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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Città: Seireitei
Messaggi: 5559
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[Piccolo tutorial]animazione facciale con 3dsmax e zbrush
E' una cosa a cui stavo pensando da un po, se era possibile usare zbrush al posto dei modificatori di max per creare animazioni con morpher.
![]() Oggi ci ho provato e funziona ![]() Ora mi chiedo, ho scoperto l'acqua calda?si fa così da tempi remoti?o c'è qualche motivo per cui non conviene usare questo sistema? ![]() No perchè ho fatto qualche ricerca ma non ho trovato nulla che ne parlasse, ma a me sembra strano, lo trovo un sistema molto migliore rispetto quello standard ![]() Scrivo un breve tutorial per spiegare la tecnica di cui parlo, così mi saprete dire se la conoscevate già e magari può servire a qualche principiante!! In pratica faccio così: Creo un volto con 3dsmax, ora ne creo uno semplice per fare l'esempio: ![]() Lo esporto in obj per poi importarlo in zbrush Qui suddivido la mesh due volte per avere un po di dettaglio in piu. Salvo esportando il mio lavoro sempre in obj per dopo reimportarlo in max! ![]() Sempre in zbrush creo un clone e lo modifico in un espressione di stupore prima e di tristezza dopo ![]() ![]() Ora ho tre facce che rappresentano tre espressioni, la cosa importante è non cambiare la geometria, o almeno ho sempre saputo così ma in realtà non ci ho mai provato ![]() Importo le tre diverse facce e aggiungo un modificare turbosmooth a testa, questo non è necessario e può diventare un problema in caso si realizzasse un animazione complessa con venti o piu espressioni e quindi facce diverse!! ![]() Alla prima, la faccia base, che dovrà essere piu neutra possibile, aggiungiamo il modificatore morpher la selezionamo con il tasto pich object from scene e capture current state... questo la renderà la base del morph targhet... ora selezionamo la casella sotto quella con la dicitura -empty- ripremiamo il tasto pich object from scene e selezionamo una delle facce modificte con zbrush, tristezza o stupore... ripetiamo con la seconda faccia, quindi le nascondiamo e lasciamo solo la faccia principale in vista. Ora con gli slider del modificatore morpher possiamo aggiungere l'espressione che vogliamo nella percentuale che vogliamo, possiamo anche mixare le due espressioni a nostra disposizione!! ![]() ![]() |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2007
Città: Vèsìn a Milàn
Messaggi: 505
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bellissimo tutorial, complimenti.
piu' avanti me lo leggero' con calma! ![]() però, ho una domanda da porti,( nn proprio attinente al tutorial ![]() ![]() grazie|! ![]()
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L'intelligenza è forse l'unica ricchezza ad essere stata distribuita equamente, infatti nessuno si lamenta di averne meno degli altri. ![]() Mài Piccì: Q6600 2,4 Giggi | MoBo: Asus P5K-e wifi ap | VGA: Zotac 8800gt 700\1700\1000 | Ali: Corsair Tx650w | Ram: Corsair Xms2 800mhz. 4-4-4-12 ![]() |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Città: Seireitei
Messaggi: 5559
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Quello è il materiale standard di zbrush 3... è vero è fico,piace anche a me, molto piu di quello del 2 invece che era grigio.
![]() Sinceramente non saprei ricrearlo in 3ds max ![]() |
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Roma
Messaggi: 2481
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la procedura è abbastanza semplice e funziona anche per maya, solo che invece di "morph target" bisogna usare il comando "blend shape"
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"Repeating cycle of light / no light There's nothing in the airspace " |
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Ferrara
Messaggi: 531
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Non capisco bene quale sia il vantaggio di utilizzare zbrush. Non basta avere un viso in 3ds Max e, approfittando del morpher, modificarlo utilizzando la soft selection, o al limite il paint deformation dell'editable poly? Forse mi sfugge qualcosa...
![]() E poi il turbosmooth normalmente andrebbe posizionato in cima allo stack, in modo che il morphing venga velocemente calcolato su pochi vertici e il risultato finale sia comunque smoothato. |
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#6 | ||
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Città: Seireitei
Messaggi: 5559
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Comunque ora che ci penso anche rispetto paint deformer o soft selection zbrush è molto piu potente e permette di ottenere risultati molto piu accurati ![]() Quote:
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#7 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Ferrara
Messaggi: 531
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Quote:
Tuttavia penso che un volto non suddiviso anche ben dettagliato non superi i 2 - 3 mila poligoni, massimo 5 mila. Ed è con questo numero relativamente basso di poligoni che gli animatori hanno a che fare, altrimenti le animazioni sarebbero incredibilmente lente e il rigging di tutto il corpo un autentico incubo. ZBrush è più adatto a gestire un numero di poligoni molto maggiore, nell'ordine delle centinaia di migliaia di poligoni o anche milioni (ma da NON usare direttamente in animazione, se non in fase di rendering come effetto displacement). E' in questi casi che dà il suo meglio. Negli altri casi trovo sia più pratico 3ds Max (o qualunque altro software 3d generico), se non altro per evitare esportazioni-importazioni. |
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#8 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Città: Seireitei
Messaggi: 5559
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Hai ragione, anche perchè importare una ventina di espressioni non è il massimo della vita...
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#9 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Roma
Messaggi: 2481
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ma infatti animare un modello smoothato da zbrush non esiste... una volta suddiviso e dettagliato il Z ci viene in aiuto generando la sua bella mappa di displacement! animare i modelli di Z, quindi con milioni di poligoni, è pura follia!
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Città: Seireitei
Messaggi: 5559
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Io lo uso in fase di modellazione... abbozzo il modello con 3dsmax poi lo importo in zbrush e lo finisco là... senza dividere troppo la geometria per poterlo riportare agevolmente in max.
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#11 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Roma
Messaggi: 2481
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ci fai render statici... o sbaglio? per le animazioni è molto ma molto più comodo esportarsi la mappa di displacement e non il modello suddiviso
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#12 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2007
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![]() ![]() ![]() grazie x un eventuale risposta ciauz ![]()
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#13 | |
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Iscritto dal: Mar 2002
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#14 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2007
Città: Vèsìn a Milàn
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Quote:
non ci siamo capiti, pensavo ti riferissi a come fare quel materiale in 3dsmax ![]() ![]() ho frainteso, pensavo che il tuo commento si riferisse a me ![]() pardon Tetrahydrocannabin ![]() ![]() che Fdm ![]() ![]()
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