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Old 19-02-2005, 13:37   #1
nonikname
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Slinter Cell 3 + S.M. 3.0 (HDR)

Posso iniziare dicendo che ultimamente ho sentito molte volte che quando i programmatori useranno gli shaders 3.0 , la serie 6 nvidia sarà ormai non all'altezza ....

Grazie al demo di Chaos Teory possiamo cominciare a far lavorare ufficialmente (farcry 1.3 docet) quella parte del die mai "riscaldato" prima d'ora..


Ora vi posto qualche immagine presa con fraps ... so che i FW 67.66 hanno qualche problema con l'AA , ma sembra che la serie 70 abbia risolto tutto ciò (non li ho messi solo per la lettura sballata del sensore di temp..)

Tutte le immagini sono state prese con i dettagli al max e attivi , a 1024x768 AA4x e AF8x








Smanettando con i settaggi , si scopre che l'ammazza prestazioni è l'HDR , ma con tutto abilitato e al Max i frames/sec si mantengono molto stabili sui 30-35Fps (55-70 senza HDR) naturalmente con AA4x e AF8x , ma nonostante ciò il gioco è fluidissimo ..(grazie anche alla visuale in terza persona)

P.S. Oltre alla grafica da incubo , il sonoro è allo stesso livello : se devo essere sincero è quanto di più spettacolare abbia sentito fin'ora..

Bottom line : Unico appunto , gli occhi di Sam : sono quasi comici
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Old 19-02-2005, 14:17   #2
R@nda
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L'Hdr non lo stai usando con l'AA vero?
Le due cose non vanno attivate insieme.
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Old 19-02-2005, 14:28   #3
nonikname
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L'Hdr non lo stai usando con l'AA vero?
Le due cose non vanno attivate insieme.
Non credo che sia renderizzato come in farcry , ma adesso mi hai messo la pulce nell'orecchio...

Adesso provo e posto...

P.S. l'engine utilizzato è sempre l'unreal2 pesantemente modificato , quindi è solo un'assaggio di cosa si può fare con questa serie 6...
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Old 19-02-2005, 14:32   #4
R@nda
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Non credo che sia renderizzato come in farcry , ma adesso mi hai messo la pulce nell'orecchio...

Adesso provo e posto...

P.S. l'engine utilizzato è sempre l'unreal2 pesantemente modificato , quindi è solo un'assaggio di cosa si può fare con questa serie 6...
In alcuni punti è molto bello (vedendo le foto,non ho il gioco) in altri sembra FarCry.

Cmq seguendo il Thread di FarCry ho sempre visto che Hdr e AA sono incompatibili tra loro.....ma di più non so.
Non so se dipende dall'implementazione dell'Hdr nel gioco o se dipende proprio dall'Hdr in se.
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Old 19-02-2005, 14:40   #5
nonikname
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A quanto pare avevi ragione ...

Edit : Con Farcry ho avuto modo di scoprire che AA e HDR non sono ottimi amici , ma dato che nei settaggi di Chaos Teory si può attivare l'AA e l'HDR insieme , ho pensato che fosse stato usato in altro modo , permettendo cioè di beneficiare di tale feature anche a chi ha solo HW DX9b..(ATI e NV FX in su)
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Ultima modifica di nonikname : 19-02-2005 alle 14:45.
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Old 19-02-2005, 14:45   #6
R@nda
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Ah quindi proprio in automatico se attivi l'Hdr non attiva l'AA?
Se non altro guadagni in Fps no? (sempre che valga la pena tenere attivo l'Hdr visivamente).
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Old 19-02-2005, 14:45   #7
museman
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Bhe dalle immagini che hai postato è evidente che l'aa e l'hdr non sono compatibili..............hai visto le scalettature nonostante tu l'avessi attivato?
Può darsi che questo ti ha fatto perdere anche un opò di prestazioni......su gmc dicevano che con i dettagli al massimo ci si gioca bene anche con una fx 5600
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Old 19-02-2005, 14:53   #8
nonikname
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Bhe dalle immagini che hai postato è evidente che l'aa e l'hdr non sono compatibili..............hai visto le scalettature nonostante tu l'avessi attivato?
Può darsi che questo ti ha fatto perdere anche un opò di prestazioni......su gmc dicevano che con i dettagli al massimo ci si gioca bene anche con una fx 5600
A 1024x768 con AA4x e AF8x HDR on e tutti i settaggi al max , il gioco è molto stabile ..ma di rado supera i 45FPS !!!

Mentre con gli stessi settaggi di prima , ma con HDR off , le prestazioni aumentano molto: 60-80FPS di media...

Però (c'è sempre un però) , l'HDR restituisce al gioco un'atmosfera completamente differente : più immersiva e coinvolgente ...(dimenticatevi Farcry : qui è calibrata alla perfezione)
Vedere le due cose insieme sarebbe stato impagabile , ma come al solito , nella vita (reale e ludica) non si può avere tutto
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Old 19-02-2005, 14:58   #9
nonikname
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Ah quindi proprio in automatico se attivi l'Hdr non attiva l'AA?
Se non altro guadagni in Fps no? (sempre che valga la pena tenere attivo l'Hdr visivamente).
E' questo che mi ha fatto cadere nel tranello : dai settaggi puoi attivare sia AA che HDR ...
Mentre ho letto su un forum che con la serie 70 (forceware) , l'AA funzionava anche con l'HDR attivato...
Ma si sa , sui forum ci posta chiunque : l'unica è provare sti driver.... (farò anche questo sforzo , anzi , lo farà mia moglie a sopportarmi )
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Old 19-02-2005, 15:18   #10
museman
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In effetti gia dalle immagini che hai postato si vede che l'impatto e molto migliore con hdr attivo e aa off............
A proposito dicevano anche che la Serie 9700 e succesive non sarebbero state in grado di far girare i giochi dx 9 e sappiamo tutti come è andata
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Old 19-02-2005, 15:35   #11
nonikname
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Originariamente inviato da museman
In effetti gia dalle immagini che hai postato si vede che l'impatto e molto migliore con hdr attivo e aa off............
A proposito dicevano anche che la Serie 9700 e succesive non sarebbero state in grado di far girare i giochi dx 9 e sappiamo tutti come è andata
Beh , quello che ultimamente si sente sul forum , anche dai cosiddetti bene informati è che la 6800ultra sarà vecchia e non in grado di far girare titoli sm3 quando usciranno ....

Perciò mi è sembrato quantomeno doveroso , portare all'attenzione di tali individui il primo titolo ufficiale che trae giovamento da tali feature...

Tengo a precisare che data la facilità con cui si può modificare un engine nato per le DX 8.1 (unreal engine 2) e uno per le DX9b (farcry sandbox) la conclusione mi pareva scontata anche mesi fa , ma se prima era ottimismo ora diviene certezza....

Ora non resta che aspettare i veri engine DX9c SM3.0 : stalker - F.E.A.R. - Oblivion - Fek engine (BW2) e i vari outsider di cui non ne ipotizziamo nemmeno l'esistenza...
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Old 19-02-2005, 17:26   #12
nonikname
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Edit: In negozio ho provato questa demo su un XP 2600+ 512mbram e Rad9550..

Nei settaggi video non c'è la possibilità di modificare le impostazioni shader : rimane Shaders 1.1 fisso , ma sono riusciti ugualmente a ricreare gli stessi effetti di luci sulle superfici (simil shader2.0) in modo sbalorditivo ... ovvio che ci sono tutte le limitazioni del caso , ma il risultato è incredibile...

Il gioco con la config su descritta gira "onestamente" bene a 1024x768 , con una fluidità impeccabile ... quindi ottimo lavoro sulla scalabilità dell'engine da parte dei programmatori..

Ora non mi rimane che provarlo con una radeon più evoluta (9700 x8xx) per vedere cosa offre il profilo SM2.0 ...(e se è attivabile..)
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Old 20-02-2005, 11:07   #13
gia78
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Edit: In negozio ho provato questa demo su un XP 2600+ 512mbram e Rad9550..

Nei settaggi video non c'è la possibilità di modificare le impostazioni shader : rimane Shaders 1.1 fisso , ma sono riusciti ugualmente a ricreare gli stessi effetti di luci sulle superfici (simil shader2.0) in modo sbalorditivo ... ovvio che ci sono tutte le limitazioni del caso , ma il risultato è incredibile...

Il gioco con la config su descritta gira "onestamente" bene a 1024x768 , con una fluidità impeccabile ... quindi ottimo lavoro sulla scalabilità dell'engine da parte dei programmatori..

Ora non mi rimane che provarlo con una radeon più evoluta (9700 x8xx) per vedere cosa offre il profilo SM2.0 ...(e se è attivabile..)
Dove l'hai trovata la demo di SC?p2p?
Visto che hai un nvidia come me degli ultimi driver che sono usciti quali sono i più performanti?Io adesso sto con i 66.93.
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enermax 485w|asus p5q pro|e2180@3.2 Ghz|corsair xms2 2x2gb|sapphire hd3870 512mb toxic|lg gsa 4120b|2x maxtor 120gb + hd ext lacie 500 GB|win xp home sp3
xbox 360 / psp cf 3.90 m33 /wii
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Old 20-02-2005, 16:38   #14
andreamarra
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interessante.... domandina: ma gli shader 3.0 utilizzati nel gioco a parte avere una velocità di renderizzazione superiore ai 2.0 sono qualitativamente identici, vero?

Oppure il codice degli shader in questo gioco saturano complemante il numero massimo disponibile di istruzioni di un PS2.0?? [quindi con il risultato di avere uno shader migliore qualitativamente per resa?]
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"Il potere non te lo dà un distintivo, o una pistola. Il potere te lo danno le bugie, grandi bugie e convincere il mondo a parteggiare per te. Se riesci a fare accettare a tutti di quello che in cuor loro sanno essere falso, li tieni per le palle..."
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Old 20-02-2005, 16:58   #15
andreamarra
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Beh , quello che ultimamente si sente sul forum , anche dai cosiddetti bene informati è che la 6800ultra sarà vecchia e non in grado di far girare titoli sm3 quando usciranno ....

Perciò mi è sembrato quantomeno doveroso , portare all'attenzione di tali individui il primo titolo ufficiale che trae giovamento da tali feature...

Tengo a precisare che data la facilità con cui si può modificare un engine nato per le DX 8.1 (unreal engine 2) e uno per le DX9b (farcry sandbox) la conclusione mi pareva scontata anche mesi fa , ma se prima era ottimismo ora diviene certezza....

Ora non resta che aspettare i veri engine DX9c SM3.0 : stalker - F.E.A.R. - Oblivion - Fek engine (BW2) e i vari outsider di cui non ne ipotizziamo nemmeno l'esistenza...
Guarda, io ero uno di questi individui. Cioè a ritenere che l'uscita degli shader 3.0 era una mossa prettamente commerciale perchè a conti fatti non si avrebbero avuto differenze visive ma solo velocistiche (che non è una cosa cattiva, anzi).

Infatti partivo dal presupposto che gli shader 3.0 differiscono a livello prestazionale dai 2.0, e che a livelli qualittivi non c'erano differenze di sorta.
Per questo ho sempre pensato che soltanto se le istruzioni dei 3.0 (che si saturano con moooolte più istruzioni dei normali 2.0) fossero state tanto lunghe da non essere replicabile da un ps2.0 (a livello di istruzioni) allora a livello qualitativo ci sarebbero state differenze.

Ma leggendo in giro mi pare che neanche nell'Unreal 3 engine gli shader 3.0 avrebbero avuto una lunghezza di istruzioni tali da non poter essere renderizzati con i normali 2.0.
Di conseguenza, ho ritenuto che per un paio di anni gli shader 3.0 non sarebbero stati "necessari" in quanto sarebbero stati replicabili con i 2.0. Una volta infatti che il numero di istruzioni dei 3.0 sarebbe stato eccessivo per i 2.0, allora l'architettura che funziona in 3.0 avrebbe avuto grandi vantaggi non solo a livello prestazionale ma anche qualitativo. Ma nel frattempo (forse anni, considerando il tempo di uscita dei giochi full DX9, molto dopo le schede DX9) i giochi sarebbero diventati probabilmente tanto evoluti ed esosi che il divario tra uno shader 3.0 e un 2.0 ci sarebbe stato, ma che probabilmente la potenza di calcolo di queste schede 3.0 non sarebbe stata più sufficiente.

Ovvio che se la Ati avesse avuto più agganci avrebbe per qualche tempo messo da parte i 3.0 facendo puntare i programmatori sui 2.0B. Ma d'altra parte sia la più semplice compilazione dei 3.0 rispetto agli altri shader, sia la maggior forza persuatrice di nvidia per le SH stanno facilitando e di molto lo shader model 3.0.

Ma questo era un mio discorso teorico dei primi periodi, quando non mi fidavo ancora molto dell'NV40 ricordando la tristezza dell'FX.

Detto questo, considerando il supporto a questi nuovi shader, considerando effetti HDR che ati non supporta a causa dei 24 bit di precisione, considerando che alcuni titoli sfruttano ombre soft per nvidia e non per ati (vedi Riddick) e considerando inoltre come si sta muovendo il mercato... una NV40 o successiva sarà il mio prossimo acquisto. Sempre che nei prossimi mesi ati non esce una scheda 3.0 ancora più performante e a 32bit di fp. ma in questo caso, vedrò anche che fa nvidia (che, lo ripeto, con la NV40 mi ha sbalordito e non poco):

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Ultima modifica di andreamarra : 20-02-2005 alle 17:01.
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Old 20-02-2005, 16:59   #16
lowenz
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Originariamente inviato da andreamarra
interessante.... domandina: ma gli shader 3.0 utilizzati nel gioco a parte avere una velocità di renderizzazione superiore ai 2.0 sono qualitativamente identici, vero?

Oppure il codice degli shader in questo gioco saturano complemante il numero massimo disponibile di istruzioni di un PS2.0?? [quindi con il risultato di avere uno shader migliore qualitativamente per resa?]
La qualità è identica con entrambi gli shader model
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Old 20-02-2005, 17:03   #17
andreamarra
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Originariamente inviato da lowenz
La qualità è identica con entrambi gli shader model
lo chiedevo semplicemente per cercare di spiegare il concetto fumoso e complesso che ho poi spiegato sotto

se leggi capisci perchè l'ho chiesto, e se ho detto stronzate fammelo notare
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Old 20-02-2005, 17:12   #18
lowenz
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Lo shader model non influenza la qualità, ma la capacità o meno di fare determinate operazioni in x istruzioni

Infatti anche NV30 poteva lavorare a 32 bit però supportava solo S.M. 2

Da chi li ha fatti (), se volete leggervi le caratteristiche:

http://msdn.microsoft.com/library/de...adermodel3.asp
lowenz è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 20-02-2005, 19:46   #19
Athlon 64 3000+
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Io sinceramente devo capire ancora l'utilità dello shader model 3.0 dato che per me rimane solo una manovrà pubblicitaria.
Io la 6800Gt non la ho presa di certo per lo shader model 3.0
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Old 20-02-2005, 20:07   #20
lowenz
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Originariamente inviato da Athlon 64 3000+
Io sinceramente devo capire ancora l'utilità dello shader model 3.0 dato che per me rimane solo una manovrà pubblicitaria.
Io la 6800Gt non la ho presa di certo per lo shader model 3.0
http://www.elitebastards.com/page.ph...d=1&comments=1

Cmq è una cosa che soprattutto facilita la vita a chi gli shader li progetta/programma/ottimizza

Quella che aumenta infatti è la PROGRAMMABILITA', non tanto l'efficienza

Ultima modifica di lowenz : 20-02-2005 alle 20:11.
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