XGI Volari V8 Ultra

XGI Volari V8 Ultra

XGI Technologies, dopo averci fatto provare la sua soluzione dual chip, ci propone oggi la Volari V8 Ultra, versione a processore grafico singolo della sua più potente creazione, corredata con un nuovissimo set di driver e pronta a dare battaglia ad ATi e NVIDIA nel mercato mainstream.

di pubblicato il nel canale Schede Video
NVIDIAATI
 

Qualità dell'immagine: Far Cry

Visto l’interesse suscitato dalla qualità dell’immagine che le schede video basate su processore grafico ATI e NVIDIA sono in grado di produrre con gli shader, abbiamo deciso di valutare anche questo aspetto dell’architettura di XGI. Esattamente come già detto in fase introduttiva, l’approccio dell’azienda tainwanese nel calcolo dei Pixel Shader ricalca quello delle schede Radeon, in quanto entrambe hanno scelto una precisione a 24 bit floating point per componente di colore (RGB = 72 bit + Alpha = 24 bit). Far Cry ha dato prova di essere particolarmente sensibile a questo valore, probabilmente a causa dell’elevata complessità degli shader di cui fa uso.

Le schede Volari hanno mostrato un comportamento differente a seconda della versione di driver utilizzata.

volari_fc_1_ps_11_s.jpg (1969 bytes) volari_fc_2_ps_11_s.jpg (1912 bytes) volari_fc_1_ps_20_s.jpg (1711 bytes) volari_fc_2_ps_20_s.jpg (1679 bytes)

Reactor 1.04.51
Pixel Shader 1.1

Reactor 1.02 WHQL
Pixel Shader 2.0
 
shader_r420_1_s.jpg (1621 bytes) shader_r420_2_s.jpg (1574 bytes)

Radeon R360 - R420

shader_nv38_16_1_s.jpg (1583 bytes) shader_nv38_16_2_s.jpg (1557 bytes) shader_nv38_32_1_s.jpg (1613 bytes) shader_nv38_32_2_s.jpg (1550 bytes)

NV38 - FP16

NV38 - FP32
shader_nv40_16_1_s.jpg (1577 bytes) shader_nv40_16_2_s.jpg (1550 bytes) shader_nv40_32_1_s.jpg (1586 bytes) shader_nv40_32_2_s.jpg (1563 bytes)
NV40 - FP16 NV40 - FP32

 

volari_ps_11_zoom.jpg (45160 bytes)

volari_ps_20_zoom.jpg (43693 bytes)

Reactor 1.04.51 - Pixel Shader 1.1

Reactor 1.02 WHQL - Pixel Shader 2.0

shader_r420_zoom_3.jpg (11700 bytes)

Radeon R360 - R420

shader_nv38_zoom_3.jpg (11686 bytes)

shader_nv38_32_zoom_3.jpg (11813 bytes)

NV38 - FP16

NV38 - FP32

shader_nv40_16_zoom_3.jpg (11295 bytes) shader_nv40_32_zoom_3.jpg (11737 bytes)
NV40 - FP16 NV40 - FP32

 

volari_ps_11_zoom_2.jpg (67231 bytes)
Reactor 1.04.51 - Pixel Shader 1.1
volari_ps_20_zoom_2.jpg (68602 bytes)
Reactor 1.02 WHQL - Pixel Shader 2.0

shader_r420_zoom_2.jpg (29762 bytes)
Radeon R360 - R420

shader_nv38_zoom_1.jpg (27535 bytes)
NV38 - FP16

shader_nv38_32_zoom_1.jpg (28541 bytes)
NV38 - FP32

shader_nv40_16_zoom_1.jpg (27231 bytes)
NV40 - FP16
shader_nv40_32_zoom_1.jpg (28327 bytes)
NV40 - FP32

Esattamente come per le schede NV3x e NV40 abbinate ad una precisione FP16, XG40, con i driver 1.02 WHQL, ha disegnato la scena tridimensionale con un banding negli effetti speculari, leggermente meno squadrettato rispetto a quello visto con le GPU NVIDIA, ma comunque ben visibile. Questo artefatto è imputabile sia ad un bug dei driver XGI, che all’architettura dello stesso processore grafico: per incrementare le prestazioni in alcuni stadi della pipeline potrebbe essere stata forzata l’esecuzione di calcoli più approssimativi.

log.gif (6597 bytes)

Installati i Reactor 1.04.51 la situazione cambia notevolmente. Come è facilmente distinguibile dagli screenshots, le schede Volari disattivano completamente i Pixel Shader 2.0. Il log del motore CryENGINE ci mostra che questa revisione dei driver disattiva letteralmente il supporto ai Pixel Shader 2.0 con Far Cry, forzando il gioco ad utilizzare i Pixel Shader 1.1. Un’altra dicitura interessante del log è “Use Hardware Shaders for ATI R300 GPU”. Evidentemente il CryENGINE riconosce che le GPU Volari effettuano i calcoli in FP24 e pertanto utilizza lo stesso pattern dei chip canadesi.

 
^