XGI Volari V8 Ultra

XGI Volari V8 Ultra

XGI Technologies, dopo averci fatto provare la sua soluzione dual chip, ci propone oggi la Volari V8 Ultra, versione a processore grafico singolo della sua più potente creazione, corredata con un nuovissimo set di driver e pronta a dare battaglia ad ATi e NVIDIA nel mercato mainstream.

di pubblicato il nel canale Schede Video
NVIDIAATI
 

Configurazione di prova

Configurazione per i test

Processore

Intel Pentium 4 3,06 Ghz con HyperThreading

Scheda Madre

ABIT IC7-MAX3

Chipset

Intel i875

Ram

2x256 MB DDR PC3200

Schede Video

Club 3D XGI Volari Duo V8 Ultra
Frequenza: 330 Mhz per il core e 900 Mhz per le memorie
XGI Volari V8 Ultra
Frequenza: 300 Mhz per il core e 600 Mhz per le memorie
HIS Radeon 9600 XT 128 MB
Frequenza: 500 MHz per il core e 650 MHz per le memorie
HIS Radeon 9600 128 MB
Frequenza: 325 MHz per il core e 400 MHz per le memorie
Sapphire Radeon 9600 SE 128 MB
Frequenza: 325 MHz per il core e 400 MHz per le memorie
Albatron GeForce Fx 5700 Ultra 128 MB
Frequenza: 475 MHz per il core e 900 MHz per le memorie
Gainward GeForce Fx 5600 128 MB
Frequenza: 325 MHz per il core e 550 MHz per le memorie

Sistema Operativo

Windows XP Professional SP1

Versione dei drivers

ATi Catalyst 3.10
nVidia ForceWare 53.03
XGI Reactor 1.02.52 (Volari Duo)
XGI Reactor 1.04.51 (Volari Duo V8 e Volari V8)

PC Mark 2004

Tale benchmark è stato sviluppato da FutureMark per testare la bontà di molteplici componenti di un personal computer. Nel nostro caso è stato usato per valutare la velocità di una scheda video nel gestire la GDI di Windows e la riproduzione di file video WMV e DivX. Inoltre i test sulla memoria permettono di rilevare l’efficienza dell’intero sistema CPU-Chipset-AGP-GPU.

WinBench 99 2.0

Questo storico programma marcato Ziff-Davids valuta le prestazioni del sistema testando vari tipi di utilizzo. Nella valutazione della velocità di un acceleratore grafico nel gestire le applicazioni Windows, sono stati eseguiti i pacchetti Business Graphics WinMark e High-End Graphics WinMark. Il primo riproduce sequenze di Corel WordPerfect Suite, Lotus SmartSuite e Office, mentre il secondo di FrontPage, Microstation, Photoshop, Premiere, ecc…

3DMark 2003

Si tratta del famoso e diffuso benchmark sintetico sviluppato da FutureMark. Nonostante il suo obbiettivo sia quello di valutare le prestazioni di una scheda video in ambito DirectX 9, in questo articolo non verrà utilizzato per questa finalità bensì per raccogliere alcune informazioni utili riguardo l’architettura di un chip grafico. Abbiamo pertanto fatto partire solo i test relativi al Fill Rate, ai Vertex Shader ed ai Pixel Shader 2.0. I risultati che abbiamo ottenuto sono quindi da intendere solo come elementi di studio e non di valutazione.

Far Cry

Far Cry è il più recente titolo del nostro pacchetto benchmark che fa uso dell'innovativo motore grafico CryENGINE dei Crytek Studios. Massiccio è l'uso dei Vertex e Pixel Shader, in parte anche in versione 3.0, per realizzare effetti grafici come il riflesso sull'acqua, il bump mapping e le soft shadows. Due sono le mappe utilizzate: Research e Volcano. La prima è caratterizzata da ampi spazi aperti e effetti atmosferici, mentre la seconda è al chiuso e mette meglio in evidenza il bump mapping e la tecnologia Polybump per il rendering dei personaggi. Il gioco è stato aggiornato con la patch in versione 1.1.

AquaMark 3

AquaMark 3 è sviluppato dalla Massive Development, una software house famosa nel mercato dei videogames per i titoli AquaNox e AquaNox 2. Questo benchmark è basato sul motore grafico Krass Engine di AquaNox 2 che possiede alcune caratteristiche molto interessanti tra cui l’uso dei Pixel Shader 2.0.

Splinter Cell

Realizzato dalla UbiSoft e dotato di una versione pesantemente revisionata dell’Unreal Engine, questo videogames è utilizzato in modalità timedemo per valutare le prestazioni di una scheda video. Le due demo utilizzate sono state registrate nelle mappe The Caspian Oil Refinery e The Chinese Embassy. La prima rappresenta una situazione si gioco abbastanza anomala con un overdraw praticamente nullo e valuta l’uso dei Pixel Shader 1.1. La seconda è più realistica a livello di gameplay, ma usa meno effetti programmabili.

Halo

E’ uno dei giochi presenti al lancio di X-Box, la console di Microsoft, ed ha letteralmente sbancato i botteghini per la sua grafica e la sua giocabilità. La versione per PC, approdata solo da poco sugli scaffali dei negozianti, nonostante sia un semplice riadattamento (ricordo che X-Box ha la struttura di un PC ed un processore grafico molto simile al GeForce 4 Titanium) sfrutta i Pixel Shader 2.0 per realizzare gli effetti dei Pixel Shader 1.1 in un minor numero di passate di rendering.

Tomb Raider: The Angel Of Darkness

L’ultimo capitolo della serie che vede protagonista Lara Croft è uno dei giochi più avanzati dal punto di vista grafico. Spicca un pesante uso di effetti come il Bump Mapping, le ombre ed il Depth Of Field (messa a fuoco di particolare zone dello schermo), il tutto rigorosamente realizzato in Pixel Shader 2.0.

X2: The Threat

Anche in questo caso ci troviamo di fronte ad un titolo DirectX 9 anche se la maggioranza degli effetti sono realizzati in Pixel Shader 1.4. Tra le funzionalità più interessanti che vengono sfruttate di una scheda video ritroviamo il DOT3 Bump Mapping e le Stencil Shadow. Il benchmark è una rolling demo, cioè un’animazione non interattiva che mostra alcune parti del gioco.

Unreal Tournament 2004

Basato su una versione rivista e aggiornata del motore grafico di Unreal Tournament 2003, questo titolo è uno dei più diffusi a livello di multiplayer gaming. Tra le caratteristiche più interessanti troviamo l’uso del T&L e del Bump Mapping. Quasi del tutto assenti invece i Vertex ed i Pixel Shader. Le due mappe prese in considerazione sono Antalus ed Asbestos. La prima è girata in spazi aperti molto vasti, mentre la seconda è al chiuso in un ambiente più claustrofobico.

Wolfenstein: Enemy Territory

Espansione di Return To Castle Wolfenstein, basato sul motore grafico di Quake III Arena, questo sparatutto non fa uso di nessuna delle funzionalità programmabili di una scheda video. Nonostante questo la demo da noi utilizzata è risultata essere piuttosto pesante perché ricca di overdraw e di effetti grafici. Si tratta a nostro avviso di uno dei pochi benchmark OpenGL attendibili rimasti.

 
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