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Old 02-01-2014, 13:07   #601
PaulGuru
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Scusa ma i giochi che ho elencato io non sono 3-4 gatti, anzi aggiungici pure the witcher, Skyrim e Dragon Age ( solo il primo ).

Se mi dici che tutti i giochi che ho giocato io in anni erano per pura coincidenza tutti ok allora i giochi che presentano sti problemi sono veramente pochi, così pochi da non giustificare l'uso di questi software, si scarta proprio il gioco e basta.
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Old 02-01-2014, 13:30   #602
ulukaii
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Solo i titoli che ho grassettato, tra quelli che hai elencato, non presentano problemi di vsync che è diverso dal dire che TUTTI i titoli che hai giocato finora non davano problemi... The Witcher non aveva problemi di vsync, mentre quello di Skyrim era fallato (come è fallato il vync di tutti i titoli Bethesda che usano Gamebryo, argomento che ho già ampiamente trattato nei rispettivi thread ufficiali del gioco). Attenzione però che quando dico FALLATO, intendo che genera stuttering e non che taglia il framerate in sottomultipli.

Se non vuoi credere che il problema esista o che sia limitato a 4 titoli in croce, fai pure, io vivo tranquillamente bene lo stesso

Se non credi a quello che dico basta che fai qualche ricerca sul web, trovi tantissimo materiale così come pure le spiegazioni per cui non sia tuttora largamente supportato dai titoli (poi alla fine sono le motivazioni che ho elencato sopra). E' un problema che esiste, non è affatto circoscritto e come al solito c'è da ringraziare il porting selvaggio da console (ovviamente parlando dei titoli che implementano un vsync fallato ).

Ultima modifica di ulukaii : 02-01-2014 alle 14:10.
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Old 02-01-2014, 15:03   #603
PaulGuru
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Solo i titoli che ho grassettato, tra quelli che hai elencato, non presentano problemi di vsync che è diverso dal dire che TUTTI i titoli che hai giocato finora non davano problemi... The Witcher non aveva problemi di vsync, mentre quello di Skyrim era fallato (come è fallato il vync di tutti i titoli Bethesda che usano Gamebryo, argomento che ho già ampiamente trattato nei rispettivi thread ufficiali del gioco). Attenzione però che quando dico FALLATO, intendo che genera stuttering e non che taglia il framerate in sottomultipli.

Se non vuoi credere che il problema esista o che sia limitato a 4 titoli in croce, fai pure, io vivo tranquillamente bene lo stesso

Se non credi a quello che dico basta che fai qualche ricerca sul web, trovi tantissimo materiale così come pure le spiegazioni per cui non sia tuttora largamente supportato dai titoli (poi alla fine sono le motivazioni che ho elencato sopra). E' un problema che esiste, non è affatto circoscritto e come al solito c'è da ringraziare il porting selvaggio da console (ovviamente parlando dei titoli che implementano un vsync fallato ).
Allora che genera stuttering è un altra cosa, io il triple buffering da D3D l'ho provato molte volte ma non è mai cambiato una mazza.
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Old 02-01-2014, 15:17   #604
ulukaii
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Se non cambiava una mazza è probabile che non funzionasse nemmeno, sentivi il BEENG all'avvio di un gioco con D3DOverrider in background?

In ogni caso, il vsync double buffering taglia il framerate in sottomultipli (ovviamente se il framerate non è stabile).

Un vsync triple buffering fallato genera un comportamento anomalo, come stuttering e cali di framerate ingiutificati (come indicato nel post sopra). E sono più i giochi che rientrano in questa categoria rispetto a quelli che implementano correttamente il triple buffering.

D3DOverrider e/o RadeonPro, servono per implementare correttamente il triple buffering (e volendo anche il vsync) dove questi è fallato oppure per giochi che non lo supportano nativamente.

Il triple buffering di suo non verrà mai implementato via settings dai driver per le applicazioni Direct3D (appunto perché può potenzialmente incrementare l'input-lag e l'utilizzo di vRAM), per questo da tempo sono passati a soluzioni "alternative" al problema del tearing, come appunto:
- le tecniche di vsync adattivo/dinamico (che riducono soltanto la possibilità di ottenere tearing al di sotto del refresh rate);
- strategie addirittura via hardware (come il G-sync di nVidia);
- beceri frame cap

Con frame cap intendo quando gli sviluppatori cappano il framerate di un titolo (con conseguenti engine e routine pensate per funzionare sotto i 60fps e in questo Bugthe$sda è maestra) e non l'uso di frame-limiters da parte dell'utente.

Ultima modifica di ulukaii : 02-01-2014 alle 15:23.
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Old 02-01-2014, 15:24   #605
World
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Città: Genzano di Roma (RM)
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Dalla mia esperienza, usando Radeon pro su ogni gioco:

Il Vsync + Triple Buffering toglie del tutto il tearing ma introduce un minimo di mouse lag, il quale aumenta di molto se i frame non sono fissi a 60 ma sono ballerini tra 45 e 60.

Il Vsync adattativo, o dinamico toglie del tutto il mouse lag ma introduce spesso tearing quando i frame scendono sotto i 60. Io uso il vsync adattativo nei giochi online, o per giochi come Crysis 3 dove non riesco a tenere i 60 fissi (preferisco un pò di tearing al mouse lag)

Usando radeon pro, un metodo per ridurre il mouse lag usando vsync + TB è impostare un FLIP QUEUE SIZE basso, ma questo non funziona con tutti i giochi e va provato caso per caso (Inoltre può introdurre micro-stuttering)
__________________
CPU: Ryzen 3900X + Noctua NH-D15, MOBO: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: 2x16GB Corsair 3600, VGA: RTX 3090, SSD: 1TB Sabrent NVMe B]AUDIO:[/b] STRIX Raid DLX, ALI: Corsair TX 650W Ho concluso affari con: Drive97, cc65, abellodenonna, Upgrade_0, Andyweb79, cicos, appleroof, Ludus, Devilman, k|o, TeknØ, psaidac, max73rm, molti altri ||||| Thread Regali giochi PC: 5 Donati, 6 Ricevuti

Ultima modifica di World : 02-01-2014 alle 15:32.
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Old 02-01-2014, 19:05   #606
PaulGuru
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Se non cambiava una mazza è probabile che non funzionasse nemmeno, sentivi il BEENG all'avvio di un gioco con D3DOverrider in background?
Non c'è bisogno di molta maestria per usare D3D overrider, basta impostare force TB, e la voce applicativi su all, e con me non ha mai cambiato nulla in nessun gioco.

Il frame limiter non puoi usarlo, avrai tearing comunque, visto che per non averlo è necessario che ogni singolo frames venga sfornato sempre in 16.8ms o 8.4ms nel caso usassi un 120hz, se i frames sono sempre 60 ma la riproduzione è distribuita in un arco temporale totalmente casuale non risolvi nulla.

Il top assoluto è il prossimo G-Synch di Nvidia.
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Old 02-01-2014, 20:19   #607
ulukaii
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Se non senti il suono d'avvio, poco importa, significa che non funziona, punto.

In ogni caso, sopra ho illustrato le varie metodologie impiegate per eliminare il tearing o solo ridurlo e non ho mai scritto da nessuna parte che con un frame limiter elimini il tearing
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Old 02-01-2014, 20:26   #608
mirkonorroz
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Nel caso a qualcuno interessasse approfondire o aggiornarsi sull'esistenza o meno del triple buffering reale in directx (che siano tools come radeonpro o d3doverrider oppure giochi) consiglio di leggere questo thread e quello che dice BrightCandle.

EDIT: Invece io mi chiedo, GSync a parte, se Mantle sara' una alternativa a directx implementeranno in esso il vero triple buffering? Oppure dovendosi basare su schede che implementano in hw le directx e' comunque impossibile?
Se qualcuno sa qualcosa lo dica
__________________
MSI B550 Tomahawk ; AMD Ryzen 3700x ; G.Skill F4-3200C16-16GVK (16x2 GB) ; AMD 6900XT

Ultima modifica di mirkonorroz : 02-01-2014 alle 20:34.
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Old 02-01-2014, 20:39   #609
ulukaii
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Non saprei dirti, non ho seguito Mantle per il momento.
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Old 03-01-2014, 00:59   #610
PaulGuru
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Nel caso a qualcuno interessasse approfondire o aggiornarsi sull'esistenza o meno del triple buffering reale in directx (che siano tools come radeonpro o d3doverrider oppure giochi) consiglio di leggere questo thread e quello che dice BrightCandle.

EDIT: Invece io mi chiedo, GSync a parte, se Mantle sara' una alternativa a directx implementeranno in esso il vero triple buffering? Oppure dovendosi basare su schede che implementano in hw le directx e' comunque impossibile?
Se qualcuno sa qualcosa lo dica
Non centra nulla Mantle con Vsynch o TB e non sostituiscono assolutamente le DX, sono istruzioni di livello totalmente differente rispetto alle DX.
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Old 03-01-2014, 00:59   #611
PaulGuru
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Se non senti il suono d'avvio, poco importa, significa che non funziona, punto.

In ogni caso, sopra ho illustrato le varie metodologie impiegate per eliminare il tearing o solo ridurlo e non ho mai scritto da nessuna parte che con un frame limiter elimini il tearing
L'adaptive Vsynch a sto punto è la soluzione migliore e non costa nulla in termini di risorse, quindi comunque sia D3D è inutile.
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Old 03-01-2014, 07:07   #612
ulukaii
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L'adaptive Vsynch a sto punto è la soluzione migliore e non costa nulla in termini di risorse, quindi comunque sia D3D è inutile.
Ma non è assolutamente vero che D3DOverrider (o RadeonPro) siano inutili.

E me che meno che adaptive è la soluzione migliore, va valutato caso per caso, comunque non elimina il tearing, ma lo rende solo meno probabile e in specifiche condizioni può anche generare stuttering.

In ogni caso, io getto la spugna, è totalmente inutile discutere in questo modo.

Ultima modifica di ulukaii : 03-01-2014 alle 08:55.
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Old 03-01-2014, 09:29   #613
PaulGuru
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Ma non è assolutamente vero che D3DOverrider (o RadeonPro) siano inutili.

E me che meno che adaptive è la soluzione migliore, va valutato caso per caso, comunque non elimina il tearing, ma lo rende solo meno probabile e in specifiche condizioni può anche generare stuttering.

In ogni caso, io getto la spugna, è totalmente inutile discutere in questo modo.
Si ogni tanto si vede il tearing ma poco e non è continuo, abbiamo appena detto che nessuna delle tecniche software finora è perfetta, ovviamente non lo è nemmeno l'Adaptive Vsynch ma è quello che ha effetti collaterali minori.
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Old 03-01-2014, 09:35   #614
FroZen
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Quote:
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Ma hai letto quello che ho scritto


No ulukaii tranquillo, è un problema di Ati

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Old 03-01-2014, 10:01   #615
mirkonorroz
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Scusate se il post e' un ibrido mantle/triplebuffering

Quote:
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Non centra nulla Mantle con Vsynch o TB e non sostituiscono assolutamente le DX, sono istruzioni di livello totalmente differente rispetto alle DX.
Gia', sembra cosi' purtroppo. Sono andato a rileggermi l'annuncio e ho cercato di fare l'avvocato dell'opposizione

Quote:
Mantle is not a replacement for industry-standard APIs like Microsoft’s DirectX.
Quello che e' strano e' che il termine rimpiazzare lo possiamo intendere come
"rimpiazzare ed uccidere", "volere imporsi sull'altro" o come "non aver bisogno di".
Cioe' io posso "non aver bisogno di" directX, senza volerle (almeno in teoria) buttare "fuori uso". Nel caso ci pensera' il tempo.

Quote:
There is and will continue to be a need for graphics programming interfaces and languages that can support a broad range of existing and future GPUs.
Qui potrebbe essere interpretato che le directX saranno comunque una necessita' per chi dovra' sviluppare applicazioni che richiedano di andare su un gran numero di gpu diverse, nel tempo, ma non esclude che chi voglia concentrarsi solo su gpu con architettura gcn possa farne a meno.

Quote:
Mantle complements these programming models by providing new options for those developers looking to extract more from the platforms they spend much of their time working on.
Qui bisognerebbe vedere, visto che parla in termini generici di modelli di programmazione, se le new options, come complemento, sono veramente opzioni "tecniche" subordinate alle directx oppure vengono intese come nuova opportunita' in senso generico.

Quote:
We believe it will also serve as a proof-of-concept that will guide the evolution of industry-standard APIs in the future.
Se servono come guida per le prossime industry-standard api future verrebbe da chiedersi se appunto non siano della "dimensione di esse" cioe' non solamente qualche libreria di estensione delle directx, ma una vera alternativa.

Tutto sto (mio) casino per presentare solo un'altra interpretazione che dal mio scarso inglese posso immaginarmi e non esclude quindi che magari ci si possa buttare dentro anche il triplebuffering

D'altra parte nel famoso disegno con la sfera a strati le directx non ci sono nemmeno.

Ma sono sicuro che Paul non la vedi affatto cosi' e magari hai ragione
Dal canto mio io do il peso alle "due" versioni al 50%, non sapendo nulla di piu'.
__________________
MSI B550 Tomahawk ; AMD Ryzen 3700x ; G.Skill F4-3200C16-16GVK (16x2 GB) ; AMD 6900XT
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Old 03-01-2014, 12:17   #616
PaulGuru
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Quote:
Originariamente inviato da mirkonorroz Guarda i messaggi
Scusate se il post e' un ibrido mantle/triplebuffering



Gia', sembra cosi' purtroppo. Sono andato a rileggermi l'annuncio e ho cercato di fare l'avvocato dell'opposizione


Quello che e' strano e' che il termine rimpiazzare lo possiamo intendere come
"rimpiazzare ed uccidere", "volere imporsi sull'altro" o come "non aver bisogno di".
Cioe' io posso "non aver bisogno di" directX, senza volerle (almeno in teoria) buttare "fuori uso". Nel caso ci pensera' il tempo.


Qui potrebbe essere interpretato che le directX saranno comunque una necessita' per chi dovra' sviluppare applicazioni che richiedano di andare su un gran numero di gpu diverse, nel tempo, ma non esclude che chi voglia concentrarsi solo su gpu con architettura gcn possa farne a meno.


Qui bisognerebbe vedere, visto che parla in termini generici di modelli di programmazione, se le new options, come complemento, sono veramente opzioni "tecniche" subordinate alle directx oppure vengono intese come nuova opportunita' in senso generico.


Se servono come guida per le prossime industry-standard api future verrebbe da chiedersi se appunto non siano della "dimensione di esse" cioe' non solamente qualche libreria di estensione delle directx, ma una vera alternativa.



Tutto sto (mio) casino per presentare solo un'altra interpretazione che dal mio scarso inglese posso immaginarmi e non esclude quindi che magari ci si possa buttare dentro anche il triplebuffering

D'altra parte nel famoso disegno con la sfera a strati le directx non ci sono nemmeno.

Ma sono sicuro che Paul non la vedi affatto cosi' e magari hai ragione
Dal canto mio io do il peso alle "due" versioni al 50%, non sapendo nulla di piu'.
Personalmente ritengono alcune persone dei sognatori ad occhi aperti ma te hai infranto ogni record
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Old 26-03-2014, 21:24   #617
mirkonorroz
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Quote:
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Nel caso a qualcuno interessasse approfondire o aggiornarsi sull'esistenza o meno del triple buffering reale in directx (che siano tools come radeonpro o d3doverrider oppure giochi) consiglio di leggere questo thread e quello che dice BrightCandle.

[cut...]
Mi autoquoto perche' ho trovato solo ora quest'altro thread di sviluppatori nel quale viene confutato l'articolo/metodo/algoritmo di anandtech e la roba del thread che ho postato!
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Old 26-03-2014, 22:27   #618
Xilema
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Ora come ora preferisco andare sempre di v-sync + triple forzandolo dal pannello di controllo dei driver (in quasi tutti i casi) e scegliendo la frequenza più alta (ho un monitor a 120 Hz e posso assicurare che la differenza dai 60 è notevole).
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Old 26-03-2014, 22:58   #619
wolf74
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Io invece uso il vsynch adattativo con tutti i giochi e mi trovo benissimo, anche perché riesco a tenere sempre i 60 fps fissi. Raramente scende sotto, e grazie al vsynch adattativo in quei casi riesco a visualizzare tutti i valori intermedi di fps (es. 55, 40, 35...) e non mi scende direttamente a 30. Tearing non l'ho mai notato, ma sono di bocca buona ed ammetto che potrebbe essermi sfuggito però, e di questo sono sicuro ed è il motivo per cui lo uso, il vsynch adattativo mi elimina completamente lo stuttering. In certi giochi, Battlefield 3 e Battlefield 4 in primis ma anche altri, pur avendo frames alti (60-70-80-100...), senza vsynch vedevo tutto un po' scattoso con effetto stuttering marcato, nonostante, ripeto, avessi fps molto alti. Inserendo il vsynch adattativo (ma anche il vsynch normale) ho 60 fps fissi, ma lo stuttering sparisce completamente ed è tutto molto fluido.
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PC2 i7 8700 - ASUS Z370-P - 16 GB RAM DDR 3200 - Asus GTX 1080
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Old 26-03-2014, 23:03   #620
wolf74
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Città: Jesi
Messaggi: 6994
Quote:
Originariamente inviato da Xilema Guarda i messaggi
Ora come ora preferisco andare sempre di v-sync + triple forzandolo dal pannello di controllo dei driver (in quasi tutti i casi) e scegliendo la frequenza più alta (ho un monitor a 120 Hz e posso assicurare che la differenza dai 60 è notevole).
Ma con TB+Vsynch, con un monitor da 120 hz, se dovessi scendere sotto i 120 fps, mi visualizzerebbe direttamente i sottomultipli (es. 60 fps) oppure anche i valori intermedi (esempio 115, 100, 95 fps...)?
In quest'ultimo caso (che visualizza anche valori intermedi), noti stuttering o va tutto fluido?
Ultima domanda, tra 60 e 120 hz, la differenza è nella fluidità delle immagini? Se sì, è davvero così evidente?
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