NVIDIA SLI: il nuovo riferimento prestazionale

Una scheda madre Asus A8N-SLI Deluxe e una coppia di schede video GeForce 6800 Ultra? Ecco, al momento attuale, l'abbinamento che permette di ottenere le massime prestazioni velocistiche con giochi 3D. Con la tecnologia SLI NVIDIA stabilisce nuovi riferimenti prestazionali, difficilmente superabili
di Paolo Corsini pubblicato il 06 Dicembre 2004 nel canale Schede VideoNVIDIAASUSGeForce
Configurazione di test
Per meglio evidenziare i benefici dell'architettura SLI, i benchmark prestazionali sono stati eseguiti alla sola risoluzione di 1600x1200. Non è stato possibile utilizzare una coppia di schede NVIDIA GeForce 6600 GT, in quanto non disponibili al momento dei test. La scheda GeForce 6800 Ultra "Extreme" è un modello GeForce 6800 Ultra standard, la cui frequenza di clock del chip video è stata portata a 450 MHz a partire dal valore di default di 400 MHz.
Non è stato possibile inserire risultati prestazionali con il gioco Half-Life 2. Valve ha recentemente aggiornato il gioco via Steam, rendendo incompatibili le mappe precedentemente registrate ed utilizzate nell'analisi delle schede video con la nuova versione del gioco. Non appena possibile cercheremo di registrare nuove mappe simili alle precedenti, così da poter aggiungere anche questo titolo nella suite di test.
Configurazione di test |
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Processore | AMD Athlon 64 FX53 (2,4 Ghz di clock, 1 Mbyte cache L2, Socket 939) |
Scheda Madre | Asus
A8N-SLI Deluxe (nForce 4 SLI - Dual PCI EXpress 16x) |
Ram | 2x512 MB Corsair XMS PC3200 |
Schede Video | 2xNVIDIA GeForce 6800 Ultra "Extreme" (450 Mhz Core - 1.100 Mhz
memoria) 2xNVIDIA GeForce 6800 Ultra (400 Mhz Core - 1.100 Mhz memoria) 2xNVIDIA GeForce 6800 GT (350 Mhz Core - 1.000 Mhz memoria) ATI Radeon X850XT PE (540 Mhz Core - 1.180
Mhz memoria) *simulata |
Sistema Operativo | Windows XP Professional SP2 |
Versione dei drivers | ATI
8.08 beta |
La scheda Radeon X850XT è stata simulata partendo dalla versione X850XT Platinum Edition e abbassando le frequenze di clock di chip e memoria video, attraverso l'utility AtiTool. La scheda Radeon X850PRO è stata simulata utilizzando una scheda Radeon X800PRO e forzandone le frequenze di lavoro attraverso l'utility AtiTool; medesimo approccio è stato seguito per la scheda Radeon X800. La scheda Radeon X800XL, infine, è stata simulata partendo dalla scheda Radeon X800XT e abbassandone le frequenze di clock di chip e memoria video, sempre utilizzando l'utility AtiTool.
Pacchetto benchmark
3DMark 05
Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo larchitettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.
Far Cry
Far Cry fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 2.0b e 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Training e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.3.
Unreal Tournament 2004
Basato su una versione rivista e aggiornata del motore grafico di Unreal Tournament 2003, questo titolo è uno dei più diffusi a livello di multiplayer gaming. Tra le caratteristiche più interessanti troviamo luso del T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le due mappe prese in considerazione sono Antalus ed Asbestos. La prima è contraddistinta da spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso in un ambiente più claustrofobico.
Doom 3
Uno dei titoli più attesi del 2004, seguito del principe di tutti gli shooter in tre dimensioni, Doom 3 è lultima fatica di John Carmak. Tra le caratteristiche principali che questo motore grafico mette in mostra troviamo un pensante uso di stencil shadows. Sono presenti anche alcuni vertex e pixel shaders, anche se non in misura così avanzata come in Far Cry. Doom 3 è sviluppato, come vuole la tradizione Id Software, rigorosamente in OpenGL.