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Old 12-02-2009, 10:34   #1781
gaxel
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Bah, a me i combattimenti con il Big Daddy non sono piaciuti, per lo stesso motivo per cui non gradisco quelli con le gunship: si tratta di avversari resi difficili solo dai punti ferita e dal danno. Nelle fasi iniziali del gioco lo scontro si riduce ad una reiterazione della seguente sequenza:

a) scappa fino a quando non ti insegue piu'
b) tendigli un agguato in modo da colpirlo senza subire l'attacco di ritorno
c) goto a)

Piu' avanti, quando entrano in gioco le torrette di sicurezza, diventano piu' facili perche' il puoi facilmente attirare in trappola.
Mah... è chiaro che se hai davanti un carro armato, l'unico modo che hai di abbaterlo è colpirlo nei punti deboli evitando di farti colpire. E' una cosa normale... non vedo cosa ci sia di negativo. I Big Daddy e le Guship sono dei mini-boss da abbattere come si è sempre fatto in ogni gioco: colpisci i punti deboli, evita il fuoco nemico.
gaxel è offline  
Old 12-02-2009, 10:56   #1782
SSLazio83
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ci sono pezzi ancora + cruenti
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Old 12-02-2009, 11:26   #1783
blade9722
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Mah... è chiaro che se hai davanti un carro armato, l'unico modo che hai di abbaterlo è colpirlo nei punti deboli evitando di farti colpire. E' una cosa normale... non vedo cosa ci sia di negativo. I Big Daddy e le Guship sono dei mini-boss da abbattere come si è sempre fatto in ogni gioco: colpisci i punti deboli, evita il fuoco nemico.
Te l'ho gia' spiegato un milione di volte: 20 minuti a reiterare le stesse operazioni come le linee di codice di un programma, un vero e proprio esempio di grinding. Gunship e Big daddy non hanno punti deboli, il danno e' independente da dove li colpisci.
__________________
Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test
blade9722 è offline  
Old 12-02-2009, 11:39   #1784
Drogheno
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Una domanda, quando avevo provato la demo, era presente una forte SWAP cioè ogni due per tre il gioco si fermava e ripartiva, ho letto che è un problema comune.
Nella versione definitiva è stato eliminato, osi può eliminare?

Grazie!
__________________
Il mio PC: Case: Corsair Graphite 600T - Special Edition White, CPU: Intel Core i5 2500k Dissi: Noctua NH-U9B SE2, MB: Asus Maximus Z68 Gene, Ram: Corsair XMS3 3x2 GB 1600 mhz, GPU: 2 GF GTX 660 Ti 2 GB SLI, HD:1 OCZ Solid 3 SATA III SSD 2.5 - 120GB + Seagate Barracuda 500 GB + Western Digital 1TB, Ali: Tagan 800W, Casse: Logitech Z5500, Monitor: 24" Iyama, Tastiera: Logitech G15, Mouse: Logitech G9
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Old 12-02-2009, 11:50   #1785
gaxel
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Te l'ho gia' spiegato un milione di volte: 20 minuti a reiterare le stesse operazioni come le linee di codice di un programma, un vero e proprio esempio di grinding. Gunship e Big daddy non hanno punti deboli, il danno e' independente da dove li colpisci.
Bon... a te hanno rotto le Gunship e i Big Daddy, a me i Replica che erano tutti uguali e si abbattevano alla stessa maniera :

10 Slow-mo
20 Abbatti un nemico
30 Mettiti in copertura in attesa che lo slow-mo si ricarichi
40 Ci sono ancora nemici? Sì, allora goto 10
50 Passa alla stanza successiva
60 Goto 10
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Old 12-02-2009, 12:23   #1786
Estwald
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A
Sul discorso level design di FEAR, che era particolarmente interessante, vorrei ripetere che il level design non ha nulla a che vedere con l'aspetto estetico delle ambientazioni di gioco.
Ho capito, son tra due fuochi

Non sono d'accordo perchè l'aspetto estetico è parte di un livello, è la sua rifinitura. Può non essere funzionale al gameplay, al tipo di sensazione che si vuole dare, ma in genere deve essere funzionale alla trama, ai luoghi che si visitano. Non si può prendere Far Cry con le sue isole tropicali e piazzarci in mezzo igloo, pini, e orsi polari, stelle alpine e licheni solo perchè fa più figo ... beh, a meno che non si intenda fare Far Cry "Lost" Release ...

Quote:
Ora, il level design di FEAR è fatto bene, perché le varie ambientazioni sono funzionali al gioco (forniscono ripari e danno la possibilità alla IA di aggirare il giocatore), quello che è fatto "male" è l'aspetto estetico delle ambientazioni, che è sempre uguale. Avrebbero potuto benissimo usare locazioni come un centro commerciale o un planetario o un giardino/parco con siepi e alberi al posto di muri e porte, ecc.. invece si sono fossilizzati con uffici e qualche magazzino (se ricordo bene).
In Condemned hanno cercato di variare le ambientazioni pur mantenendo una palette cromatica tendente al scuro, però era la trama a richiedere questa varietà. Sulla scena probabilmente c'erano più oggetti, ma non c'era la stessa AI da assecondare.

Giusto per curiosità, ma qualcuno sa se i level designer e gli artisti son gli stessi dei due Nolf?
Estwald è offline  
Old 12-02-2009, 12:49   #1787
blade9722
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Bon... a te hanno rotto le Gunship e i Big Daddy, a me i Replica che erano tutti uguali e si abbattevano alla stessa maniera :

10 Slow-mo
20 Abbatti un nemico
30 Mettiti in copertura in attesa che lo slow-mo si ricarichi
40 Ci sono ancora nemici? Sì, allora goto 10
50 Passa alla stanza successiva
60 Goto 10
Ma anche no:

10 Slow-mo
20 Abbatti un nemico
30 Mettiti in copertura in attesa che lo slow-mo si ricarichi
40 nel frattempo un replicante sbuca da un angolo e ti secca
50 mentre stai ricaricando pensa ad una tattica alternativa, quella non funziona

Ovviamente, sto parlando di un giocatore che, volendo gustarsi il gioco, imposta il massimo livello di difficolta', non di uno che imposta il minimo perche' non vuole dedicargli piu' di 10 ore.
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blade9722 è offline  
Old 12-02-2009, 12:51   #1788
daviderules
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Una domanda, quando avevo provato la demo, era presente una forte SWAP cioè ogni due per tre il gioco si fermava e ripartiva, ho letto che è un problema comune.
Nella versione definitiva è stato eliminato, osi può eliminare?

Grazie!
quoto la domanda!!
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daviderules è offline  
Old 12-02-2009, 12:53   #1789
gaxel
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Ho capito, son tra due fuochi

Non sono d'accordo perchè l'aspetto estetico è parte di un livello, è la sua rifinitura. Può non essere funzionale al gameplay, al tipo di sensazione che si vuole dare, ma in genere deve essere funzionale alla trama, ai luoghi che si visitano. Non si può prendere Far Cry con le sue isole tropicali e piazzarci in mezzo igloo, pini, e orsi polari, stelle alpine e licheni solo perchè fa più figo ... beh, a meno che non si intenda fare Far Cry "Lost" Release ...
Sì, ma si stava parlando del level design di FEAR... se togliessimo tutte le texture e tutti gli oggetti inutili dai livelli, il gioco Monolith non ne risentirebbe, perché il level design è studiato bene. Sotto l'aspetto estetico poi non era così male, ma troppo ripetitivo come ambientazioni e situazioni di gioco.

In un isola tropicale non ci sono i Trigen, altrimenti ci puoi sbattere anche igloo, pini e orsi polari ... e pure due storditi che stanno a digitare una sequenza di numeri la cui somma dà 108... ogni 108 minuti (Abrams è un genio... del male ho paura anche per Fringe, dopo che mi ha demolito pure Alias)
gaxel è offline  
Old 12-02-2009, 12:59   #1790
gaxel
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Ma anche no:

10 Slow-mo
20 Abbatti un nemico
30 Mettiti in copertura in attesa che lo slow-mo si ricarichi
40 nel frattempo un replicante sbuca da un angolo e ti secca
50 mentre stai ricaricando pensa ad una tattica alternativa, quella non funziona

Ovviamente, sto parlando di un giocatore che, volendo gustarsi il gioco, imposta il massimo livello di difficolta', non di uno che imposta il minimo perche' non vuole dedicargli piu' di 10 ore.
Te l'ho già detto... se per gustarsi un gioco bisogna impostare il massimo livello di difficoltà e non usare alcune feature (come lo slow-mo) che gli sviluppatori hanno inserito... il gioco è tarato male.
gaxel è offline  
Old 12-02-2009, 13:01   #1791
Estwald
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Sì, ma si stava parlando del level design di FEAR... se togliessimo tutte le texture e tutti gli oggetti inutili dai livelli, il gioco Monolith non ne risentirebbe, perché il level design è studiato bene. Sotto l'aspetto estetico poi non era così male, ma troppo ripetitivo come ambientazioni e situazioni di gioco.
Ok, ma se parlassimo di level design in generale?

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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
In un isola tropicale non ci sono i Trigen, altrimenti ci puoi sbattere anche igloo, pini e orsi polari ...
Vabbeh, questa la metto in saccoccia e porto a casa
Estwald è offline  
Old 12-02-2009, 13:15   #1792
Drogheno
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Originariamente inviato da johnp1983 Guarda i messaggi
Nessun problema, almeno sul mio sistema.
Ma quando avevi provato la demo ti dava quel problema?
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Drogheno è offline  
Old 12-02-2009, 13:22   #1793
gaxel
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Originariamente inviato da Estwald Guarda i messaggi
Ok, ma se parlassimo di level design in generale?
Esludendo il fattore puramente estetico, che sta nel comparto grafico, il level design racchiude tutto quello che un designer può inserire in una mappa che influenza l'esperienza di gioco.

Si va dalla struttura/architettura della mappa stessa, agli oggetti più o meno utili al giocatore e alla loro posizione, ad effetti grafici (come fumo o zone in ombra) e pure sonori, fino a dove, quando e come si incontrano nemici e/o alleati... e tanto altro.

Ora FEAR si poneva come obiettivo quello di garantire un'esperienza di combattimento estremamente coinvolgente... per questo il level design doveva essere studiato in modo da favorire l'ottima IA dei nemici. Altre cose sono puramente superflue perché il giocatore può solamente sparare evitanto il fuoco nemico (non è come in Bioshock o HL2 in cui certi plasmidi o la gravity gun diversificano il gameplay), e per come sono fatti i livelli di FEAR, l'obiettivo è stato raggiunto. FEAR però voleva anche aggiungere quel tocco di soprannaturale e garantire una discreta tensione, obiettivo raggiunto (in parte), grazie a un ottimo comparto grafico (palette, effetti particellari, ombre) e all'ottima regia, più volte si vede Alma passarci alle spalle o si vede un "fantasma" scendendo le scale appena la telecamera si volta.

Raggiunti questi obiettivi, aggiungere un quadro o diversificare le ambientazioni, non era importante ai fine di quello che si erano posti in Monolith... forse avrebbe aiutato l'atmosfera, ma quella era già garantita da determinate scelte grafiche, dal sonoro e dalla regia.
gaxel è offline  
Old 12-02-2009, 13:23   #1794
Drogheno
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Spero che sia solo un problema della demo, perché è strano che sia il mio computer, visto che Crysis e Crysis Warhead non mia danno questo problema!
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Old 12-02-2009, 13:38   #1795
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Spero che sia solo un problema della demo, perché è strano che sia il mio computer, visto che Crysis e Crysis Warhead non mia danno questo problema!
Quei rallentamenti sono inevitabili (si tratta dei salvataggi periodici dei checkpoint)
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Old 12-02-2009, 13:48   #1796
Drogheno
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Si certo, però quelli non erano rallentamenti per via dei checkpoint ma bensì come faceva il primo Far Cry per chi aveva 1 GB di ram!
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Old 12-02-2009, 13:58   #1797
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forse riesco a farmelo dare per pochi spiccioli... vedremo, potrei farvi da cavia e massacrarlo per bene ... tanto non ho nulla di decente da giocare
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Old 12-02-2009, 14:04   #1798
Lino P
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forse riesco a farmelo dare per pochi spiccioli... vedremo, potrei farvi da cavia e massacrarlo per bene ... tanto non ho nulla di decente da giocare
a chi lo dici...
Lino P è offline  
Old 12-02-2009, 14:10   #1799
Aviatore_Gilles
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Ho visto un pò la videorecensione che si trova in alcuni siti.
Sembra interessante, le locazioni mi paiono varie, insomma non mi sembra tutta questa tragedia. Certo è una semplice evoluzione rispetto al primo, non aggiunge altro. Per alcuni può essere un problema, per me basta che sia divertente, il resto conta poco
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Old 12-02-2009, 14:10   #1800
cadmoz
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Visto in vendita stamattina a Roma nelle Feltrinelli... 42,90 euro.
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