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Old 12-07-2014, 19:10   #161
Jon Irenicus
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Update: https://www.kickstarter.com/projects...s/posts/909901
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Combat Demo Beta Release

A POSSIBLE MISUNDERSTANDING

Before we move on to the purpose of this update we'd like to clear up some misunderstandings that seem to have resulted from our last update. Some people seem to have understood that we were abandoning our physics intensive combat in favour of something more conventional and even that the combat isn't much fun. Nothing could be further from the truth!

The physics based nature of the game has not changed, only improved. We'd become very used to the combat in its previous state but with the feedback we received from the alpha we started to think about things from a new perspective and this led to some big improvements. Nothing was sacrificed.

We received an overwhelmingly positive response from the combat alpha. Almost everyone is really enthusiastic about the combat and many have spent countless hours enjoying it even though it's just a series of one on one fights. This is something not many combat systems can provide. It is however hugely skill based, tactical and difficult, don't expect to be an instant hero who easily dispatches their opponents! Many people were initially frustrated but then came to love it once they understood its subtleties. It requires a little patience and practice, this is not a game where spamming keys leads to victory, every mistake you make will be brutally punished. The AI is clever and will use every tool at their disposal to beat you, you need to be clever too!

COMBAT FUNDAMENTALS

This is a very unique and highly skill based combat system. Please clear your mind of what you've learned in other games and take the time to read this quick introductory guide. Also pay attention to the tips that appear at the top of the screen after you defeat each opponent.

You might remember that we said "combat situations will be occasional yet meaningful", we meant it. Combat in SG will have to be taken seriously, you will face AIs that are subject to the same exact rules as you and don't particularly want to die. Characters aren't suicidal loot piñatas and XP powerups, they'll quickly teach you to respect them. Combat is supposed to be an intense experience, not a continuous and careless slaughter.

Finally, don't forget that Sui Generis is an open world RPG, not a beat-em-up. There are many other aspects to the game and ways to approach things, even combat. The close quarters combat itself is also not complete, we will continue to add features and make improvements but we are currently focusing on other aspects of the game. This combat demo will give you a taste of SG's original combat system and give you something to play around with before the prelude release, you should not consider it indicative of the actual game experience.


SPEED × HEAVY = WELLY

In English mister scientist! Physics in Sui Generis doesn't mean accurate hitboxes, it means physical forces are driving everything. Moving and turning your character can have a huge effect on the force of your blows and each weapon behaves differently and requires different play. This concerns the weight and balance of weapons and even their shape. A sword will deal damage along its entire edge and its end can slice through your opponent but a hammer is not very effective if you hit someone with the haft, you need to hit with the head and put some force behind the blow. So, don't just press the attack button but move your whole body with the swing, augment and direct every blow.


MY TURN, STAND STILL!

Timing is everything. To land an attack and succesfully bypass your opponent's defences you need to time it well. Just pressing the attack button does not accomplish anything, you need land blows in the right place and at the right time to actually do damage. Your opponents are most vulnerable when they are themselves attacking or recovering from an attack. Even then you need to hit them where they are exposed and vulnerable. The same goes for you, a badly timed attack will leave you vulnerable and can lead to a very swift demise.


PLEASE DON'T HIT ME

Blocking and parrying in Sui Generis is an organic process, you can't just press a button for magical invunerability. As long as you are facing your attacker and not doing anything else you will try to defend against incoming blows, however you must position and turn your character in such a way as to intercept the blow. Careful positioning can make your defences impenetrable but even if you don't successfully block an attack you will take less damage when you are braced to defend against it, defending is always important. You can cancel an attack to defend at any time by letting go of the attack button, however it can take a moment for you character to fully prepare their guard.


WEEEE... I CAN'T FLY!

Trying to move constantly (left-right-left-right) is a good tactic in many games but in Sui Generis, like in real life, this will only make you look silly and throw you off balance. Step when and where it matters! You're not trying to dodge bullets.

You can't lunge forward and change your mind mid lunge to then lunge back, your character's feet need to be on the ground and you need to lose that momentum. This doesn't mean you need to be aware of your character's feet, there's a rhythm to your movements that you can transform into an elegant and deadly dance. You can also learn and predict your opponent's movements and use it against them.


PLEASE REMEMBER THE NDA

Because we don't want people who don't know much about the game to get a completely wrong idea of what it is, the combat demo is under a Non Disclosure Agreement. This means you should keep it to yourself but you are free and indeed encouraged to use our insider forum to discuss it and share anything including videos. The NDA will be lifted with the release of the prelude which will be more representative of the game in its entirety.


HOW TO GET IT

You should receive an email with instructions and log in details, you can however access your account page at any time on our website http://www.baremettle.com/sg/login/ . Use your backer email and if you don't have a password yet or lost it use the forgot password feature.

WARNING TO SOUND BLASTER USERS

Some older Sound Blaster drivers will blue screen your system when using OpenAL. This is in fact a problem common to many games. If you own a Sound Blaster sound card and have not upgraded your drivers in some time we recommend that you do so.

Best,

Bare Mettle
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System of a Mario
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Old 13-07-2014, 09:24   #162
Donbabbeo
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Sarebbe ora che sblocchino l'ingresso al forum pure al tier base...
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Old 13-07-2014, 09:43   #163
vincenzomary
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anche questo solo in inglese, giusto?
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Old 13-07-2014, 09:52   #164
hexaae
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anche questo solo in inglese, giusto?
Con i pochi spicci che hanno chiesto temo proprio di sì... IMHO dovevano chiedere decisamente di più. Questo avrebbe permesso anche un team più grande e una realizzazione più rapida... Il gioco ha caratteristiche incredibili e uniche.
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Old 13-07-2014, 09:59   #165
vincenzomary
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Con i pochi spicci che hanno chiesto temo proprio di sì... IMHO dovevano chiedere decisamente di più. Questo avrebbe permesso anche un team più grande e una realizzazione più rapida... Il gioco ha caratteristiche incredibili e uniche.
Mannaggia a me... No inglisc no parti.

Inviato dal mio Nexus 5 utilizzando Tapatalk
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Old 25-10-2014, 15:32   #166
Jon Irenicus
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C'è un update riguardo l'alpha:
https://www.kickstarter.com/projects.../posts/1029372
Qualcuno ha modo di provarla?
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Old 25-10-2014, 20:28   #167
Donbabbeo
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C'è un update riguardo l'alpha:
https://www.kickstarter.com/projects.../posts/1029372
Qualcuno ha modo di provarla?
Purtroppo no

Tra l'altro ancora sotto NDA, quindi anche le informazioni per noi comuni backers saranno risicate
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Old 25-10-2014, 23:07   #168
hexaae
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Beh, speriamo almeno in qualche video a breve su YouTube...
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Old 07-11-2014, 17:10   #169
francescoG1
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Ancora non ho capito bene come hanno implementato il sistema di movimento magari c'è qualche descrizione dettagliata??...


Su una cosa sono sicuro non è una simulazione vera e propria. Per simulazione intendo applicare delle forze ad un modello e muoverlo unicamente così questo ovviamente comporta l'introduzione di algoritmi di controllo della locomozione e possibilmente anche un modello (anche semplificato) del muscolo (evitare di avere a che fare con sistemi rigidi è conveniente per la stabilità e la fluidità)..

esempio:video

Il guaio oltre a ulteriori miglioramenti ancora necessari (già a inserire un modello del muscolo si guadagna oltre al concetto di controllo dell'impedenza ) è che leggendo il paper il carico computazionale è notevole (la scena dove sono presenti tanti modelli mi pare di ricordare che non è in real time)....

Ma tale "precisione" non è così necessaria. Per esempio risultati ottenuti usano animazioni "tradizionali"(solo cinematica) un po' di geometria e la cinematica inversa: video 1

Diciamo che i punti chiave sono cinematica inversa,"procedure" e interpolazione (mi permettere di collegare in maniere fluida frame o animazioni vere e proprie ciò consente molta flessibilità e di usare il ragdoll attivamente).

Overgrowth usa queste cose (non c'è bisogno di inserire animazioni di transizione i movimenti base sono ottenuti con una decina di frame si frame non animazioni oltre ovviamente al codice) e sicuramente anche in kingdom come: deliverance c'è qualcosa di simile e sarei propenso anche per sui generis.
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Old 07-11-2014, 18:28   #170
Donbabbeo
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Ancora non ho capito bene come hanno implementato il sistema di movimento magari c'è qualche descrizione dettagliata??...


Su una cosa sono sicuro non è una simulazione vera e propria. Per simulazione intendo applicare delle forze ad un modello e muoverlo unicamente così questo ovviamente comporta l'introduzione di algoritmi di controllo della locomozione e possibilmente anche un modello (anche semplificato) del muscolo (evitare di avere a che fare con sistemi rigidi è conveniente per la stabilità e la fluidità)..
Da quel che dicono e dai video il sistema non è del secondo tipo di certo.
Il gioco è praticamente privo di animazioni e si nota perfettamente dai video di combattimento a mo di ubriaco.

Hanno sempre dichiarato di usare un sistema fisico avanzato che ovviamente non sarà fedele né simulativo al 100%.

In uno degli ultimi update parlavano di semplificare il sistema per ciò che concerne il movimento perché essendo troppo physics-driven dava un brutto feeling durante l'utilizzo perché mantenere il controllo e l'equilibrio era troppo complesso quando si cominciava a menare fendenti e robe simili.

Per i video gli unici a cui posso indirizzarti sono quelli pubblici (purtroppo con il mio livello di donazione non ho accesso ai video di sviluppo)

https://www.youtube.com/watch?v=WqaRqih7Cuw
https://www.youtube.com/watch?v=BuOzmyED5qA
https://www.youtube.com/watch?v=6K1DtyGAuB0
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Old 08-11-2014, 15:20   #171
Ashgan83
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Sto gioco non uscirà mai. Spero che a livello contenutistico sia in fase avanzata e non abbiano detto niente a nessuno, altrimenti davvero o esce fuori a breve e sarà solo un ammazza mostri random o uscirà fra due anni e sarà fatto come si deve (personalmente preferisco la seconda)
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Old 08-11-2014, 20:15   #172
hexaae
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Sto gioco non uscirà mai. Spero che a livello contenutistico sia in fase avanzata e non abbiano detto niente a nessuno, altrimenti davvero o esce fuori a breve e sarà solo un ammazza mostri random o uscirà fra due anni e sarà fatto come si deve (personalmente preferisco la seconda)
In effetti... secondo me non hanno calcolato bene le tempistiche.
Inoltre uscire tardi dopo anni e anni di sviluppo, magari con un comparto grafico ormai molto arretrato, rischia di comprometterne il successo...

Dovevano chiedere da subito (molti) più soldi, per accelerarne lo sviluppo con un team più grande.
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Old 08-11-2014, 20:32   #173
Darkless
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Già adesso graficamente non che sia bello, per quello al massimo puntano sul gusto retrò.
Da ammazzare a cinghiate chi ha fatto l'inventario, davvero geniale copiare l'unica cosa brutta della serie Ultima. La chiave grossa come una spada poi
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Old 20-03-2015, 11:23   #174
Jon Irenicus
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Update 32
Video in alta risoluzione: http://dl.baremettle.com/ExanimaBG.mp4
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Old 24-03-2015, 06:20   #175
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Update #33

Exanima in greenlight!
http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=412380198

E' un prequel di Sui Generis e tutti i backers ce l'avranno gratis.
Se a qualcuno interessa backare può andare qui: http://www.baremettle.com/contributions/
Quando Exanima andrà in early access (e non credo proprio ci siano problemi per tempi rapidi coi voti) non sarà più possibile diventare backers.

PS: se avete tempo da perdere: https://www.youtube.com/watch?v=aOISxSv3tKg
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Ultima modifica di Jon Irenicus : 24-03-2015 alle 13:27.
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Old 30-03-2015, 20:16   #176
Jon Irenicus
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Update #34
Exanima su Steam. Release in Aprile.
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Old 29-04-2015, 09:09   #177
Jon Irenicus
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M'è arrivata la key di Exanima!
Provo stasera: Exanima is set for a Steam Early Access release on the 29th April at 0900 PDT (1600 UTC)
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Old 29-04-2015, 09:13   #178
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M'è arrivata la key di Exanima!
Provo stasera: Exanima is set for a Steam Early Access release on the 29th April at 0900 PDT (1600 UTC)
Idem
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Old 29-04-2015, 11:37   #179
Donbabbeo
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Me too!

Stasera riscatto immediatamente
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Old 29-04-2015, 17:41   #180
Jon Irenicus
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Pagina Steam: http://store.steampowered.com/app/362490
Mannaggia mi hanno invitato a mangiare fuori stasera!
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