Half-Life 2: la rivincita delle schede Radeon

Half-Life 2: la rivincita delle schede Radeon

Quest’anno è stato sicuramente uno dei più interessanti per gli appassionati di videogames vista l’uscita dei seguiti di due dei più grandi capolavori nella storia dell’intrattenimento videoludico: Half-Life 2 e Doom III. Quest’ultimo per una serie di motivi tecnici già ampiamente esposti privilegia l’architettura delle schede GeForce. Che Half-Life 2 sia la rivincita per le schede Radeon? La risposta è si.

di pubblicato il nel canale Schede Video
GeForceRadeonNVIDIAAMD
 

La retrocompatibilità del Source Engine

Nella progettazione del Source Engine sembra che Valve abbia posto una cura a dir poco maniacale affinché i videogames potessero girare anche con hardware non recente. Questo motore grafico integra al suo interno quattro differenti percorsi di calcolo ognuno dei quali è specificatamente dedicato ad una cerchia di schede video.

DirectX 7 DirectX 8 DirectX 8.1 DirectX 9
canals400dx70_s.jpg (3501 bytes) canals400dx80_s.jpg (3297 bytes) canals400dx81_s.jpg (3274 bytes) canals400dx9_s.jpg (3475 bytes)
prison400dx70_s.jpg (3396 bytes) prison400dx80_s.jpg (3313 bytes) prison400dx81_s.jpg (3312 bytes) prison400dx9_s.jpg (3300 bytes)

Le immagini sopra esposte sono state catturate al frame numero 400 delle due demo utilizzate per i nostri benchmark. La prima, canals, è stata registrata in redazione: si tratta di una sequenza all’aperto che descrive una parte del nostro tragitto attraverso i canali con l’overcraft dove siamo intenti ad evitare le mine lanciate dall’elicottero che ci insegue. L’acqua è uno dei materiali più complessi in questa demo, mentre gli schizzi alzati dalle pale dell’elicottero mettono a dura prova le capacità di blending del processore grafico. La seconda demo, prison, è la stessa utilizzata da Anandtech. Si tratta di una sequenza al chiuso, all’interno nella prigione (circa verso la metà del gioco), dove, accompagnati dalle nostre alleate formiche leone, attacchiamo alcune postazioni combine ed alcune torrette. In questa demo il Radiosity Normal Mapping può essere apprezzato in tutta la sua resa assieme agli interessanti effetti di riflessione di alcune superfici.

Le immagini mostrano la qualità offerta da una Radeon 9600 XT in tutte le modalità disponibili: DirectX 7, DirectX 8, DirectX 8.1 e DirectX 9. La risoluzione utilizzata è di 1024x768, impostando tutti i dettagli al massimo con filtro trilineare e senza antialiasing.

Con il percorso di rendering meno evoluto, quello associato alle DirectX 7, non possiamo godere di moltissime finezze. Il dettaglio di alcune texture è inferiore, le ombre dinamiche sono gestiste tramite cerchi, alcuni elementi sono stati rimossi così come il loro dettaglio, mancano gli effetti di bump mapping e, più in generale, qualsiasi effetto grafico legato agli shaders è assente (niente acqua con riflessioni e rifrazioni quindi). E’ interessante notare come, tutto sommato, l’impatto grafico dovuto all’uso delle DirectX 7 nella demo prison sia abbastanza limitato segno dell’ottimo lavoro svolto dal Source Engine anche in questa modalità. Le schede video riconosciute da Half-Life 2 e con le quali viene automaticamente selezionato tale percorso di calcolo sono tutte le NVIDIA dal GeForce 256 al GeForce 4 MX (compreso il core integrato in NFORCE 2) e le Radeon di prima generazione (Radeon 7000, Radeon 7200, Radeon 7500 e core integrato nell’IGP) insieme alle Mobility 9000 e 9100.

Con le DirectX 8 e le DirectX 8.1 la resa diventa decisamente più appagante. Il Radiosity Normal Mapping viene applicato a tutta la geometria statica, sono abilitate le riflessioni speculari con bump mapping, compaiono i primi effetti di riflessione sia sui materiali che con l’acqua e le ombre non sono più delle semplici bolle scure, ma hanno la forma della geometria che le proietta. La differenza tra l’uso del path DirectX 8 e quello DirectX 8.1 è essenzialmente a favore di quest’ultimo per la gestione dell’acqua con un minor numero di passaggi di rendering e per le ombre leggermente più soft. Le schede video che abilitano il path DirectX 8 sono le GeForce 3, le GeForce 4 Ti e le GeForce Fx di fascia medio bassa (5200, 5500 e 5700). Il percorso di calcolo facente uso delle DirectX 8.1, invece, è abilitato con le schede Radeon 8500, Radeon 9000, Radeon 9100, Radeon 9200 e con le GeForce Fx 5800, GeForce Fx 5900 e GeForce Fx 5950. La scelta di includere i processori grafici NV30, NV35 e NV38 all’interno delle schede DirectX 8.1 ha una spiegazione di natura prettamente velocistica che approfondiremo successivamente.

Concludiamo il discorso osservando la qualità in modalità DirectX 9. In questo caso il Source Engine abilita tutte le funzionalità di cui dispone e la resa grafica finale è di altissimo livello. Lo screenshot della demo canals è decisamente eloquente: gli effetti di riflessione, rifrazione e nebbia volumetrica presenti nello shader dell’acqua sono una vera manna per gli occhi. Anche le ombre per gli oggetti dinamici risultano essere particolarmente smussate e gradevoli. Le schede video che utilizzano questo path di rendering sono tutte le Radeon basate su RV350, RV360, R3x0 e R4x0 e tutte le GeForce basate su NV4x.

 
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