Battlefield V su GeForce RTX: quanto incide il Ray Tracing sulle prestazioni

Battlefield V su GeForce RTX: quanto incide il Ray Tracing sulle prestazioni

Battlefield V è il primo gioco a supportare il Ray Tracing secondo l'uso che ne viene fatto dalle DirectX Raytracing. Lo abbiamo testato su 7 differenti schede video e in questo articolo trovate uno spaccato delle prestazioni dell'ultimo titolo DICE con Frostbite Engine, con particolare attenzione all'implementazione del Ray Tracing.

di pubblicato il nel canale Schede Video
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Ray tracing

Fin da ragazzino ero ammaliato da come il Ray Tracing avrebbe potuto costituire un punto di svolta della grafica dei videogiochi. Sulla base delle promesse di grandi esponenti del settore come John Carmack e Tim Sweeney solo con Ray Tracing avremmo potuto avere una grafica realmente fedele rispetto alla realtà, con risvolti importanti non solo in ambito videoludico ma anche, e soprattutto, dal punto di vista professionale e come supporto a una serie di industrie. Erano altri tempi, è vero, e c'era la sensazione che i videogiochi, e la grafica 3D, sarebbero dovuti arrivare chissà dove. E si progrediva velocemente, le promesse non facevano in tempo a rimanere tali che già erano realtà.

Ma non per il Ray Tracing. Serviva troppa potenza di calcolo, e le macchine di allora non potevano permettersela. Non cambia molto neanche dopo tutti questi anni: il Ray Tracing continua ad essere impossibile anche con gli hardware e le schede video moderne. Se pensate che uno strumento come iRay di NVIDIA, che processa modelli poligonali di auto (ma non solo) in Ray Tracing vero, al momento di renderizzare la vettura a un'angolazione leggermente differente smaterializza l'immagine pixel per pixel e la ricostruisce sempre pixel per pixel, con tanto di fastidioso effetto visivo, capite che il Ray Tracing non è compatibile con le esigenze di reattività e di fluidità dei videogiochi moderni. Quello che Microsoft e NVIDIA stanno qui proponendo è, dunque, un compromesso, all'interno di un approccio che conferma importanti dosi di rasterizzazione.

Le tecniche di rasterizzazione hanno rappresentato le fondamenta del rendering in quasi tutte le fasi dell'evoluzione della grafica dei videogiochi. Si tratta della panacea di tutti i mali se si affronta il problema solo dal punto di vista delle prestazioni, ma la rasterizzazione comporta delle limitazioni in termini di qualità grafica. Trattandosi di una simulazione semplicistica della luce può produrre degli artefatti, mentre le lightmap statiche possono rendere la grafica meno viva e spettacolare. Le ombre generate dalla rasterizzazione non sono perfette e a volte appaiono scalettate. Inoltre, i riflessi riguardano solamente gli oggetti visibili a schermo, mentre se un oggetto si trova al di fuori dell'inquadratura questo non proietterà il proprio riflesso sugli oggetti riflettenti all'interno della scena. Si tratta di difetti che compromettono il realismo dell'immagine: per sopperire a queste lacune, inoltre, gli sviluppatori sono costretti a introdurre effetti di supporto, spesso costosi sul piano computazionale.

A partire dal punto di vista vengono proiettati tanti raggi quanti sono i pixel da renderizzare nella scena
Il Ray Tracing nella sua concezione originale non è l'ennesimo effetto visivo da aggiungere agli altri già presenti o all'effettistica in post-processing, ma è l'idea alla base del rendering delle immagini. A partire dal punto di vista vengono proiettati tanti raggi quanti sono i pixel da renderizzare nella scena, e l'algoritmo percorre in maniera inversa ciascuno di questi raggi andando ad analizzare tutte le interazioni con gli oggetti della scena ed eventuali rimbalzi della luce, riflessioni e rifrazioni a seconda della composizione fisica degli oggetti.

Il motore Frostbite di Battlefield V usa tecniche di rendering diverse per gestire i vari effetti visivi. Alcuni di questi, come mesh scattering e l'accelerazione via GPU degli effetti particellari non vengono processati tramite l'implementazione DirectX Raytracing di Battlefield V. Questo vuol dire che il framebuffer di Frostbite mescola questi effetti con i riflessi ray traced all'interno di un sistema che è stato definito "Variable-rate ray tracing", ovvero la quantità di Ray Tracing viene determinata in tempo reale a seconda delle risorse di elaborazione e del livello di prestazioni desiderato.

In Battlefield V ci sono quattro impostazioni di riflessioni in Ray Tracing che corrispondono ai livelli di qualità Bassa, Media, Alta e Ultra. Quello che cambia tra un'impostazione e l'altra sono i materiali su cui è applicato il Ray Tracing e il numero massimo di raggi processati in Ray Tracing per ogni fotogramma. In Bassa la quantità di pixel processati in Ray Tracing è del 15% rispetto al totale dei pixel sullo schermo, percentuale che sale al 23,3% nel caso di Media, al 31,6% per Alta e al 40% per Ultra. Inoltre, varia la selezione di materiali su cui l'effetto è applicato sulla base del loro livello di levigatezza: in Bassa, quindi, solo quelli particolarmente lucidi e riflettenti beneficeranno di riflessioni ray traced, mentre in Ultra molti più oggetti godranno dell'effetto.

Come è possibile vedere dai nostri confronti è in particolare l'impostazione Bassa ad allontanarsi dalle altre e, infatti, compora un calo prestazionale più contenuto rispetto alle altre tre impostazioni. Abbiamo effettuato i test dopo l'applicazione dell'aggiornamento Venti di Guerra Capitolo 1: Preludio, che ha comportato un significativo miglioramento delle prestazioni in Ray Tracing, soprattutto avvicinando il benchmark del settaggio Ultra agli altri. Si noti nei confronti come Ultra e le altre impostazioni riflettano molto più fedelmente lo scenario che circonda le superfici riflettenti: nel primo caso in Bassa non è possibile scorgere il profilo delle montagne sulla superficie d'acqua, mentre nel secondo l'edificio in legno non viene riflesso sulla pozzanghera.


Bassa


Media


Alta


Ultra


Bassa


Ultra

I test prestazionali sono stati realizzati con lo strumento OCAT, un software che usa i dati provenienti dal Rapporto Traccia eventi di Windows (ETW) per individuare gli eventi critici che si verificano nella pipeline grafica. La configurazione su cui sono stati eseguiti i test ha previsto il processore Intel Core i7-8700K, 16 Gbytes di memoria di sistema DDR4-2400 e scheda madre con chipset Intel Z370. Tutti i test presenti in questa pagina sono stati realizzati con il Preset Ultra per quanto riguarda l'impostazione generale del dettaglio visivo. E questa è la situazione.

Battlefield Nordlys - Risoluzione 1080p

Il Ray Tracing riduce dunque le prestazioni di circa il 40% rispetto al test senza Ray Tracing. Questo vale per le riflessioni di qualità Ultra, mentre le prestazioni delle varie opzioni di riflessioni ray traced sono le seguenti.

Battlefield V Preset DXR

Battlefield V Preset DXR - Nordlys

Il decremento di prestazione nel caso dell'impostazione di riflessione Bassa è quindi del 30%, decisamente inferiore rispetto a Ultra, di fronte però a un consistente degrado qualitativo come abbiamo visto nei confronti precedenti. Questi test sono stati realizzati sulla mappa Nordlys della campagna single player di Battlefield V, che si presenta così.

In questi due video potete ammirare le differenze fra l'impostazione DirectX Raytracing abilitata e disabilitata: in movimento il tutto è molto più evidente che con screenshot statici, oltre che spettacolare. Come abbiamo detto, l'implementazione DXR di Battlefield V è parziale, e risulta ben visibile soprattutto per quanto riguarda i riflessi generati dalle esplosioni, mentre un'implementazione completa del Ray Tracing migliorerebbe la grafica del gioco in maniera trasversale su tutti gli effetti visivi. Di seguito lo spaccato delle prestazioni alle altre risoluzioni.

Battlefield V Nordlys - Risoluzione 1440p

Battlefield V Nordlys - Risoluzione 4K

Questo per quanto riguarda Nordlys, che è uno scenario non così intenso sul piano poligonale in cui la neve copre le particolarità della maggior parte dei poligoni. Ma come cambiano le cose se ci spostiamo su uno scenario più complesso? Quello che vedete nei due video seguenti è un livello di gioco più complicato da renderizzare per la GPU per via della presenza di fitta vegetazione, fogliame e raggi di luce che penetrano tra i rami.

Stiamo parlando di un'altra mappa single player, Tirailleur. Ecco i benchmark.

Battlefield V Tirailleur - Risoluzione 1080p

Qui, il divario tra le GeForce e le Radeon si riduce, soprattutto con DXR abilitato. Questo ci fa capire come l'impatto prestazionale del Ray Tracing aumenta con l'aumentare del livello di densità poligonale dello scenario di gioco. Ecco come si comportano i vari settaggi delle riflessioni ray traced.

Battlefield V Preset DXR - Tirailleur

A questo punto, il dubbio che mi sovviene è il seguente: il Ray Tracing è pesante al momento dell'applicazione visiva dell'effetto o è il meccanismo di analisi alla base della scena volto a determinare se l'effetto debba essere applicato o no a pesare maggiormente? Insomma, con Ray Tracing attivato si produce un calo prestazionale generale o solo in specifici punti. Siamo andati a esaminare il grafico del frame time, che mostra il tempo che serve alla GPU per renderizzare i vari fotogrammi, per dare una risposta al quesito.

Battlefield V Frame Time

No Ray Tracing

Battlefield V Frame Time

Ray Tracing

Gli RT Core presenti nell'architettura Turing servono a gestire il lavoro di Bounding Volume Hierarchy, alla base dell'applicazione del Ray Tracing. Qui tutti i dettagli sull'architettura
Ci troviamo nello scenario Tirailleur, e i grafici si riferiscono al test con la GeForce RTX 2080 Ti. Come potete verificare nel video, l'applicazione del Ray Tracing è evidente soprattutto nella prima parte, quando i due caccia colpiscono la jeep provocando fiamme che si riflettono intensamente sulle superfici circostanti. Dal grafico del frame time si nota come la GPU impieghi più tempo a processare il Ray Tracing, andando più verso i 20 millesimi di secondo per frame contro i 15 con Ray Tracing disabilitato, ma lo fa in maniera omogenea. In altre parole, non c'è una perdita di prestazioni particolare nel momento in cui l'effetto di Ray Tracing viene visualizzato. A tal proposito, si ricordi come funziona la processazione del Ray Tracing, dove gli RT Core presenti nell'architettura Turing servono a gestire il lavoro di Bounding Volume Hierarchy. Si tratta dell'algoritmo alla base dell'applicazione del Ray Tracing, come visto qui.

Di seguito, i benchmark alle risoluzioni più elevate nello scenario Tirailleur.

Battlefield V Tirailleur - Risoluzione 1440p

Battlefield V Tirailleur - Risoluzione 4K

In Battlefield V DirectX Ray Tracing funziona sia nelle Storie di Guerra, ovvero la parte cinematografica di Battlefield V, che nelle enormi mappe multiplayer. Come abbiamo visto, soprattutto le riflessioni delle esplosioni sono ben evidenti in Battlefield V, e rendono la grafica spettacolare e più realistica. Si possono notare in particolar modo nelle pozzanghere in prossimità delle esplosioni o sulla superficie metallica delle armi.

Un altro punto in cui il Ray Tracing è particolarmente evidente coincide con le carrozzerie lucide dei veicoli, le quali mostrano la sagoma dei soldati che si trovano vicini.

EA, DICE e NVIDIA continueranno a lavorare nel corso del tempo per migliorare questa implementazione e forniranno aggiornamenti regolari rispetto alla versione originale. Il Ray Tracing qui proposto è, dunque, figlio di un approccio ibrido, nel senso che il risultato finale dipende da tecniche di rasterizzazione tradizionale e di Ray Tracing che concorrono. La tecnologia di NVIDIA esamina la composizione della scena e stabilisce dove applicare Ray Tracing e quei punti per cui invece può andare bene anche la rasterizzazione tradizionale.

L'architettura GeForce RTX riesce a gestire tutto questo perché contempla, per la prima volta in una GPU, contemporaneamente Tensor Core, che garantiscono 114 TFLOP di potenza di calcolo teorica per quanto riguarda l'intelligenza artificiale, e RT Core, alla base dell'accelerazione dell'elaborazione di 10 Giga Rays, all'interno di un singolo Turing SM (Streaming Multiprocessor). Proprio la presenza degli RT Core all'interno della più basilare unità di elaborazione della scheda video consente a NVIDIA di definire le nuove GeForce RTX come le prime schede video con implementazione in hardware del Ray Tracing.

Le pozzanghere di acqua, il ghiaccio o il vetro non sono gli unici elementi di gioco che utilizzano il ray tracing. Altri oggetti come i pali di metallo, i gradini, la vernice lucida sulle auto, certi pavimenti, le armi e qualsiasi altro materiale con uno specifico valore riflettente impostato dallo sviluppatore del gioco useranno del ray tracing.

L'impatto prestazionale del Ray Tracing si attesta sul 30-40% a seconda del livello di qualità impostato
Il ray tracing è molto evidente con immagini in movimento, rendendo l'esperienza visiva decisamente spettacolare. Mentre sui guida un veicolo, ad esempio, si rimarrà impressionati dai riflessi che scorrono sul cofano, mentre guardando attraverso una finestra si noteranno sul vetro i riflessi degli alberi o degli altri palazzi vicini. Le esplosioni producono gli effetti più spettacolari, con riflessioni di fuoco e fiamme su tutti gli oggetti lucidi che si trovano nelle vicinanze.

Battlefield V

Battlefield V segna il ritorno della serie di DICE alla seconda guerra mondiale, il contesto storico che ha segnato la genesi del franchise consegnandolo alla storia dei videogiochi con Battlefield 1942, rilasciato nell'ormai lontano 2002. Il multiplayer, come da tradizione della serie, è contestualizzato in un ambiente sandbox che, rispetto al passato, adesso è modificabile in modo da ottenere vantaggi strategici. Si possono, infatti, costruire delle fortificazioni per proteggersi dal fuoco nemico, ma ci sono anche nuove meccaniche, abilità, mappe più articolate e nuove modalità di gioco.

Operazioni su Vasta Scala

Si basano sulle Operazioni che tanto successo hanno riscosso con Battlefield 1, ma adesso si estendono su più giorni. C'è una struttura narrativa più attenta e le modalità di gioco attraverso le varie giornate possono presentare caratteristiche differenti. Per esempio, in Fiordo artico le forze militari britanniche tentano di penetrare nella costa norvegese presidiata dai tedeschi. Durante la prima fase si gioca nottetempo, con tanto di aurora boreale, mentre nel secondo giorno fa capolino la luce del sole e la mappa cambia completamente, sia graficamente che in termini di visibilità e quindi di gameplay.

I due giorni si contraddistinguono per due modalità di gioco fra di loro differenti. All'inizio si tratta di Forze aeree, incentrata su un gruppo di cannoni d'artiglieria che gli attaccanti devono distruggere e i difensori proteggere con tutte le loro forze. Gli attaccanti entrano in azione paracadutandosi da ondate di aeroplani e ogni attaccante decide quando e dove lanciarsi. Poi, una volta a terra, chi attacca deve collaborare con la propria squadra per recuperare le bombe e distruggere le difese nemiche.

Adesso tutte le classi, e non solo il Medico, possono rianimare i compagni di team caduti, in modo da incentivare il gioco di squadra e la collaborazione
I difensori, invece, entrano in campo presso i cannoni d'artiglieria ancora integri. Per loro, la vittoria dipende dal modo in cui posizionano armi trainabili, fortificazioni o armi antiaeree. Devono adattarsi alle strategie nemiche e neutralizzarle: così facendo, gli attaccanti perderanno l'elemento sorpresa e il giorno seguente avranno molte più difficoltà.

Nel giorno successivo, invece, abbiamo la modalità di gioco Sfondamento, molto simile al classico Conquista di Battlefield. C'è anche Momento Decisivo: una specie di "tie break" in cui le due fazioni, quando sono in parità, devono affrontarsi in un ultimo scontro per determinare il vincitore. Durante il Momento decisivo, i giocatori sconfitti non possono rientrare in gioco e questo non fa che aumentare la tensione.

Nelle Operazioni su Vasta Scala, la quantità delle munizioni a disposizione e, in certi momenti di gioco, i ticket alla base delle possibilità di rientrare nel match, variano a seconda delle prestazioni nelle fasi precedenti. Si tratta dunque di una serie di battaglie a catena, dove i risultati conseguiti dai giocatori hanno effetto sul prosieguo della guerra sia come risorse a disposizione, che come veicoli utilizzabili.

Veicoli e rinforzi

In Battlefield V ci sono diversi carri armati e velivoli della Seconda Guerra Mondiale. Per quanto riguarda i carri si tratta di Valentine Mk VIII, Churchill Mk VII, Churchill Gun Carrier, Panzer IV e Tiger I. Per gli aerei, invece, abbiamo: Spitfire Mk VA, Spitfire Mk VB, Blenheim Mk IF, Bf 109 G-2, Ju 87 Stuka B-2, Ju 87 Stuka B-1 e C47. Sulle mappe, inoltre, si trovano cannoni antiaerei e anticarro fissi e trainabili.

Il caposquadra della fazione che ha ottenuto un numero sufficiente di Punti Squadra, inoltre, può evocare uno fra due veicoli devastanti: il Churchill Crocodile inglese e lo Sturmtiger tedesco. Ci sono anche gli attacchi con razzo JB-2 e V-1, mentre un'altra novità alle meccaniche di gioco è costituita dal Lancio contenitore rifornimenti: si tratta di salute e munizioni lanciate sul campo di battaglia al costo di 7.500 punti requisizione.

Classi

Sono disponibili le quattro classi principali: Assalto, Ricognitore, Medico e Supporto. Ogni ruolo di combattimento ha delle caratteristiche uniche. Se per esempio si è un Ricognitore, il ruolo di Cecchino darà il tratto Ritirata tattica, che permetterà di scattare più velocemente quando si ha pochissima salute. Il ruolo Medico da campo ha il tratto Rianimazione con siringa, che permette di rianimare i compagni di team (non solo quelli nella propria squadra) con la siringa.

Ci sono dei nuovi equilibri per quanto riguarda le Classi rispetto ai precedenti Battlefield. Ad esempio, adesso tutte le classi possono rianimare i compagni di team caduti, in modo da incentivare il gioco di squadra e la collaborazione. Tuttavia il medikit è dotato di forniture che consentono di tirar su le risorse vitali degli alleati in qualsiasi momento della battaglia. Il geniere, invece, acquisisce ancora più importanza per via dell'introduzione delle fortificazioni. È più veloce nella ricostruzione delle fortificazioni ed è l'unico in grado di disporre armi da postazione, molto utili per la difesa di un avamposto.

Armi

La classe Supporto usa potenti mitragliatrici leggere come KE7, Bren e FG-42, ma anche il fucile a pompa M30 Drilling. I Medici dispongono dei mitra STEN, Suomi KP/31, MP40 e EMP. L'Assalto usa armi semiautomatiche come SMLE Turner, carabina M1A1 e Gewehr 43 o il fucile d'assalto StG 44. Il Ricognitore, invece, è dotato di alcuni fucili a otturatore scorrevole come Lee-Enfield No. 4 Mk I, ZH-29 o Kar98k. A questi vanno aggiunti armi da fianco, armi corpo a corpo, granate e gadget.

Conclusioni

Battlefield 1 è stato un cambiamento più coraggioso, mentre il nuovo Battlefield V rischia di essere percepito come un "more of the same", anche se graficamente molto spettacolare, rischiando di associare la serie Battlefield a una sensazione di ripetitivà che potrebbe non giovare al futuro della serie. Bisogna anche dire che, per adeguarsi a certe velocizzazioni imposte al mondo multiplayer da certi sparatutto moderni, Battlefield ha definitivamente rinunciato ad alcune velleità di simulazione e di fedeltà che decretarono il fascino dei primi episodi. Detto questo, Battlefield V conferma e solidifica i progressi tecnologici che DICE ha messo in atto ormai da qualche anno a questa parte: è il miglior gioco multiplayer in assoluto dal punto di vista tecnico e questo si riflette sulle hitbox precise e la balistica dei proiettili, sul tickrate a 60hz e sul netcode capace di gestire grafica, distruzione e fino a 64 giocatori senza quasi nessun compromesso.

Quanto al Ray Tracing, sappiamo come l'implementazione di NVIDIA abbia scatenato pareri discordanti. Rispetto alla precedente generazione, il salto prestazionale reso possibile dalla nuova architettura Turing non è così consistente come NVIDIA ci aveva abituato con le precedenti architetture. Però c'è il Ray Tracing. Come abbiamo visto c'è una presenza importante in hardware di soluzioni dedicate al Ray Tracing (RT Core) e all'intelligenza artificiale (Tensor Core), che vanno a complicare in maniera considerevole l'architettura delle GPU Turing (aumentandone anche i costi).

NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti

Mentre molti utenti si sono sentiti considerati da NVIDIA "come dei beta tester" come sempre accade nel mondo della tecnologia quando si tenta di fare un balzo in avanti in anticipo, c'è chi si chiede: "Il Ray Tracing è davvero un valore aggiunto?" Rispondere a questa domanda è tutt'altro che semplice e mi piace farlo ritornando ancora una volta indietro, ai tempi di GeForce 3. Se ci badate, la strategia di NVIDIA di allora non è molto diversa da quella odierna. Anche in quel caso, con un colpo di mano tecnologico, indirizzò il mercato verso una strada ben precisa, ovvero quella dell'implementazione in hardware di pixel e vertex shader. Gli sviluppatori la seguirono ciecamente, e da quel momento in poi da una parte non ci furono più giochi di rilievo senza pixel e vertex shader, dall'altra NVIDIA gettò le basi per assicurarsi il dominio sul mercato.

Se l'obiettivo di un produttore di schede video è quello di creare le condizioni affinché si possa simulare la realtà fedelmente dal punto di vista della fisica e delle illuminazioni, allora il Ray Tracing è una tappa obbligata
Ma tutto questo oggi è ripetibile? Il PC è ancora così tanto trainante da determinare la direzione dello sviluppo? Le scelte degli sviluppatori, in un mondo che vede una risalita imperiosa del mobile e del mobile gaming, dipenderanno da tanti fattori, a cominciare da quello che succederà su console. Come noto, le ultime generazioni di console sono state basate su hardware AMD, ed è molto probabile che PlayStation 5 e Xbox Scarlett proseguiranno su questa strada. Che probabilmente si incrocerà con quella di NAVI, la prossima architettura di AMD. Il tutto per dire che lato console NVIDIA, e il Ray Tracing, non avranno vita facile. Fino a oggi NVIDIA non ha voluto creare un programma di partner nel mondo dello sviluppo con rapporti, tanto per capirci, come li ha Sony con Naughty Dog o Microsoft con The Coalition. Si avvale di programmi di collaborazione più blandi e che non sia la stessa cosa si capisce anche dall'implementazione che ha fatto DICE del Ray Tracing in Battlefield V. Il risultato è gradevole, ma non è un lavoro che ha richiesto anni. Probabilmente con Metro Exodus sarà diverso, ma quella è un'altra storia...

Detto questo, il Ray Tracing rappresenta un passaggio indispensabile nel percorso di miglioramento della grafica. Anzi, se l'obiettivo di un produttore di schede video è quello di creare le condizioni affinché si possa simulare la realtà fedelmente dal punto di vista della fisica e delle illuminazioni, allora il Ray Tracing è una tappa obbligata.

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44 Commenti
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al13513 Dicembre 2018, 15:47 #1
soddisfatto della 2080ti. non tanto per il ray quanto per le prestazioni in 2k.
certo dovessi giocare in RT , bellissimo, ma non su quel coso di battlecess , dove tutto devi stare a guardare men che i riflessi sulle superfici. nelle avventure grafiche o nei giochi in 3a persona (vedi the division al gameplay del 2013) è il top.
gianluca.f14 Dicembre 2018, 08:21 #2
faccio una considerazione un po' sterile rispetto all'intero articolo, ma a me sembra che usino le riflessioni in maniera troppo massiccia.
Marok14 Dicembre 2018, 08:35 #3
LAto visivo a me sembra molto meglio quando non è attivo. A parte per le esplosione, il resto è tutto...troppo.
Bivvoz14 Dicembre 2018, 08:38 #4
Originariamente inviato da: gianluca.f
faccio una considerazione un po' sterile rispetto all'intero articolo, ma a me sembra che usino le riflessioni in maniera troppo massiccia.


Tu dici che in una zona di guerra pavimenti lucidati a specchio e auto appena uscite dall'autolavaggio siano un po' fuori luogo?
UltimateBou14 Dicembre 2018, 09:10 #5
appena tolgono le auto lucidate a specchio (che per la cronaca certi effetti pompati sono inverosimili pure per me) e cacciano +20fps urlano al downgrade
NighTGhosT14 Dicembre 2018, 09:23 #6
Maledetti lavavetri aho....ce stanno pure in mezzo alla guerra....
"Ehi amigo!!! Tu carro sporco!!! io bulire!!!"
Bivvoz14 Dicembre 2018, 09:26 #7
Originariamente inviato da: UltimateBou
appena tolgono le auto lucidate a specchio (che per la cronaca certi effetti pompati sono inverosimili pure per me) e cacciano +20fps urlano al downgrade


In quell'ambito si parlava delle performance però.
uazzamerican14 Dicembre 2018, 09:31 #8
Originariamente inviato da: UltimateBou
appena tolgono le auto lucidate a specchio (che per la cronaca certi effetti pompati sono inverosimili pure per me) e cacciano +20fps urlano al downgrade


Mi sembra l’ennesima forzatura a giustificare un effetto in postprocessing da vendere come proprietario (e che DEVI avere).
E parlo da chi ci è cascato con tutte le scarpe sul fronte Physix.

Le esplosioni che praticamente si ripropongono sulle armi senza senso non si posso guardare, inoltre i riflessi con Rtx sugli edifici mi sembrano meno realistici che senza.

Un ENORME “BOOOOOOH???”.


“Volevamo stupirvi con effetti speciali e colori ultravivaci...” (per i vecchietti come me).
UltimateBou14 Dicembre 2018, 09:46 #9
Originariamente inviato da: uazzamerican
Mi sembra l’ennesima forzatura a giustificare un effetto in postprocessing da vendere come proprietario (e che DEVI avere).
E parlo da chi ci è cascato con tutte le scarpe sul fronte Physix.

Le esplosioni che praticamente si ripropongono sulle armi senza senso non si posso guardare, inoltre i riflessi con Rtx sugli edifici mi sembrano meno realistici che senza.

Un ENORME “BOOOOOOH???”.


“Volevamo stupirvi con effetti speciali e colori ultravivaci...” (per i vecchietti come me).


di proprietario non c'è nulla visto che si appoggia su DXR, per quanto riguarda il resto, non essendo un tecnico, mi pare di capire che il raytracing calcoli il riflesso (inteso come direzione ed intensità che avrebbe nella realtà un raggio di luce in tempo reale ma il problema è quello di tarare bene le varie superfici per far si che una pietra non rifletta a specchio e che un'auto non sembri uscita dal lavaggio. E' normale, immagino, che essendo all'inizio bisogna tarare il tutto. Che poi si ottenevano risultati belli anche con tecniche di illuminazione simulate è un altro discorso, qui stiamo parlando di avvicinarci alla realtà delle cose e non ad una simulazione ben fatta.

dagli screen comparativi in rete ho visto che già l'impostazione "medium" non differisce quasi nulla dall'ultra a livello visivo e permette di giocare bene anche senza la 2080ti.

siamo ancora agli inizi (e gli inizi di qualsiasi cosa sono difficili) e già con la prima patch su bf5 hanno fatto vedere che il margine di miglioramento è elevato, io non sarei così critico verso quello che può essere un passo importante verso il foto realismo.

le critiche si DEVONO fare sul prezzo di queste schede (per altro almeno inizialmente falcidiate da problemi di affidabilità, realmente osceno e che mi hanno convinto a passare definitivamente a console (le cui versioni potenziate sono davvero incredibili) almeno fino a quando non vedrò la top gamma costare al massimo 600€ (insieme agli asini che volano).
futu|2e14 Dicembre 2018, 10:07 #10
Originariamente inviato da: UltimateBou
almeno fino a quando non vedrò la top gamma costare al massimo 600€ (insieme agli asini che volano).


Senza concorrenza non voleranno asini per anni.

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