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Old 31-10-2016, 12:33   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link all'Articolo: http://gaming.hwupgrade.it/articoli/...-vr_index.html

Annunciato per la prima volta alla Game Developers Conference 2014 con il nome in codice di Project Morpheus, PlayStation VR sarebbe dovuto essere "la nuova innovazione del mondo PlayStation che determinerà il futuro dei giochi". La realtà virtuale è una componente molto importante del futuro videoludico, e ne sono testimoni i continui investimenti che un po' tutti i protagonisti del mercato stanno facendo. Forme coniugate di realtà virtuale e realtà aumentata arricchiranno il panorama delle modalità di interazione e offriranno esperienze più immersive e coinvolgenti, oltre che innovative. In questo articolo trovate le nostre impressioni dopo aver passato qualche giorno insieme al nuovo visore di realtà virtuale per PS4.

Click sul link per visualizzare l'articolo.
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Old 31-10-2016, 15:25   #2
junkman1980
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Com'era il bibitone? Haha
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Old 31-10-2016, 15:51   #3
pWi
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Com'era il bibitone? Haha
alquanto insipido
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Old 31-10-2016, 16:12   #4
thedoctor1968
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quell'ambaradan addosso in estate non deve essere il massimo, in inverno si potrà sopportare una decina di minuti, scaffalone, viso scoperto e partitone con bellissimo e rilassante platform
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Old 31-10-2016, 16:25   #5
mihos
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quell'ambaradan addosso in estate non deve essere il massimo, in inverno si potrà sopportare una decina di minuti, scaffalone, viso scoperto e partitone con bellissimo e rilassante platform
unica soluzione
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Old 31-10-2016, 17:11   #6
Dinofly
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Movimenti traslazionali ovvero orizzontali?
Il visore senza camera utilizza gli accelerometri integrati e può mostrare poco più che L'ORIENTAMENTO.
Qualsiasi movimento ma non solo sull'asse x ma anche sugli y e z richiede il tracking con camera.
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Ryzen 58000x3d, Kraken x62, Aorus b550 elite v2, Sapphire rx6900xt, Kingston FURY Renegade 2x16G 3600 c16, Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe , Seasonic 620w, NZXT h500, Quest 2, Xiaomi 34 gaming monitor 1440p 144hz.
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Old 31-10-2016, 17:36   #7
mrserious
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Il motion sickness

Cito: "Per questi motivi il motion sickness risulta un problema superato in quei casi in cui l'utente rimane in posizione fissa all'interno dell'esperienza virtuale: pensate ad esempio i giochi in cui si guida un'auto o le esperienze in cui si rimane fermi in un posto mentre intorno si sviluppa l'azione. Gli sparatutto o gli altri giochi in prima persona in cui si cammina tramite comandi impartiti al gamepad, invece, infondono molto motion sickness negli utenti più sensibili, anche se è un fastidio in parte superabile dopo che si è usato il visore a lungo e ci si abitua."

Ora mi chiedo, ma chi ha scritto l'articolo lo ha provato davvero il VR?
Ho avuto modo di provarlo e posso dire dalla mia esperienza personale che è tutto il contrario! Ho provato senso di nausea esattamente nei giochi di auto, meno ma comunque presente negli sparatutto dove bene o male col move era come se avessi le "mani" con le armi.
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Old 01-11-2016, 00:01   #8
eneatoluzzo
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provare prima di commentare GRAZIE

sono un possessore del sistema VR
vorrei spendere innanzitutto due parole ai commenti fatti: cerchiamo di essere obiettivi
il VR è comodo anche dopo due ore e di nausea (per quanto mi riguarda) zero
ma come al solito si parla giusto per il gusto di parlare
quindi non dico che VR non abbia difetti, anzi
e come DICE LA RECENSIONE dipende un po' da chi la usa
c'è a chi provoca nausea stare fermi, chi invece se si muove troppo
ognuno è fatto a sua misura e ADDITARE che chi ha fatto l'articolo non ha provato VR è un commento inequivocabilmente privo di obiettività
chi ha fatto l'articolo ha provato VR
ma chi ha provato VR è diverso da chi ha scritto il commento quindi i risultati saranno ovviamente diversi
chiarite le divergenze il VR ha come dicevo dei limiti
siamo agli inizi ed è normale che sia così ma come citato provare per esempio Batman VR fa capire come il concetto di gioco possa venir trasformato per dare qualcosa di finalmente NUOVO in un parco gioco asettico e spesso ripetitivo
non mi divertivo così tanto dai tempi del N64!
certo, alcune scomodità (tipo le cuffie in dotazione con il cavo che finisce sempre dove non dovrebbe)verranno un giorno migliorate magari con una nuova PS5...ma per adesso mi ritengo soddisfatto dell'acquisto
ero incredulo di provare emozioni così coinvolgenti con un prodotto quasi prototipo
ottima recensione HWUPGRADE!!!

(ps: prima che qualcuno dica che non conosco i videogiochi... a casa ho quasi 200 console)
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Old 01-11-2016, 10:51   #9
corvazo
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Il problema è che avrebbero dovuto aspettare PS5 piuttosto di sforzare PS4. Se sarà un flop commerciale metteranno uno stop ai finanziamenti con il rischio che una versione avanzata per PS5 non verrà mai alla luce.

Il prezzo dubito potranno anche in futuro abbassarlo, è già più basso di altri modelli per PC e comunque se continueranno a migliorarne la tecnologia rimarrà probabilmente un prodotto di nicchia.

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Old 01-11-2016, 11:38   #10
lucusta
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Movimenti traslazionali ovvero orizzontali?
Il visore senza camera utilizza gli accelerometri integrati e può mostrare poco più che L'ORIENTAMENTO.
Qualsiasi movimento ma non solo sull'asse x ma anche sugli y e z richiede il tracking con camera.
no, lo puoi fare tranquillamente con un accellerometro/giroscopio a 6 assi, ma il fatto e' che devi avere HW e API giuste.
come HW e' richiesto appunto un A/G a 6 assi, ma anche una potenza computazionale degna o un'architettura efficiente, e questa e' correlata poi all'API/SW che stai usando.
in maniera tutt'altro che sintetica:
tenendo da parte il sensore, che sempre sarà necessario, hai 2 approcci.
il primo e' la forza bruta, ossia il calcolo di 2 distinte sessioni 3D, una per occhio;
in questo caso la CPU costruisce lo scheletro e determina la fisica dell'oggetto in un mondo 3D; nulla di piu' di quanto venga fatto in qualsiasi gioco 3D; il lavoro elevato pero' e' della GPU, che prende quei dati per stendere le texture, colorarle, applicare luce ed effetti, e l'adegua angolazione della scena dal punto di vista del singolo occhio; quindi il suo carico è espressamente il doppio di quanto è la risoluzione visualizzata (che e' comunque FHD, per questo visore, anche se l'orizzontale è 1/2, in quanto poi l'immagine viene compressa dallo scaler e poi successivamente stirata dalle lenti).
con questo approccio non hai limitazioni degli assi, ma il carico per la GPU e x2; in compenso puoi usare qualsiasi tipo di API 3D.

il secondo caso è che hai un HW che riesce a derivare l'angolazione del secondo occhio rispetto al primo.
questo approccio pero' fa perdere varietà, ossia devi sacrificare assi di rotazione (puoi solo spostare la testa a destra o sinistra, in alto o in basso, non in diagonale, quindi e' preferibile eliminare una delle due variabili a priori, a seconda del gioco e della situazione, perche' senno' ammazzi la gente).
questo approccio e' usato sul 3D stereoscopico "facilitato" d'nvidia, grazie alla tecnologia SMP di Pascal (la stessa che si usa per l'orientazione di piu' monitor 3D non stereoscopico).
ci vogliono le API giuste (DX12, vulcan o proprietarie, ma non monolitiche come DX11 o OGL), e permette di affaticare meno la GPU, in quanto fai una sessione 3D per un occhio, e usi parte di questa per derivare la visuale dell'altro occhio, risparmiando il 33 del computo sulla visuale del secondo occhio.
paghi pero' la perdita di una traslazione (solo verticale o solo orizzontale).

il terzo approccio (ne avevo annunciati 2, ma questo e' un diverso aspetto del precedente) e' invece sempre di derivazione, ma non da una visuale completa all'altra; crei una calcolo intermedio, comune ad entrambe le visuali, e poi calcoli distintamente la visuale per i singoli occhi, in modo parallelo.
in questo modo non hai limitazione di varietà assiale, ossia puoi girare la testa come ti pare.
questo approccio lo potresti eseguire sulla classica pipeline delle GPU, ma non è conveniente, a seconda del grado di frammentazione della pipeline stessa.
una pipeline monolitica (ossia che riceve input e restituisce i risultati finali senza altri passaggi, ma anche senza possibilità di "pescare nel mezzo") non ha convenienza ad usare questo tipo di approccio, per il semplice fatto che comunque, per restituirti un metadato, dovrebbe eseguire tutta la pipeline (è la forza di maxwell nel calcolare matrici 3D con un elevata efficienza totale, ma restituisce solo risultati finali, non metadati).
dividere la pipeline in modo da poter pescare i metadati comporta una leggera perdita nel computo 3D non stereoscopico (a causa di passaggi intermedi), ma permettere appunto di ottenere i metadati da trattare successivamente in modo diverso e distinto.
questo è già eseguibile sulle architetture GNC di AMD che usa PS4, e consente di creare la protomatrice e poi derivarne le visuali 3D per i singoli occhi, avendo un guadagno del 50% rispetto al computo fatto distintamente su singola visuale.
ci vogliono pero' le API giuste, e finche' si ostinano ad usare API monolitiche come DX11 o OGL e derivati (o quelle usate fin'ora nelle console) non puoi sfruttare questa proprietà.
l'architettura Pascal non ha piu' una pipeline monolitica come maxwell, ma divisa a metà, e sfruttata con SMP.
in ultimo c'e' l'architettura di Polaris (PS4 PRO), che estremizza il concetto.
la pipeline di Polaris (full, XT, o della 480 che dir si voglia) è sufficientemente flessibile; leggermente piu' lunga all'occorrenza, o standard quando non e' necessario.
si parla di 72 stadi invece che 64.
nel 3D normale (non stereoscoopico), con motori grafici "classici" usa 64 stadi, come le altre GNC, gli stadi in piu' vengono utilizzati per altri compiti.
su Polaris AMD ha trasportato TrueAudio (spazialità del suono) da un core dedicato (un ASIC, una metrica fissa) a codice OpenCL; stessa cosa per i calcoli fisici.
questi due aspetti di calcolo hanno la caratteristica di non dover avere la stessa precisione di calcolo di una visuale 3D; si calcolano a 16 bit.
gli 8 stadi aggiuntivi vengono percio' usati, QUANDO IL MOTORE GRAFICO LO IMPLEMENTA (!!), per audio e fisica, sfruttando le capacità di Polaris di poter calcolare a 16 bit aumentando proporzionalmente la capacità di calcolo (in Polaris il computo a 16 bit e' doppio rispetto a quello a 32 bit), e quindi quegli 8 stadi non utilizzati che sono a 32 bit diventano 16 stadi a 16 bit.
quegli 8 stadi possono essere anche usati per la produzione di computo grafico 3D, ma risultano meno efficaci rispetto alla frammentazione nativa di Polaris (che e' di 16 stadi).
e' per questo che ci sono ben poche differenze tra una 470 (a cui hanno appunto disabilitato questi 8 stadi in piu' rendendola GNC classica e meno flessibile) e una 480 in giochi che hanno vecchi motori grafici.... in pratica sfruttano lo stesso numero di pipeline (32) e la differenza e' dovuta solo alla frequenza; in altri, la 480, riesce a sfruttare tutte le 36 pipeline delle ROPs.
La cosa interessante avviene però nel 3D stereoscopico.
pipeline così lunghe consentono di costruire la protomatrice e di calcolare già le due distinte visuali, in un unico passaggio, ottenendo il risparmio computazionale del 100% rispetto alla costruzione di 2 visuali 3D in modo classico con la stessa architettura, ma che si riduce a 3/4 (il 75%) rispetto ad un'architettura meno frammentata.
Per ottenere questo lavoro si devono usare le giuste API, i giusti motori grafici, ed, in tutto questo, si perde una piccola frazione di calcolo: se uso l'intera architettura per il 3D, non mi rimane spazio inutilizzato per il calcolo della spazialità audio e per la fisica!
dovrò quindi o caricare la CPU di questi computi, o intervallare i computi sulla GPU, perdendo prestazioni grafiche (poche, ma sempre un buon 5-10%).
se ho CPU sottoutilizzate potrei decidere di caricarle in questo modo, ne piu' ne meno di quanto e' avvenuto fin'ora (visto che le API non lo permettevano).

quindi, come si vede, ci sono diversi approcci guidati da diverse soluzioni, decisamente distinte, che guidano l'evoluzione dei visione 3D stereoscopica con i caschehtti 3D, ed e' tutto in mano agli sviluppatori dei motori grafici e sopratutto dei sellers delle console.
entrambe le console potrebbero sfruttare il secondo approccio, ma ci vogliono API adatte e motori costruiti per questo;
la prossima generazione (PS4 PRO e Scorpio) possono addirittura incrementare questa cosa sfruttando pienamente l'architettura Polaris, ma poi, le altre architetture non lo fanno (se non, in parte, lo puoi fare con le GNC<gen4) sarebbero pesantemente penalizzate (ed il mercato degli ultimi 2 anni vede nvidia come produttore d riferimento, quindi i porting su queste architetture richiedono ingenti sacrifici prestazionali o l'intera riscostruzione).

altre cose si potrebbero poi dire sull'evoluzione HW dei visori per renderli piu' sfruttabili, ma sono aspetti disgiunti dall'elaborazione; e' solo un miglior modo di sfruttare la tecnologia di visualizzazione (invece di dover comprimere e successivamente stirare tramite lenti).

insomma, la PS4 VR, sia per HW utilizzato che API, che motori grafici non ottimizzati, che visore, è uno stadio prototipale del VR;
in parte si correggerà con nuovi firmware e motori grafici, ma essenzialmente haquell'HW e quella potenza computazionale e, sinceramente, e' spremerla all'osso nel volerle far fare il 3D stereoscopico (olio di sansa invece che extra vergine d'oliva).

vale la pena, oggi?

siamo nei primissimi anni in cui si presentavano sul mercato betamax e VHS, con il primo nettamente migliore, ma il secondo fortemente spinto dall'industria (betamax aveva royalty troppo pesanti).
e questo si puo' assimilare ad un mercato che sfrutta API vecchie e motori grafici costruiti su queste, su due architetture diammetralmente opposte, quali GNC e maxwell/pascal...
vinse VHS quella battaglia, anche se betamax era nettamente migliore, ma.... poi venne l'era dei DVD ed oggi ci sono tonnellate di cassette VHS, che non si sà nemeno come riuscire a guardare piu', nelle case di tutti; fosse stato anche betamax a vincere prima, non avrebbe comunque avuto i requisiti per contrastare la tecnologia ed i vantaggi dei DVD.
quantomeno nell'era del BR un DVD lo posso ancora guardare....

quindi, appassionato di VR sin da piccolo, avendo avuto sia VHS che betamax, che DVD (il BR nell'era dello streaming on line e' comunque morto in partenza), preferisco acquistare il DVD.... la PS4 PRO, almeno ho speranza di poter vedere lo sviluppo su una macchina che lo consente...

comunque l'avrei presa, per provarla, ma io non ci gioco e mia figlia e' troppo piccola per i giochi della PS4.

mancano poi all'appello altre periferiche estranee al videoludico:
mi fai un visore 3D stereoscopico, vendimi una camera 3D 360° e stereoscopca in alta definizione... costasse 2000 euro trovi chi la compra...
e' realmente un mercato grande, e non si ferma hai giochi.

Ultima modifica di lucusta : 01-11-2016 alle 12:02.
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Old 01-11-2016, 15:09   #11
Bestio
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Almeno questo è arrivato nel mercato mainstream, mentre di Oculus e Vive nemmeno l'ombra.
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Old 01-11-2016, 22:30   #12
amd-novello
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Old 02-11-2016, 06:49   #13
Sealea
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sarà bello e tutto quello che volete, ma starsene seduti in casa con quel coso in testa per me è da poco sani di mente....

lo trovo a dir poco squallido.
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Old 02-11-2016, 07:55   #14
junkman1980
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ho provato a settembre a Taipei, per 350 dollari taiwanesi (9~10euro), credo oculus, sia su una simulazione estrema di montagne russe, con tanto di "giro della morte" ed una simulazione d guida.
Apparte la grafica inguardabile (un misto tra PS1 e PS2) non mi ha impressionato per nulla.
Preferisco le montagne russe vere e guidare una macchina vera.
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Old 02-11-2016, 08:03   #15
ruicardo
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later..

Finchè non ci sarà la tuta completa con accessorio pisellare incluso non lo comprerò
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Old 02-11-2016, 08:22   #16
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Finchè non ci sarà la tuta completa con accessorio pisellare incluso non lo comprerò
infatti! castigare qualche gnocchetta virtuale! haha
e poi voglio saltare come Mario ed ammazzare i funghi cattivi!
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Old 02-11-2016, 13:21   #17
Bestio
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Basta anche solo l'acessorio pisellare...
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Old 02-11-2016, 15:27   #18
mau.c
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ma io una cosa non ho capito... si può usare come un televisore semplicemente attaccandolo alla presa hdmi?
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Old 02-11-2016, 20:56   #19
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Appena la VR sarà usata in qualche modo per usufruire del porno vedrai che le vendite andranno alle stelle
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Old 02-11-2016, 21:33   #20
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Preferisco le montagne russe vere e guidare una macchina vera.
Se uno si può permettere una ferrari la ferrari ovviamente non ha alcun senso che perda tempo dietro alla realtà virtuale.

Chiaramente è un surrogato della realtà, utile in un mondo di scarsità.
SE ci fossero ferrari, yacht e ville di lusso per tutti ovviamente la vr avrebbe meno senso come mezzo di intrattenimento.
Ma così come la tv o normali giochi sulla ps.
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