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Intel Panther Lake: i processori per i notebook del 2026
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Old 31-08-2004, 20:41   #1
carne
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domanda: quale programma??

una domanda da completo ignorante in materia:

blender è meglio peggio uguale a maa o max??chi è meglio dei tre??

è l'unico che contiene un engine per fare videogiochi?
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Old 01-09-2004, 14:30   #2
la_piaga
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Se non hai denaro, blender è praticamente una scelta obbligata, essendo l'unico dei 3 gratis.
Però detta schietta (almeno per quanto riguarda l'ultima versione che ho provato) non è minimamente paragonabile ai concorrenti commerciali, per dotazione, estendibilità e supporto da parte della comunità.

Cosa intendi per engine integrato per fare videogiochi
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Old 01-09-2004, 14:47   #3
carne
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L'Avatar di carne
 
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con blender ho letto che si possono creare videogiochi 3d (sicuro con la versione 2.25 che integra il game kit) o mappe virtuali in cui spostarsi con la telecamera e animazioni.

non so se maya e 3ds.max lo permettono.
cmq qsti rispetto al primo sono proprio su un'altro pianeta??quanto costerebbero??
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Old 01-09-2004, 20:38   #4
la_piaga
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Dando un'occhiata al sito, mi sembra che sia cresciuto parecchio come pacchetto dall'ultima volta che vi ho messo mano, quindi la situazione magari è migliorata (all'epoca notai una grave pochezza a livello di modellazione low-poly ed editing delle coordinate UV).
Però, il problema fondamentale, quando vai su softwares molto complessi come questi è il supporto: esauriente documentazione, pubblicazioni esterne, tutorials, librerie, plug-ins, forums e pagine che trttino varie questioni inerenti il pacchetto stesso.
Se hai un problema, od un'esigenza particolare con max o maya grazie a queste risorse risolvi la cosa (spesso) in men che non si dica, con un software come blender la situazione è molto diversa...

Per ciò che riguarda i prezzi, siamo sui 5000 euri per max e sui 2500 per maya.
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Old 01-09-2004, 20:46   #5
carne
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azz....
credo che comincio con blender...zero-cost e qualche tutorial manuale alla mano...
grazie per la disponibilità!!
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Old 04-10-2004, 22:23   #6
recidivo
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sarebbe da comprare il libro in inglese secondo me tanto per cominciare...

http://www.blender3d.org/e-shop/prod...products_id=79

c' è anche una pre alpha per il cad qualcuno l' ha provata?
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Old 04-10-2004, 22:45   #7
zell18
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eh si noi infatti siamo tutti ricchi ke abbiamo max e maya
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http://members.xoom.virgilio.it/squilibrati/squilibrati.it.htm il sito piu stupido del mondo!
siamo tutti creati a poligoni
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Old 05-10-2004, 07:18   #8
recidivo
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ho visto dei lavori in blender e penso siano un obiettivo + che dignitoso l' interfaccia grafica però è un po ostica in base alle esperienze che ho fatto su max...
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Old 05-10-2004, 10:07   #9
Franci2k5
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a tal proposito ti consiglio di dare un'occhiata a blender.it, community italica del sw in questione.
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Old 05-10-2004, 12:56   #10
recidivo
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si grazie ho preso visione, l' approccio ad un software è determinato dalla qualità dell' assistenza reperibile in rete, Blender creserà in modo esponenziale penso...
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Old 05-10-2004, 15:53   #11
Swisström
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Originariamente inviato da recidivo
ho visto dei lavori in blender e penso siano un obiettivo + che dignitoso l' interfaccia grafica però è un po ostica in base alle esperienze che ho fatto su max...

ti quoto
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Old 05-10-2004, 16:26   #12
Mason
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non conosco max, maya poco, blender si.

l'unica cosa differente e l'interfaccia, quello che impari in blender puoi trasportarlo facilmente in max o maya, una volta imparati come strumenti.
max & maya son piu avanti sicuramente nelle features avanzate, tipo particellari fur ecc, ma nella modellazione/shading penso siamo li, per un utilizzo non professionale naturalmente, anche se blender si evolve ad un ritmo impressionante(penso sia uno dei progetti os piu sviluppati, cfr i changelog delle versioni precedenti:http://blender3d.com/cms/Blender_2_31.42.0.html )
per animazione sono ancora abbastanza indietro, quindi non posso valutare.

per quanto riguarda il game engine di blender non l'ho mai usato, ma penso che vada meglio per l'architetto che vuole fare una preview dinamica del suo salotto che per fare un videogioco vero
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e' difficile cio' che non si conosce
Tic Tac
Andrew Morton, 15/02/2008 LKML:"`tmp' is an awful identifier, and renaming it to `temp' hardly improves it."

Ultima modifica di Mason : 05-10-2004 alle 16:29.
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Old 05-10-2004, 20:14   #13
recidivo
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Originariamente inviato da Mason
non conosco max, maya poco, blender si.

l'unica cosa differente e l'interfaccia, quello che impari in blender puoi trasportarlo facilmente in max o maya, una volta imparati come strumenti.
max & maya son piu avanti sicuramente nelle features avanzate, tipo particellari fur ecc, ma nella modellazione/shading penso siamo li, per un utilizzo non professionale naturalmente, anche se blender si evolve ad un ritmo impressionante(penso sia uno dei progetti os piu sviluppati, cfr i changelog delle versioni precedenti:http://blender3d.com/cms/Blender_2_31.42.0.html )
per animazione sono ancora abbastanza indietro, quindi non posso valutare.

per quanto riguarda il game engine di blender non l'ho mai usato, ma penso che vada meglio per l'architetto che vuole fare una preview dinamica del suo salotto che per fare un videogioco vero

ottimo apporto alla discussione!

qualcuno ha il libro in inglese di blender 2.3 ? vale la pena prenderlo, facciamo un acquistino di gruppo?
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Old 05-10-2004, 21:12   #14
Franci2k5
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Originariamente inviato da recidivo
ottimo apporto alla discussione!

qualcuno ha il libro in inglese di blender 2.3 ? vale la pena prenderlo, facciamo un acquistino di gruppo?
per scarso che possa essere (tranquillo, ne parlano bene) sicuramente è meglio di "3ds max 6 alla massima potenza. la più grande raccolta di trucchi e segreti su 3ds max", graziosissimo volumetto a colori che ho acquistato per saperne meno di prima. 30 euro regalati alla mondadori dal titolo sembrerebbe un testo dedicato a chi ha già delle basi del programma e desidera apprendere quelle scorciatoie che ti permettono di risolvere piu' in fretta i problemi. insomma, quello che dovresti apprendere da qualsiasi professionista di alto livello, tale è presentato l'autore, jon a. bell.
invece il testo è una sequela di banalità, tanto ovvie da apparire pressochè inutili sia a chi deve imparare da zero il programma, sia a chi già lo conosce un po'.
qualcun altro di voi ha acquistato questo libro?

Ultima modifica di Franci2k5 : 05-10-2004 alle 21:17.
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Old 06-10-2004, 14:25   #15
Mason
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per il manuale cartaceo ti dico che mi fa gola, ma piu come ottica gadget e per dare un compenso per l osbattimento della fondazione blender, ma sotto il lato tecnico il prob e che il manuale e fisso al 2.3qualcosa, e sinceramente e cambiato molto da 2.31 come features, le particellari ora rispondono a colisioni e gravita per darti un idea, ora yafray e quasi integrato e non esterno, nel uvmapping c'e un nuovo tipo di unwrap abbastanza potente basato sul minimo errore quadratico, col particellare statico si puo fare fur in modo che sia animabile(solo letto), e per il 2.35 c'e in cantiere la possibilita' finalmente di avere selezioni per faccie e segmenti nella modellazione e di avere faccie n-gonali tramite trucco(ergo non so quanto funzioni bene in modellazione), cmq i cambiamenti ci sono, e non sono pochi e purtroppo la documentazione cartacea non e cosi aggiornata...
cmq c'e il manuale in versione pdf su elysiun.

un paio di link
il manuale:
http://www.blender.org/modules/docum...mlI/book1.html
http://www.blender.org/modules/documentation/htmlII/

link delle features request:
http://www.neeneenee.de/blender/features/
oltre naturalmente al forum di richiesta su blender.org
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Old 06-10-2004, 15:16   #16
recidivo
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Originariamente inviato da Mason
per il manuale cartaceo ti dico che mi fa gola, ma piu come ottica gadget e per dare un compenso per l osbattimento della fondazione blender, ma sotto il lato tecnico il prob e che il manuale e fisso al 2.3qualcosa, e sinceramente e cambiato molto da 2.31 come features, le particellari ora rispondono a colisioni e gravita per darti un idea, ora yafray e quasi integrato e non esterno, nel uvmapping c'e un nuovo tipo di unwrap abbastanza potente basato sul minimo errore quadratico, col particellare statico si puo fare fur in modo che sia animabile(solo letto), e per il 2.35 c'e in cantiere la possibilita' finalmente di avere selezioni per faccie e segmenti nella modellazione e di avere faccie n-gonali tramite trucco(ergo non so quanto funzioni bene in modellazione), cmq i cambiamenti ci sono, e non sono pochi e purtroppo la documentazione cartacea non e cosi aggiornata...
cmq c'e il manuale in versione pdf su elysiun.

un paio di link
il manuale:
http://www.blender.org/modules/docum...mlI/book1.html
http://www.blender.org/modules/documentation/htmlII/

link delle features request:
http://www.neeneenee.de/blender/features/
oltre naturalmente al forum di richiesta su blender.org

ciao hai esperienze di altri soft tipo max o maya o xsi come lo paragoni a questi ultimi?
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Old 06-10-2004, 16:20   #17
Mason
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io ho visto un poco maya, diciamo le basi, di 3ds nulla e neppure di light.

il 90% delle operazioni che fai in modellazione/shading(diciamo che sto ancora imparando ad utilizzarle naturalmente) sono roto/traslazioni/scalature, ove l'importante e la selezione su cui applichi ed il pivot, piu altri tecninche per replicare gli oggetti.
in maya o 3ds ci son funzioni abbastanza complesse che in blender ci impieghi sicuramente di piu a fare(in alcuni casi non puoi farli a meno di scleri), ma son operazioni che usi meno frequentemente.
per il discorso di shading/luci direi che blender e abbastanza buono, sopratutto se si usa yafray, prossimamente si mettera il raytracing distribuito per avere effetti tipo il focal blur, e altri legati(cerca su elysium c'e un post con immagini), possibilita' di avere toon shading, lambert phong e qualche altro.
ma anche qua sicuramente avrai meno strumenti rispetto a 3dsmax o maya, pero diciamo che le basi ci sono e il 90% delle volte usi le basi.
per animazioni come ti ho detto non so, ho guardato come funziona lo scheletro, le animazioni per vertici, per materiali, insomma puoi applicare chiavi un po ovunque, ma non so bene dirti.
cmq una volta secondo me fatta la mano con la politica di gestione di blender, inizi a fare tutto in pochi passi, io per esempio inizio a dare le operazioni di trasformazioni (rot sca, tra) con mouse gestures, senza dover cercare i tasti.

diciamo che la maggior differenza tra maya(o 3ds penso) e blender sta sopratutto nell'interfaccia, per esempio in blender selezioni cl destro, una volta che impari le basi di come utilizzare uno strumento di modellazione/shading/animazione/ecc per portarlo su un altro tool devi solo vedere come sono rimappate le funzioni.

una features che mi manca di maya e la possibilita' di vederetutte le trasformazioni come blocchi, e potere cambiare un paramentro nel mezzo della pila, questo penso sia molto utile, ma blender esolo ora inizia ad avere vari undo, una volta si diceva che per l'undo era consigliabile salvare spesso

altro software che e intrigante come interfaccia e houdini, di cui ho visto un video tutorial, penso che sia ancora piu parametrico di maya.

io penso che blender sia ottimo per iniziare la cg visto che e free, snello, e con una buona comunity(si iniziano a vedere i primi videotutorial), pero anche maya con la ple penso sia altrettanto valida, anche se penso sia piu facile perdersi nei menu o nelle pagine html ricche di grafica dei tutorial e quindi perdere un po d occhio quello che e il tuo scopo, cioe la creazione di qualcosa.
io pero non e che abbia fatto molto in cg, sto iniziando a guardare un po come funzione e a finire cosette anche banali, sicuramente chi usa 3ds o maya a liveloo professionale e che abbia un po di elasticita di valutazione ti puo essere piu utile, oppure chiedi su kino3d o su elysiun.

dtagliando la testa al toro secondo me stai chiedendo se son meglio i pastelli fila o faber castel, quando una volta imparato a disegnare conta poco lo strumento che usi, l'importante e i lrisultato( cioe se rispecchia la tua volonta creativa).

PS ho visto anche un tool di modellazione mi pare zpaint/zbrush o quancosa del genere in lavori fatti da polymaster, e sembra effetivamente un approcio piu naturale alla modellazione(intesa come modellazione della creta).
xsi mai provato,cinema4d mai provato,lightwave mai provato,rhino mai provato, visto che un po per ora mi basta blender, visto che non avere il sorgente mi scoccia, visto che non tutti fanno version iper lin, visto che non tutti hanno una demo.

per la modellazion ialcuni usano wings3d e poi importano in blender per render/anim, visto la mancanza di selezioni x faccia e x segmento.

spero di non averti detto puttanate
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Ultima modifica di Mason : 06-10-2004 alle 16:26.
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Old 06-10-2004, 19:15   #18
kino
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Ciao intervento veloce

il manuale completo aggiornato alla versione in inglese corrente

il manuale cartaceo e' meno aggiornato ma se volete supportare
la fondazione compratelo :-) o fate una donazione...

http://www.kino3d.com/files/blendermanualiit.pdf 20Mb
http://www.kino3d.com/files/blendermanualiiit.pdf 3Mb

mirror Grazie a bullx del forum di kino3d
http://www.idstudio.it/bullx/blender...rmanualiit.pdf 20Mb
http://www.idstudio.it/bullx/blender...manualiiit.pdf 3Mb

versione html (mancano ancora alcune immagini )
http://www.kino3d.com/manual20/Blend...Iit/book1.html
http://www.kino3d.com/manual20/Blend...Iit/book1.html

Sono accordo in parte sull'analisi di Mason per altre cose no ma e molto tempo che uso blender
Le selezioni per faccia e edge sono implementate nella versione
in sviluppo, stabile ma in sviluppo

se vuoi provarla
http://www.blender.org/modules.php?o...viewforum&f=18

e scarica quella piu aggiornata
se usi linux posso metterla in linea o dovresti trovarla nello stesso forum

ciao
kino

ps. se siete di torino stiamo pensando di organizzare un piccolo meeting
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Kino3d.com
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Old 06-10-2004, 20:07   #19
recidivo
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L'Avatar di recidivo
 
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grazie ad entrambi vedo quindi che materiale non manca, interessante il discorso che i prog di grafica abbiano un filo conduttore quindi basta essere flessibili ( ho detto poco)

ho provato sia 3ds che rhino e li ho trovati molto validi specialmente rhino che penso sia + mirato su quello che voglio fare.

l' ultima cosa... sapete se blender permette di quotare?

ciao
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Old 06-10-2004, 21:56   #20
Mason
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di fronte all'esperienza di kino mi inchino

purtroppo torino e un po fuori mano e ora come ora sono un po preso purtroppo...

le quote le usi nei cad a quanto ne so, in blender non m ison mai posto il problema di una quota
rhino conosco solo 4 puttanate che puoi leggere in giro, mai provato :/
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