AMD Asynchronous Shaders: più efficienza alle GPU

AMD Asynchronous Shaders: più efficienza alle GPU

Le GPU AMD basate su architettura Graphics Core Next implementano il supporto agli asynchronous shaders, grazie ai quali ottenere una superiore efficienza nella gestione dei vari comandi ai quali la GPU è chiamata per disegnare le scene 3D. Una importante componente per guadagnare efficienza, soprattutto nell'ottica dei visori per la realtà virtuale

di pubblicato il nel canale Schede Video
AMDRadeon
 
31 Commenti
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tuttodigitale07 Aprile 2015, 19:24 #31
Originariamente inviato da: demon77
Che lavorino basandosi sugli stessi principi e obiettivi siamo d'accordo.. ma che DX12 sia venuto fuori da mantle proprio lo escluderei.

Una libreria del genere non salta mica fuori in una settimana, probabilmente ci stanno smanettando su da ANNI. Non è che hanno visto mantle e sono corsi a fare le DX12.

infatti le dx12 non sono ancora disponibili.
Mentre le caratteristiche che richiederanno nuovo hardware erano previste già per le future dx11.3.
Smanettare da anni. Non scherziamo. Pensate davvero che AMD abbia più risorse di MS?

Originariamente inviato da: Vul
Nè Xbox One nè PS4 usano api basate su Mantle o Directx.

La forza di Mantle era proprio la forte somiglianza con le librerie di basso di livello delle console. Suppongo che Mantle non sia altro che un adattamento delle openGL di ps4.


Originariamente inviato da: koni
più probabile che mantle abbia cercato di anticipare dx12 scimmiottando le feature delle dx12
è cosi innovativo mantle che l'amd ha deciso di bloccarlo come progetto ....

UFFICIALMENTE Vulkan eredita il codice sorgente di Mantle.
Sempre UFFICIALMENTE, Mantle resterà una beta in perenne evoluzione.

A me pare chiaro che MS DOVEVA NECESSARIAMENTE far uscire le DX12 per contrastare VULKAN-MANTLE.

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