2 inutile è un po troppo, considerando che comunque entro l'anno probabilmente verrà rilasciato Windows Mobile 7 che ha specifiche assai piu' strette in termini di risorse hardware certificabili (diminuendo i problemi di frammentazione e quindi di compatibilità orizzontali).
Quanto alla versione Java da 2MB e alla versione iPhone da 140MB non capisco che vuoi dimostrare. Forse che i giochi per Wii occupano tanto quelli per PS3? E' normale che per ogni cellulare in base alle sue specifiche hardware utilizzino tecnologie differenti (che poi spesso i 140MB di download sono piu' imputabili alla presenza di video che non altro).
DjLode13 Gennaio 2010, 14:26 #19
Originariamente inviato da: blackshard
Infatti è un discorso da markettaro.
45 milioni di poligoni non dice niente. Che poligoni sono? Sono texturizzati o no? Hanno shading o no? Insomma, è come dire il mio processore è a 100 Mhz e il tuo a 66 Mhz, il mio allora è più potente...


Si parla sempre di triangoli non texturizzati e senza alcun effetto aggiunto.
Ma è così da una vita.

P.S. abolirei la parola marketing e markettaro. Non se ne può più, ogni singola news che esce qualcuno deve parlare di marketing... Cioè è un annuncio di un prodotto cosa vi aspettate che dicano? "Mmm bhè abbiamo questo prodotto qui, insomma se vi piace... bhè è una gpu grafica per mobile. Visualizza i colori. Poi fa i triangoli. Insomma bhè se vi piace la vendiamo"...
jo.li.13 Gennaio 2010, 14:31 #20
Originariamente inviato da: dwfgerw
La PoverWR SGX di iPhone 3Gs invece è completamente sfruttata, guardate ad esempio N.O.V.A. su youtube....


Nova è basato sempre sulle OpenGL 1.1 e sul 3GS gira soltanto più fluido.

Soltanto adesso stanno cominciando a sfruttare le OGL 2, vedi per esempio Zen Bound 2 (tutt'ora in lavorazione) : Link ad immagine (click per visualizzarla)

Come vedi da questo esempio non solo le texture sono migliori ma anche gli "effetti" applicati.

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