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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2000
Messaggi: 920
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Max5 2 semplici problemi help
Ho necessità di realizzare in 3D degli oggetti complessi, ma sconosco
totalmete max5 chiedo quindi il vostro aiuto. Ho realizzato con illustrator delle complesse forme e li ho esportati in formato illustrator .ai. Dopo ho importato tali forme in Max5 sorgono due problemi. 1) estrudendo le forme ottengo il riempimento solo nei bordi estrusi mentre la superficie rimane vuota, con quale comando devo riempire la parte superiore ed inferiore della mia forma affinchè venga visualizzata in rendering? (ho provato con tassellate ma con pessimi risultati pochè non copre in modo uniforme) 2) Oltre all'estrusione dovrei fare in modo che alcuni oggetto estrusi nella parte superiore si ingrossimo (a modi imputo x intenderci) con quale comando posso riuscirci? Siate + espliciti possibile x favore. Grazie |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Messaggi: 722
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Se ciò che devi ottenere è una estrusione ma desideri una maggiore flessibilità utilizza un compound object di tipo loft che altro non è che un oggetto ottenuto partendo da una forma ed un percorso; non ti preoccupare, è semplicissimo.
Crea innanzi tutto una linea (dal command panel -> create/shapes (splines selezionato dalla drop down list)/line) normale al piano della forma che devi "estrudere", poi seleziona la forma e genera il loft object (command panel -> create /geometry(compound objects selezionato dalla drop down list) / loft) , clicca "select path" e seleziona la linea. Il gioco è quasi fatto, di default le estremità in questo modo risultano chiuse, ma puoi sempre modificare tale impostazione spuntando "cap start" e "cap end" Per ottenere l'effetto imbuto non devi fare altro che selezionare il tab "modify" dal command panel con il loft appena creato selezionato, scorrere in basso, aprire deformations e premere il pulsantino "scale"; ti apparirà un piccolo grafico interattivo, seleziona un'estremità della linea e spostala verso il basso. Spero di essere stato comprensibile, in caso contrario dimmi, che appena ho un minuto integro con screen shots ![]() |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Messaggi: 986
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Quello che vuoi ottenere è semplice, semplice per qualcuno che abbia un minimo di conoscenze di MAX, se quello inportato ti risulta come una spline a piu segmenti, accertandoti , sperando nel tuo caso, che i vertici suano ben saldati, puoi dare un modificatore SVASA, che ha il controllo sul riempimento delle superfici centrali che se non ho capito male non ti fa, dai una valore di svasatura/estrusione.
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Messaggi: 986
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Se vuoi ottenere una superfice ad imbuto, trasforma il tutto in OGGETTO POLIGONALE MODIFICABILE, seleziona la faccia come suboggetto poligono e dagli una scalatura, con il pulsante scala in alto a sinistra vicino a muovi e ruota. Ciao
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Messaggi: 2731
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Raga spiegate anche a me come fare? Ho max6 ma se da una spline seleziono un percorso dato da una linea a parte che mi esce ruotato di 90°(il cerchio dovrebbe avere un apertura davanti), oppure mi escono delle forme disumane ma cmq la parte superiore e quella inferiore risultano smp e cmq vuote, come mai?
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#6 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Messaggi: 722
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Quote:
Se nonostante siano attivi cap start e cap end la mesh non risulta tappata probabilmente hai un problema di inversione di normali; puoi controllare l'orientamento delle normali mediante il comando flip normals in skin parameters. |
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2000
Messaggi: 920
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Ci sono riuscito grazie a voi, Thank'ssss!
Cazzo è potentissimo sto Sw, mi spiegereste in semplici parole come attribuire materiale diverso su un oggetto? Ho provato a leggere l'help, si usano i submaterial, ma non ci riesco. |
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#8 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Messaggi: 722
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Quote:
Il multi/sub altro non è che una lista di materiali che hanno la particolarità di essere marchiati con un id (corrispondente alla loro posizione nella lista) che dovrai tenere bene presente in fase di assegnazione all'oggetto. Mediante il pulsantino "set number" imposti un numero di slots del submaterial equivalente al numero di materiali che vuoi assegnare all'oggetto ed accedi ad essi clickando sui relativi pulsanti. Noterai che i sub materials sono uguali in tutto e per tutto ai materiali normali a parte il fatto che sono collezionati all'interno di un altro materiale e questo è necessario, oltre che per una questione di "pulizia", per via del fatto che max consente l'assegnazione di un solo materiale per oggetto. Costruiti i sotto materiali, assegni il multi mat (trascini direttamente il sample dal material editor o dal material browser) all'oggetto in questione poi selezioni le facce interessate dallo stesso sub material ed assegni loro (mediante il textbox "Set ID" che trovi nel rollout "material" in fondo al tab modify del command panel) il numero corrispondente alla posizione del materiale stesso (l'id sopra citato) nella lista multi materiale. |
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