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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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[CICLO 1] Abbiamo il primo bug!
Non e' proprio un bug, ma vediamo come reagirebbe il Customer al task che richiede l'input della tastiera.
Il Customer lancia l'applicazione, preme un tasto freccia e vede il diamante che si muove. Yay! Preme un altro tasto freccia e vede il diamante muoversi in un'altra direzione. Yay! Poi preme due tasti freccia contemporaneamente, vorrebbe vedere il diamante muoversi in diagonale, ma il nostro gioco registra solo l'ultimo tasto premuto. Sguardo perplesso del customer che pensa: "C'e' un bug". In realta' no, le sue specifiche non richiedevano questo comportamento ed erano piuttosto vaghe in merito, c'era spazio per l'interpretazione, che per caso non era quello che il Customer pensava. Comunque sia ora il Customer ha le idee piu' chiare, e qui si puo' vedere il valore dell'avere un processo di sviluppo che ogni due settimane consegna qualcosa di usabile al Customer: il Customer puo' chiarirsi le idee usando l'applicazione e puo' chiarirle al team di sviluppo che puo' velocemente correggere i problemi. Ora il Customer ha le idee piu' chiare: "Quando premo due tasti freccia (ad esempo alto e destra) in contemporanea, vorrei che il diamante si muovesse in diagonale". La palla passa a noi per correggere il bug, guardiamo il codice, si' il problema forse e' li', lo correggiamo e noooooooo! Prima di correggere un qualunque bug si scrive un test che fallisce in presenza della condizione che genera il bug. Si lancia il test e si verifica che fallice, poi si corregge il bug, si lancia il test di nuovo e si verifica che non fallisce piu'. Il bug e' risolto, abbiamo un modo automatico per verificarlo e sappiamo che, se in futuro cambieremo il codice da qualche parte e introducessimo il bug nuovamente, il test ci avvertira' subito facendoci risparmiare tempo. La logica dietro a questa regola e' che un bug non e' altro che il verificarsi di una condizione indesiderata e nella nostra rete di test non ce n'e' uno che fallisca al verificarsi di quella condizione, avvertendoci della presenza del bug. La nostra rete di test non e' abbastanza fitta ed un bug e' passato. Bisogna renderla piu' fitta e assicurarsi che questo bug non passi piu' inosservato. Ora, guardate la classe KeyboardImpl e suggeritemi qualche test che possa rilevare la condizione di due tasti premuti contemporaneamente e solo l'ultimo e' registrato.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 28-09-2005 alle 10:14. |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Diagonale e ritorno verso l'alto in un gioco a-la tetris
![]() ciao ![]() |
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#3 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
![]() (in realta' ho solo sfruttato la scusa per introdurre il discorso sui bug e i test ![]()
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#4 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Quote:
![]() ciao ![]() |
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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Domanda, ma è un bug ? A quanto pare la classe KeyboardImpl gestisce anche la possibilità di più tasti premuti contemporaneamente, imho questa potrebbe essere semplicemente una feature non ancora implementata dal codice (visto che non è stata richiesta)...
Ad esempio per implementarla basterebbe un refactoring alla classe input... Oltre a richiedere alla classe input lo stato dei tasti possiamo richiedergli anche la direzione scelta... Ad esempio con metodi di questo tipo: public Boolean isLeftDirection() { return isKeyLeft() && !isKeyRight() && !isKeyLeft() && !isKeyUp(); } |
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#6 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Tecnicamente il "bug" e' nell'uso che la classe Game fa della classe Keyboard.
Ne abbiamo parlato io e Cesare, il problema della classe Keyboard e' che al momento molto del suo comportamento non e' di fatto testato, quindi vogliamo modificarla di modo da essere piu' facilmente testabile. Una volta che abbiamo abbastanza confidenza nella classe test, possiamo cambiare il codice in Game e correggere il "bug".
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Cesare e' giunto a definire il codice del test che non passa e che vogliamo che passi per risolvere il bug:
Codice:
keyboard.generateKeyPressEvent(left); keyboard.generateKeyPressEvent(right); assertTrue(input.isLeftPressed()); assertTrue(input.isRightPressed()); keyboard.generateKeyReleaseEvent(right); assertFalse(input.isRightPressed()); assertTrue(input.isLeftPressed());
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#8 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. |
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#9 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Ti sei accorto che premendo prima la freccia a destra e poi la freccia a sinistra contemporaneamente il diamante si sposta a destra, mentre vuoi che stia fermo. Bug! Da correggere, ma non prima di un bel test che lo esponga ![]() come? Mi dici che non te n'eri accorto? Dettagli implementatitivi...
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
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Diabolico...
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Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys |
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#11 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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cisc, ho visto che hai corretto un bug.
Scritto anche il test che lo espone? Me lo posti qui per favore? ![]()
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#12 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Cosenza --> Roma
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ecco il test, messo in testSprite.java:
Codice:
public void testCollision() { sprite.move(-100,0); assertEquals(texture.getWidth()/2, sprite.getX(), 0.001f); assertEquals(200, sprite.getY(), 0.001f); sprite.move(0,10); assertEquals(210, sprite.getY(), 0.001f); }
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#13 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Messaggi: 11794
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Ottimo!
Una volta che abbiamo il test possiamo modificare quello che ci pare ![]()
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#14 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Cosenza --> Roma
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mi sa che ho trovato un altro bug, se è avvenuta una collisione e scorro sulla parete fino ad arrivare ad un'altra collisione sulla parete ortogonale, non si sente il suono...cmq il bug di prima è stato trovato da DanieleC88
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#15 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
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Quote:
![]() ciao ![]() |
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#16 |
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Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
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C'è un'altro bug...anche se credo che sia difficile da testare... In pratica avvicinando il più lentamente possibile al bordo il suono viene eseguito tante volte (provate diverse volte, non è facile arrivare nella posizione giusta)...
Probabilmente il bug sia ha quando con un movimento si arriva al bordo precisi al pixel... |
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#17 |
Senior Member
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Il problema è qui (o almeno dove si verifica)...la correzione andrà fatta nell'algoritmo di collisione che dovrà chiamare stopPulse...
moved è falso, mentre isPulsing ritorna vero: Codice:
public boolean move(float dx, float dy) { boolean moved = super.move(dx, dy); if(moved) { if(!isPulsing()) { startPulse(); } } else { if(isPulsing()) { stopPulse(); /* TODO: manage double collision * between two orthogonal walls and * play sound on second collision */ if (collisionSound != null) { collisionSound.play(); } } } return moved; } |
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#18 |
Senior Member
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Il problema è ancora più strano... Mettendo un breakpoint nella playSound si raggiunge il break point non tute le volte che si la move di Gem, ma una volta sì ed una volta no (quindi la prima volta viene fermato il pulse, la seconda viene ristabilito)... Veramente strano... Indago meglio...
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#19 |
Senior Member
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Non ne sto venendo a capo... Ora il suono viene suonato una volta sì e N no... Probabilmente p una situazione diversa di errore...
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#20 |
Senior Member
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cionci a quanto ho capito il problema è che quando ti avvicini in un certo modo, il diamante sta pulsando e quindi, dato che il codice delle collisioni controlla valori che in realtà stanno variando, si crea questo bug, penso che la soluzione più semplice sia nel mantenere altre due variabili che memorizzino le dimensioni "statiche" del diamante, l'unico problema che sto avendo è il fare un test che mi rilevi il bug..
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