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Old 08-10-2007, 19:38   #1
trokij
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[Piccolo tutorial]animazione facciale con 3dsmax e zbrush

E' una cosa a cui stavo pensando da un po, se era possibile usare zbrush al posto dei modificatori di max per creare animazioni con morpher.
Oggi ci ho provato e funziona
Ora mi chiedo, ho scoperto l'acqua calda?si fa così da tempi remoti?o c'è qualche motivo per cui non conviene usare questo sistema?
No perchè ho fatto qualche ricerca ma non ho trovato nulla che ne parlasse, ma a me sembra strano, lo trovo un sistema molto migliore rispetto quello standard

Scrivo un breve tutorial per spiegare la tecnica di cui parlo, così mi saprete dire se la conoscevate già e magari può servire a qualche principiante!!
In pratica faccio così:

Creo un volto con 3dsmax, ora ne creo uno semplice per fare l'esempio:

Lo esporto in obj per poi importarlo in zbrush
Qui suddivido la mesh due volte per avere un po di dettaglio in piu.
Salvo esportando il mio lavoro sempre in obj per dopo reimportarlo in max!

Sempre in zbrush creo un clone e lo modifico in un espressione di stupore prima e di tristezza dopo


Ora ho tre facce che rappresentano tre espressioni, la cosa importante è non cambiare la geometria, o almeno ho sempre saputo così ma in realtà non ci ho mai provato

Importo le tre diverse facce e aggiungo un modificare turbosmooth a testa, questo non è necessario e può diventare un problema in caso si realizzasse un animazione complessa con venti o piu espressioni e quindi facce diverse!!

Alla prima, la faccia base, che dovrà essere piu neutra possibile, aggiungiamo il modificatore morpher la selezionamo con il tasto pich object from scene e capture current state... questo la renderà la base del morph targhet... ora selezionamo la casella sotto quella con la dicitura -empty- ripremiamo il tasto pich object from scene e selezionamo una delle facce modificte con zbrush, tristezza o stupore... ripetiamo con la seconda faccia, quindi le nascondiamo e lasciamo solo la faccia principale in vista.
Ora con gli slider del modificatore morpher possiamo aggiungere l'espressione che vogliamo nella percentuale che vogliamo, possiamo anche mixare le due espressioni a nostra disposizione!!

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Old 08-10-2007, 20:05   #2
Atlantisland
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bellissimo tutorial, complimenti.

piu' avanti me lo leggero' con calma!


però, ho una domanda da porti,( nn proprio attinente al tutorial ) : ma il materiale rossastro applicato alla faccia, che a me par sembrare simil plastica, come lo hai realizzato? è da un po' di tempo che provo a farlo ma non mi viene bene!

grazie|!
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Old 08-10-2007, 20:47   #3
trokij
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Quello è il materiale standard di zbrush 3... è vero è fico,piace anche a me, molto piu di quello del 2 invece che era grigio.
Sinceramente non saprei ricrearlo in 3ds max
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Old 08-10-2007, 21:34   #4
Tetrahydrocannabin
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la procedura è abbastanza semplice e funziona anche per maya, solo che invece di "morph target" bisogna usare il comando "blend shape"
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Old 08-10-2007, 23:21   #5
kawallo
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Non capisco bene quale sia il vantaggio di utilizzare zbrush. Non basta avere un viso in 3ds Max e, approfittando del morpher, modificarlo utilizzando la soft selection, o al limite il paint deformation dell'editable poly? Forse mi sfugge qualcosa...
E poi il turbosmooth normalmente andrebbe posizionato in cima allo stack, in modo che il morphing venga velocemente calcolato su pochi vertici e il risultato finale sia comunque smoothato.
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Old 09-10-2007, 07:59   #6
trokij
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Non capisco bene quale sia il vantaggio di utilizzare zbrush. Non basta avere un viso in 3ds Max e, approfittando del morpher, modificarlo utilizzando la soft selection, o al limite il paint deformation dell'editable poly? Forse mi sfugge qualcosa...
Hai ragione, ma sai che non ci avevo pensato... l'unico tutorial al riguardo che ho trovato usava gli ffd modifier.
Comunque ora che ci penso anche rispetto paint deformer o soft selection zbrush è molto piu potente e permette di ottenere risultati molto piu accurati

Quote:
E poi il turbosmooth normalmente andrebbe posizionato in cima allo stack, in modo che il morphing venga velocemente calcolato su pochi vertici e il risultato finale sia comunque smoothato.
Si giusto, l'ho fatto così in fretta solo per fare lo screen, senza controllare bene!!
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Old 09-10-2007, 12:31   #7
kawallo
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Comunque ora che ci penso anche rispetto paint deformer o soft selection zbrush è molto piu potente e permette di ottenere risultati molto piu accurati
Di certo il paint deformer di 3ds Max è MOLTO meno potente degli strumenti di ZBrush, soprattutto perché non si riesce a gestire un numero di poligoni particolarmente elevato.
Tuttavia penso che un volto non suddiviso anche ben dettagliato non superi i 2 - 3 mila poligoni, massimo 5 mila. Ed è con questo numero relativamente basso di poligoni che gli animatori hanno a che fare, altrimenti le animazioni sarebbero incredibilmente lente e il rigging di tutto il corpo un autentico incubo.
ZBrush è più adatto a gestire un numero di poligoni molto maggiore, nell'ordine delle centinaia di migliaia di poligoni o anche milioni (ma da NON usare direttamente in animazione, se non in fase di rendering come effetto displacement). E' in questi casi che dà il suo meglio. Negli altri casi trovo sia più pratico 3ds Max (o qualunque altro software 3d generico), se non altro per evitare esportazioni-importazioni.
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Old 09-10-2007, 13:35   #8
trokij
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Hai ragione, anche perchè importare una ventina di espressioni non è il massimo della vita...
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Old 09-10-2007, 14:04   #9
Tetrahydrocannabin
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ma infatti animare un modello smoothato da zbrush non esiste... una volta suddiviso e dettagliato il Z ci viene in aiuto generando la sua bella mappa di displacement! animare i modelli di Z, quindi con milioni di poligoni, è pura follia!
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Old 09-10-2007, 17:07   #10
trokij
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ma infatti animare un modello smoothato da zbrush non esiste... una volta suddiviso e dettagliato il Z ci viene in aiuto generando la sua bella mappa di displacement! animare i modelli di Z, quindi con milioni di poligoni, è pura follia!
Io lo uso in fase di modellazione... abbozzo il modello con 3dsmax poi lo importo in zbrush e lo finisco là... senza dividere troppo la geometria per poterlo riportare agevolmente in max.
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Old 09-10-2007, 18:04   #11
Tetrahydrocannabin
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Io lo uso in fase di modellazione... abbozzo il modello con 3dsmax poi lo importo in zbrush e lo finisco là... senza dividere troppo la geometria per poterlo riportare agevolmente in max.
ci fai render statici... o sbaglio? per le animazioni è molto ma molto più comodo esportarsi la mappa di displacement e non il modello suddiviso
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Old 10-10-2007, 14:28   #12
Atlantisland
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la procedura è abbastanza semplice e funziona anche per maya, solo che invece di "morph target" bisogna usare il comando "blend shape"
spetta che non ti seguo... che cosa dovrei fare??? e soprattutto dov'è che sono questi comandi ?

grazie x un eventuale risposta


ciauz
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Old 10-10-2007, 14:42   #13
Tetrahydrocannabin
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spetta che non ti seguo... che cosa dovrei fare??? e soprattutto dov'è che sono questi comandi ?

grazie x un eventuale risposta


ciauz
ti fai una testa (meash di base) la copi n volte, ognuna di queste copia sarà un' espressione diversa, dopo averle modificate a piacere le selezioni in sequenza lasciando per ultima la mesh di base, dopodichè utilizzi il comando blend shape. sicuramente non sono stato chiaro... ma non sono a casa e vado un po' di fretta... magari appena ho tempo spiego meglio
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Old 10-10-2007, 15:14   #14
Atlantisland
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ti fai una testa (meash di base) la copi n volte, ognuna di queste copia sarà un' espressione diversa, dopo averle modificate a piacere le selezioni in sequenza lasciando per ultima la mesh di base, dopodichè utilizzi il comando blend shape. sicuramente non sono stato chiaro... ma non sono a casa e vado un po' di fretta... magari appena ho tempo spiego meglio
lol

non ci siamo capiti, pensavo ti riferissi a come fare quel materiale in 3dsmax non all animazione

ho frainteso, pensavo che il tuo commento si riferisse a me

pardon Tetrahydrocannabin perdonami

che Fdm , ma ormai ci sono abituato
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