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Samsung Galaxy S25 Edge: il top di gamma ultrasottile e leggerissimo. La recensione
Samsung Galaxy S25 Edge: il top di gamma ultrasottile e leggerissimo. La recensione
Abbiamo provato il nuovo Galaxy S25 Edge, uno smartphone unico per il suo spessore di soli 5,8 mm e un peso super piuma. Parliamo di un device che ha pro e contro, ma sicuramente si differenzia dalla massa per la sua portabilità, ma non senza qualche compromesso. Ecco la nostra prova completa.
HP Elitebook Ultra G1i 14 è il notebook compatto, potente e robusto
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Pensato per il professionista sempre in movimento, HP Elitebook Ultra G1i 14 abbina una piattaforma Intel Core Ultra 7 ad una costruzione robusta, riuscendo a mantenere un peso contenuto e una facile trasportabilità. Ottime prestazioni per gli ambiti di produttività personale con un'autonomia lontano dalla presa di corrente che permette di lavorare per tutta la giornata
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Basato su piattaforma Qualcomm Snapdragon X Plus a 8 core, il nuovo Microsoft Surface Pro 12 è un notebook 2 in 1 molto compatto che punta sulla facilità di trasporto, sulla flessibilità d'uso nelle differenti configurazioni, sul funzionamento senza ventola e sull'ampia autonomia lontano dalla presa di corrente
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Old 12-06-2004, 19:46   #1
lowenz
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simpatica curiosità sul primo Unreal Engine

piccola curiosità velata dall'immancabile nostalgia

l'ho scoperto pure io oggi! Ebbene il mitico motore del mitico Unreal era già in grado di supportare - previa patch e sulle sole TNT di Creative - SEMPLICI OMBRE IN TEMPO REALE; e tutto questo già nel '98 ! E mi sembrano ombre stencil, come quelle di DoomIII! Ovvio che il principio sia semplice, ma provate a pensare a che macchine usavamo allora: il PII 300 era il massimo.....

vedere per credere:




Ultima modifica di lowenz : 12-06-2004 alle 19:52.
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Old 12-06-2004, 20:14   #2
PhoEniX-VooDoo
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interessante...
apliccabili a tutti gli oggetti o solo quelli in movimento?
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Old 12-06-2004, 20:15   #3
spk
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impressive!!!

nostalgia
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stabilmente instabile
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Old 12-06-2004, 20:34   #4
TheDarkAngel
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Originariamente inviato da PhoEniX-VooDoo
interessante...
apliccabili a tutti gli oggetti o solo quelli in movimento?
dalle foto parrebbe solo quelli in movimento...
quelli statici hanno le classiche ombre schifide...
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Old 12-06-2004, 22:11   #5
ionet
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Messaggi: 1941
ma perche solo le tnt della creative
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Old 12-06-2004, 22:22   #6
Xilema
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Città: Provincia de Venessia
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L' Unreal engine era troppo avanti !
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Old 12-06-2004, 22:51   #7
kreon
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a me pare che anche quake II avesse la possibilita di attivare le ombre, con il comando gl_shadows 1 mi pare...ed erano ombre come quelle viste negli screen di unreal...
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Old 13-06-2004, 00:09   #8
lowenz
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Originariamente inviato da ionet
ma perche solo le tnt della creative
dal forum di beyondunreal
"because it was only released by Creative. The patch looks for a Creative Riva TNT board. I tried it with a Diamond V550 and V770 and I also tried it with a TNT2 M64. The only way you can get it to run is with a Creative Labs Riva TNT"

Guardate qui un'immagine del Comdex '98, SEI ANNI FA!

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Old 13-06-2004, 00:16   #9
Manp
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Originariamente inviato da lowenz
Guardate qui un'immagine del Comdex '98, SEI ANNI FA!

è + bella l'ombra che il persnoaggio
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Old 13-06-2004, 00:22   #10
filosofo24
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questo lo trovo molto interessante.... sempre della serie prendiamo in giro il mondo facendogli credere ke escano sempre cose nuove (vedi lo stencil di doom3, ke innovazione...)


GENERALIZZANDO,
mi fa venire in mente (e mi fa sentire una gran rabbia) il fatto ke le case, di qualunque casa si tratti (videogames, hardware video, processori ) non fanno altro ke un gioco di mercato pazzesco pur di guadagnare... sviluppano tecnologie incredibili,.... MA NON LE FANNO USCIRE.... invece al momento opportuno spezzettano in mille varianti la suddetta tecnologia, vendendola a fasce di mercato (vedi 9500, 9700 ,9700pro...) il bello è ke non esiste nemmeno la concorrenza!! si mettono d'accordo e fanno uscire schede + o meno equivalenti.... oppure processori + o meno equivalenti!!!

bah....

mi ricorda anche il fantomatico OUTCAST ke sfruttava i VOXEL, ke graficamente faceva cag..re in mano chiunque, ma la tecnologia dei voxel non fu approfondita (x non dire ke fu VOLUTAMENTE stroncata) xkè non era accelerata dalle schede 3d dell'epoca, a partire dalle voodoo.... ed è così ke sono anni ke si porta avanti l'idea dei poligoni x rappresentare solidi in un environment 3d, senza ke nessuno muova un dito oppure si allontani dal gregge di pecoroni che siamo diventati.....

scusate la dissertazione, mi è venuta di getto... magari se siete d'accordo si può APRIRE un 3d APPOSTA x queste tematiche....

grazie della gentile attenzione e scusate la mia prolissità.

P.S.: se ho detto caxxate, fatemelo notare, voglio vederci chiaro..!
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Ho concluso positivamente quasi 100 trattative...

Ultima modifica di filosofo24 : 13-06-2004 alle 00:25.
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Old 13-06-2004, 00:26   #11
TheRipper
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questo lo trovo molto interessante.... sempre della serie prendiamo in giro il mondo facendogli credere ke escano sempre cose nuove (vedi lo stencil di doom3, ke innovazione...)
Quarda che nessuno ha mai detto che la novita' grafica di Doom3 e' nelle stencil shadows...
Le stencil esistevano da molto prima e gia' molti giochi ne hanno fatto largo uso in passato per i personaggi.
La novita' grafica di Doom3 risiede nel fatto che TUTTE le ombre che vedi sono in real-time, come nella realta' e cio' comporta l'eliminazione delle vecchie lightmap fisse.
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Old 13-06-2004, 00:26   #12
kreon
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scusa, potresti darmi una breve spiegaizione riguardo i voxel? non mi pare di averne mai sentiro parlare...
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Old 13-06-2004, 00:31   #13
filosofo24
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L'Avatar di filosofo24
 
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si, scusa mi sono espress male... in effetti non ci ho nemmeno pensato allo stencil e alla frase che ho scritto..... il fatto è ke questa storia, ke ho detto magari MALAMENTE, mi sta troppo stretta.... quindi questa piccola goccia mi ha fatto svuotare... SCUSATEMI...


in ogni caso riassumo dicendo ke preferirei pagare molto di + i componenti, ma non vederli decadere in pochi mesi....invece mi tocca dover aggiornare tutto in continuazione... questo solo xkè il mercato lo fanno camminare in questo modo...

scusate ancora.
__________________
Ho concluso positivamente quasi 100 trattative...
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Old 13-06-2004, 01:04   #14
_Xel_^^
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Originariamente inviato da filosofo24
questo lo trovo molto interessante.... sempre della serie prendiamo in giro il mondo facendogli credere ke escano sempre cose nuove (vedi lo stencil di doom3, ke innovazione...)
Un attimo un attimo...

Doom3 usa ombre stencil "potenzialmente" su TUTTI gli oggetti animati e non... già questo non è poco, ma per fare queste ombre usa una tecnica diversa di rendering.
Il problema delle semplici ombre stencil è che danno problemi quando l'osservatore entra nel volume d'ombra...
Con la tecnica di doom3 invece è tutto perfetto, anche se più pesante.
Questa tecnica era già conosciuta come "depth-fail"... ma Carmack l'ha lanciata ottimizzandola, ad esempio usando vertex shaders per creare il volume d'ombra ecc...
Se si cerca in giro infatti la si trova sotto il nome di "Carmack's reverse"

Io ho provato a fare un semplice programmino in opengl che visualizza una scena con le ombre alla doom3... funziona benissimo... ma vi assicuro che per poterle usare così massicciamente in un gioco devono averci lavorato parecchio... non avete idea dei calcoli da fare per ogni luce, per ogni oggetto, per ogni poligono...



Ciau!
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Old 13-06-2004, 01:42   #15
sanford
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A parte le ombre, avete provato a giocare a Unreal con le textures hi-res di UT1?

Beh, andate qui e divertitevi...
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Old 13-06-2004, 09:29   #16
Zappz
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Originariamente inviato da _Xel_^^
Un attimo un attimo...

Doom3 usa ombre stencil "potenzialmente" su TUTTI gli oggetti animati e non... già questo non è poco, ma per fare queste ombre usa una tecnica diversa di rendering.
Il problema delle semplici ombre stencil è che danno problemi quando l'osservatore entra nel volume d'ombra...
Con la tecnica di doom3 invece è tutto perfetto, anche se più pesante.
Questa tecnica era già conosciuta come "depth-fail"... ma Carmack l'ha lanciata ottimizzandola, ad esempio usando vertex shaders per creare il volume d'ombra ecc...
Se si cerca in giro infatti la si trova sotto il nome di "Carmack's reverse"

Io ho provato a fare un semplice programmino in opengl che visualizza una scena con le ombre alla doom3... funziona benissimo... ma vi assicuro che per poterle usare così massicciamente in un gioco devono averci lavorato parecchio... non avete idea dei calcoli da fare per ogni luce, per ogni oggetto, per ogni poligono...



Ciau!
quoto, le ombre dinamiche nei personaggi esistono da una vita, ma avere le ombre per ogni singolo oggetto o poligono e' ben diverso...
Zappz è online   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 13-06-2004, 10:54   #17
lowenz
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anche io ho detto che il principio è semplice, ma vi rendete conto che il tutto girava su una TNT e Pentium II.....
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Old 13-06-2004, 10:59   #18
Dias
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Boh, non vedo cosa ci sia di mostruoso, è una semplice proiezione del personaggio su un piano.
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Old 13-06-2004, 13:13   #19
lowenz
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Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13513
il filtraggio con la texture sottostante? C'è pure quello, se noti dal primo screenshot
Non è solo per il personaggio principale, è per tutti i personaggi in movimento nella scena (vedi screenshot della tipa, dove c'è il lucertolone). E non è solo su un piano credo, bisognerebbe provare a proiettare un'ombra su un masso per vedere come esce; chiederò su beyondunreal
E cmq io mi sono stupito, considerando che le basi dell'unreal engine sono nel '95, 10 anni fa
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Old 13-06-2004, 14:04   #20
Dark Schneider
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si, scusa mi sono espress male... in effetti non ci ho nemmeno pensato allo stencil e alla frase che ho scritto..... il fatto è ke questa storia, ke ho detto magari MALAMENTE, mi sta troppo stretta.... quindi questa piccola goccia mi ha fatto svuotare... SCUSATEMI...


in ogni caso riassumo dicendo ke preferirei pagare molto di + i componenti, ma non vederli decadere in pochi mesi....invece mi tocca dover aggiornare tutto in continuazione... questo solo xkè il mercato lo fanno camminare in questo modo...

scusate ancora.

Scusa ma perchè devi aggiornare in continuazione? Tutto sta nel non cascarci quando vengono presentate ad esempio nuove schede video. Sei soddisfatto della tua attuale scheda? Non devi farti mica prendere dalle parolone: GeForce Ultra mega...Radeon X800 Terminator...50 Pipeline...2 Gb di GDDR10...suppoto Open GL 3.0 e DX15. Tu devi guardare come ti va a te la scheda. Che poi ancora più sbagliato è se cambi scheda perchè 1 Singolo gioco non va perfettissimo.

Perchè cmq quando si comprano ad esempio buone schede video un paio d'anni ci si gioca benissimo. Io una GeForce 4 Ti 4200 l'ho presa 2 anni fa e ci gioco ancora molto bene. Adesso a fine mese la metto sul secondo pc e DOPO 2 Anni riprendo una nuova scheda video: GeForce 6800 GT per il primo pc. La durata? La faccio durare un paio di annetti. Escono CPU a 4 Ghz? GeForce 8? Se in generale tutti i giochi mi vanno più che bene...non cambio e non aggiorno nulla.
__________________
Ho concluso con:Taxon, IamRoland
Dark Schneider è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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