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iPhone 17 Pro: più di uno smartphone. È uno studio di produzione in formato tascabile
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C'è tanta sostanza nel nuovo smartphone della Mela dedicato ai creator digitali. Nuovo telaio in alluminio, sistema di raffreddamento vapor chamber e tre fotocamere da 48 megapixel: non è un semplice smartphone, ma uno studio di produzione digitale on-the-go
Intel Panther Lake: i processori per i notebook del 2026
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Panther Lake è il nome in codice della prossima generazione di processori Intel Core Ultra, che vedremo al debutto da inizio 2026 nei notebook e nei sistemi desktop più compatti. Nuovi core, nuove GPU e soprattutto una struttura a tile che vede per la prima volta l'utilizzo della tecnologia produttiva Intel 18A: tanta potenza in più, ma senza perdere in efficienza
Intel Xeon 6+: è tempo di Clearwater Forest
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Intel ha annunciato la prossima generazione di processori Xeon dotati di E-Core, quelli per la massima efficienza energetica e densità di elaborazione. Grazie al processo produttivo Intel 18A, i core passano a un massimo di 288 per ogni socket, con aumento della potenza di calcolo e dell'efficienza complessiva.
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Old 13-06-2004, 14:17   #21
Spike
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Anche half life aveva le ombre dinamiche, si potevano attivare da console.
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Old 13-06-2004, 15:04   #22
Dark Schneider
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Ma se ricordo il primo Half Life è basato sul motore di Quake II!
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Ho concluso con:Taxon, IamRoland
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Old 13-06-2004, 15:07   #23
TheRipper
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Ma se ricordo il primo Half Life è basato sul motore di Quake II!
Quake I.
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Old 13-06-2004, 15:23   #24
Lord style
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Anche Quake 1 aveva le ombre dei personaggi dinamiche. !!
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Old 13-06-2004, 15:27   #25
Lord style
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Originariamente inviato da TheRipper
Quake I.

La grafica è troppo avanti per essere gestita dal motore di Quake 1. Il motore è quello di Quake 2 modificato. Giocando ad HL sembra di rivedere Q2 come impianto tecnico.
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Old 13-06-2004, 15:30   #26
PhoEniX-VooDoo
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hai modificato il mitico "ce se ne"
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Old 13-06-2004, 15:39   #27
TheRipper
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La grafica è troppo avanti per essere gestita dal motore di Quake 1. Il motore è quello di Quake 2 modificato. Giocando ad HL sembra di rivedere Q2 come impianto tecnico.
http://collective.valve-erc.com/index.php?go=q1_or_q2
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Tag Xbox Live= Th3Ripp3r666
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Old 13-06-2004, 15:52   #28
Lord style
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Città: Bari
Messaggi: 1719
Quote:
Originariamente inviato da TheRipper
http://collective.valve-erc.com/index.php?go=q1_or_q2


Quake 1 è stata la base di partenza.
-IA completamente rifatta rispetto a Quake 1.
-Movimentazione scheletrica completamente rifatta rispetto a quake 1
-Implementata gestione delle texture e dei colori a 16bit, rispetto agli 8bit di quake1.
-Decalcomanie completamente nuove.
-Intorno alle 50 righe di codice prelevato da quake 2.
-Effetto particellare rifatto.
-Motore audio completamente rifatto.


In sostanza è un motore grafico nuovo, direttamente paragonabile a quello di Quake 2. Di certo tecncamente non è paragonabile al motore di Quake 1.


E' come Call Of Duty che ha come base di partenza Q3Team Arena, ma il risultato finale è un motore di molto più efficiente.
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Kola_Gurra: "Le migliorie che ho trovato io sono sopratutto nei caricamenti...ci mette il triplo della metà di prima a caricare le mappe..."

Ultima modifica di Lord style : 13-06-2004 alle 16:05.
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Old 13-06-2004, 16:37   #29
Manp
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At its core, it's a Quake 1 engine.
CHIUSO!

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Old 13-06-2004, 19:57   #30
Leron
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Città: Trento
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il motore di quake1 era veramente eccezionale se si pensa alla sua longevità e alle sue modifiche, anche in quello c'era una patch per attivare le ombre dinamiche, la avevo scaricata da planetquake

anche HL1 anche se profondamente modificato ha come base il motore di quake1, il cuore è quello, non quella di quake2

è più simile a q1 che a q2 ovviamente (anche se l'impatto grafico è profondamente diverso)

cmq provate a dare un'occhiata a cosa hanno fatto personalizzando il motore di quake1 dopo che sono stati rilasciati i sorgenti, basti vedere TomazQuake, DarkPlaces Engine e lo stesso Tenebrae che anche se quasi completamente riscritti hanno Q1 come base di partenza
__________________
http://www.trentografica.itGrafica e Fotografia a Trento
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Old 14-06-2004, 23:11   #31
Xed Player
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Iscritto dal: Dec 2001
Città: Pistoia
Messaggi: 252
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Originariamente inviato da Dark Schneider
Scusa ma perchè devi aggiornare in continuazione? Tutto sta nel non cascarci quando vengono presentate ad esempio nuove schede video. Sei soddisfatto della tua attuale scheda? Non devi farti mica prendere dalle parolone: GeForce Ultra mega...Radeon X800 Terminator...50 Pipeline...2 Gb di GDDR10...suppoto Open GL 3.0 e DX15. Tu devi guardare come ti va a te la scheda. Che poi ancora più sbagliato è se cambi scheda perchè 1 Singolo gioco non va perfettissimo.

Perchè cmq quando si comprano ad esempio buone schede video un paio d'anni ci si gioca benissimo. Io una GeForce 4 Ti 4200 l'ho presa 2 anni fa e ci gioco ancora molto bene. Adesso a fine mese la metto sul secondo pc e DOPO 2 Anni riprendo una nuova scheda video: GeForce 6800 GT per il primo pc. La durata? La faccio durare un paio di annetti. Escono CPU a 4 Ghz? GeForce 8? Se in generale tutti i giochi mi vanno più che bene...non cambio e non aggiorno nulla.
Sante parole, una filosofia ineccepibile direi!
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Old 19-06-2004, 15:30   #32
Banus
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Città: Singularity
Messaggi: 894
Quote:
Originariamente inviato da lowenz
il filtraggio con la texture sottostante? C'è pure quello, se noti dal primo screenshot
Non è solo per il personaggio principale, è per tutti i personaggi in movimento nella scena (vedi screenshot della tipa, dove c'è il lucertolone). E non è solo su un piano credo, bisognerebbe provare a proiettare un'ombra su un masso per vedere come esce; chiederò su beyondunreal
Se guardi bene lo screenshot postato, l'ombra del lucertolone copre parzialmente il gradino su cui si trova, oltre che il muro. Si capisce a malapena, ma c'è
Quote:
E cmq io mi sono stupito, considerando che le basi dell'unreal engine sono nel '95, 10 anni fa
Non è così stupefacente, varie tecniche per il calcolo automatico di ombre sono state sviluppate negli anni '80, comprese le stencil. Tutti i metodi erano o troppo lenti per il realtime o soffrivano di artefatti (vedi stencil). Credo che sia per questo motivo che le ombre stencil non sono state mai usate nei giochi finchè Carmack non ha risolto il problema con il Carmack's Reverse, anche se erano programmate a livello di codice...
Banus è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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