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Old 13-10-2004, 10:34   #21
fd-82
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Originariamente inviato da TheDarkProphet
Che è il wgf 1.0? Ma si riuscirà mai a far calcolare alle sk superfici CURVE senza che per disegnare una palla debbano crearsi migliaia di poligoni?


d!
Windows Graphics Foundation, i nuovi directx che verrano introdotti insieme a Longhorn. Mi sembra che ci sia qualche novità per quanto riguarda le superfici curve, adesso ti posto il link.

Ultima modifica di fd-82 : 13-10-2004 alle 10:51.
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Old 13-10-2004, 10:50   #22
fd-82
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Higher-order surfaces were first introduced to DirectX in version 8, and at first a lot of hardware supported them (nVidia in the form of RT-Patches, ATI in the form of N-Patches), but they were so limited and such a pain to use that very few developers took any interest in them at all. Consequently, all the major hardware vendors dropped support for higher-order surfaces and all was right in the world; until, that is, DirectX 9 came about with adaptive tessellation and displacement mapping. Higher-order surfaces were still a real pain to use, and were still very limited, but displacement mapping was cool enough to overlook those problems, and several developers started taking interest. Unfortunately, hardware vendors had already dropped support for higher-order surfaces so even those developers that took interest in displacement mapping were forced to abandon it due to a lack of hardware support. To be fair, the initial implementation of displacement mapping was a bit Matrox centric, so it is really of no great surprise that there isn’t too much hardware out there that supports it (even Matrox dropped support). With pixel and vertex shader 3.0 hardware on its way, hopefully things will start to pick back up in the higher-order surface and displacement mapping realm, but there’s still the problem of all current DirectX higher-order surface formulations limitations.

It’d be great if hardware would simply directly support all the common higher-order surface formulations, such as Catmull-Rom, Bezier, and B-Splines, subdivision surfaces, all the conics, and the rational versions of everything. It’d be even better if all of these could be adaptively tessellated. If DirectX supported all of these higher-order surfaces, there wouldn’t be much left in the way to stop them from being used – you could import higher-order surface meshes directly from your favorite digital content creation application without all the problems of the current system. Thankfully, this is exactly what Microsoft is doing for DirectX Next. Combined with displacement mapping, and the new topology processor, and there’s no longer any real reason not to use these features (assuming, of course, that the hardware supports it).
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Old 13-10-2004, 10:54   #23
TheDarkProphet
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Uè grazie FD E' molto interessante tutto questo


d!
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Old 13-10-2004, 10:59   #24
fd-82
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Uè grazie FD E' molto interessante tutto questo


d!
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Old 13-10-2004, 13:41   #25
m@@x
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Città: salerno
Messaggi: 428
è molto molto probabile che il przzo di 420€ sia un errore

sarà probabilmante di 320€ il costo visto che la fascia di prezzo/prestazioni è in concorrenza con la 6800....6800le

altrimenti costerà quanto una x800PRO fra un mese quindi sarebbe una cosa ridicola a dir poco assurda
m@@x è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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