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Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
Zenfone 11 Ultra ha tantissime qualità interessanti, fra cui potenza da vendere, un display di primissimo livello, un comparto audio potente e prestazioni di connettività fra le migliori della categoria. Manca però dell'esclusività del predecessore, che in un settore composto da "padelloni" si distingueva per le sue dimensioni compatte. Abbiamo provato il nuovo flagship ASUS, e in questa recensione vi raccontiamo com'è andata.
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Old 09-03-2017, 18:00   #341
The_ouroboros
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Old 09-03-2017, 18:23   #342
nibbio84
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Io con il PC n firma non ho visto differenze tra beta e final. Gioco con tutto su alto/molto alto .
L'unica differenza che ho notato è che la fisica delle auto è lievemente migliorata. Mentre la IA é uguale. Sempre stabile, nessun bug/ crash riscontrato finora.
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Case: Coolermaster Storm Trooper / Ali: Corsair TX850W V2/ CPU: AMD FX-8350 8x 4.00GHz @4.2Buldozer Black Edition / Momo: ASUS Sabertooth 990FX / EVGA GTX 980 SC ACX 2.0 / RAM: Corsair XMS3 Vengeanc 24GB / HHD: SSD OCZ Vertex III Series 240Gb,Seagate Barracuda 7200.12 500GB/Storage:Samsung Spinpoint M8 1T Dissipatore: Corsair Hydro Series H60 / SO: Windows 8 64BIT
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Old 09-03-2017, 18:50   #343
ulukaii
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Nuovi drivers nvidia 378.78. Per farla breve, si parla di miglioramenti generali in titoli Dx12 e anche per Wildlands.

PS: QUi il changelog completo.
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Old 09-03-2017, 21:43   #344
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Parchieggio perfietto

Giocare un pò con lo Slinky?
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"You can choose to not believe I'm here, I flourish most inside your fear"
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Old 09-03-2017, 22:12   #345
andrew1488
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aggiungetemi per una divertita in coop: HET.pinguino su Uplay
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Old 10-03-2017, 12:28   #346
nervoteso
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giocato un po' ieri. perplesso. come si marcano i nemici a parte il drone? la copertura dietro i ripari è automatica? non c'è più la copertura fichissima del gr precedente? folle!
ho notato un bug audio, l'audio va via e poi ritorna, pure voi?
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Old 10-03-2017, 13:09   #347
ulukaii
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giocato un po' ieri. perplesso. come si marcano i nemici a parte il drone? la copertura dietro i ripari è automatica? non c'è più la copertura fichissima del gr precedente? folle!
ho notato un bug audio, l'audio va via e poi ritorna, pure voi?
No, devo dire che lato audio non ho avuto problematiche (né ora, né con le beta).

Per la marcatura dei nemici: drone, binocolo (tasto B) o, molto più semplicemente, ti metti a mirarli con con l'arma (tasto destro).

Sì, le coperture sono automatiche, ti metti accanto ad un ostacolo e il personaggio si mette con le spalle ad esso e lo usa come copertura (a meno che non sei sdraiato). Visto l'approccio frivolo del titolo, hanno optato per questa via, del resto dopo che hai visto la sparizione dei corpi dopo 2 secondi netti dalla loro uccisione, le coperture automatiche sono niente in confronto
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Old 10-03-2017, 13:20   #348
The_Silver
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No, devo dire che lato audio non ho avuto problematiche (né ora, né con le beta).

Per la marcatura dei nemici: drone, binocolo (tasto B) o, molto più semplicemente, ti metti a mirarli con con l'arma (tasto destro).

Sì, le coperture sono automatiche, ti metti accanto ad un ostacolo e il personaggio si mette con le spalle ad esso e lo usa come copertura (a meno che non sei sdraiato). Visto l'approccio frivolo del titolo, hanno optato per questa via, del resto dopo che hai visto la sparizione dei corpi dopo 2 secondi netti dalla loro uccisione, le coperture automatiche sono niente in confronto
Già ma l'ho trovato cmq frustrante come sistema, non è mai intuitivo capire se e come puoi sporgerti e molte volte finisce che miri al muro, nelle situazioni concitate questo sistema di copertura è solo d'intralcio IMHO.
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Old 10-03-2017, 13:27   #349
ulukaii
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Se vedi che il personaggio ha le spalle (sinistra o destra) a dorso del muro, allora sei coperto e sporgendoti non spari al muro (usando A/D scorre lungo la copertura e cambia spalla in pratica). Se invece è frontale, spari al muro e non sei coperto (e potenzialmente ti possono pure vedere ).

PS: a seconda della spalla in cui eri in copertura, quando ti muovi (torni in azione) avrai la telecamera spostata su di essa (per riportarla sul lato destro, c'è da usare il centrale), a me sta cosa fa girar le balle che non ti dico
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Old 10-03-2017, 14:02   #350
The_Silver
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Se vedi che il personaggio ha le spalle (sinistra o destra) a dorso del muro, allora sei coperto e sporgendoti non spari al muro (usando A/D scorre lungo la copertura e cambia spalla in pratica). Se invece è frontale, spari al muro e non sei coperto (e potenzialmente ti possono pure vedere ).

PS: a seconda della spalla in cui eri in copertura, quando ti muovi (torni in azione) avrai la telecamera spostata su di essa (per riportarla sul lato destro, c'è da usare il centrale), a me sta cosa fa girar le balle che non ti dico
Si è riconoscibile dalle animazioni lo stato "in copertura" ma il fatto che il personaggio lo sia non garantisce che tu ti possa sporgere correttamente, solo se vicino al mirino compare una freccia grigia semitrasparente (su, destra, sinistra) allora significa che ti sporgerai abbastanza (e questo appunto lo trovo poco intuitivo nelle situazioni tese), altrimenti ti ritrovi a pomiciare col muro proprio quando meno lo vorresti.
Inoltre ho notato che la modalità di mira in prima persona è praticamente un must, perchè cambia proprio la traiettoria di tiro rispetto a quella in terza, quindi se ti sporgi appena rischi che i tuoi proiettili colpiscano il bordo anzichè dove dice il reticolo se sei in terza persona, mentre in prima persona dalla stessa identica posizione e mirando lo stesso identico bersaglio i colpi andranno a segno esattamente dove dice il reticolo. Penso sia fisiologico perchè in 3p i proiettili partono dalla canna dell'arma mentre in 1p partono dal centro della telecamera immagino, quindi se qualcosa si frappone tra il punto di sparo e il mirino lo vedi per forza in 1p mentre potrebbe sfuggirti in 3p, ma allora cavolo dovrebbero programmare il reticolo della 3p in modo che me lo indichi, invece nella beta mi sono visto costretto a usare sempre la mira in 1p altrimenti rischiavo di beccare gli angoli delle coperture e addio stealth...

PS: Si diventavo matto anch'io, era tanto difficile fare che il gioco ricordasse da quale lato l'hai impostata e uscendo dalla copertura ritornasse automaticamente da quel lato? Mah...
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Ultima modifica di The_Silver : 10-03-2017 alle 14:05.
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Old 12-03-2017, 16:57   #351
The_Silver
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Una curiosità per chi ha il gioco completo, nell'ultima beta a volte quando ti voltavi le texture della zona dietro di te ci mettevano qualche secondo a caricarsi se usavi la modalità finestra senza bordi, mentre in fullscreen le texture si caricavano quasi istantaneamente, quindi mi chiedo nel gioco completo è ancora così oppure l'hanno sistemata la modalità finestra senza bordi?

PS: Ma anche nella versione finale l'eseguibile si imposta a priorità Alta da solo come nella beta?
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Ultima modifica di The_Silver : 12-03-2017 alle 17:00.
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Old 12-03-2017, 17:19   #352
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Una curiosità per chi ha il gioco completo, nell'ultima beta a volte quando ti voltavi le texture della zona dietro di te ci mettevano qualche secondo a caricarsi se usavi la modalità finestra senza bordi, mentre in fullscreen le texture si caricavano quasi istantaneamente, quindi mi chiedo nel gioco completo è ancora così oppure l'hanno sistemata la modalità finestra senza bordi?

PS: Ma anche nella versione finale l'eseguibile si imposta a priorità Alta da solo come nella beta?
Sì, è ancora così. C'è una certa latenza nel caricamento delle texture (un po' più marcata in borderless rispetto al fullscreen). Roba che si nota parecchio anche a chi (come me) usa Ansel per generare screen panoramici (360). Occorre scattare 3 o 4 volte uno screen prima che tutti i dettagli vengano correttamente caricati con la definizione corretta e a volte non è nemmeno sufficiente, tanto che è possibile trovare personaggi non completamente renderizzati (esempio omini e/o animali con teste sfumate come nelle foto di Ritorno al Futuro ).

Sulla priorità dell'exe non ci ho fatto caso sinceramente, ma tiene presente che quello che hai visto nella beta è quello che vedi anche nel gioco finale per ora
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Old 12-03-2017, 17:55   #353
The_Silver
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Sì, è ancora così. C'è una certa latenza nel caricamento delle texture (un po' più marcata in borderless rispetto al fullscreen). Roba che si nota parecchio anche a chi (come me) usa Ansel per generare screen panoramici (360). Occorre scattare 3 o 4 volte uno screen prima che tutti i dettagli vengano correttamente caricati con la definizione corretta e a volte non è nemmeno sufficiente, tanto che è possibile trovare personaggi non completamente renderizzati (esempio omini e/o animali con teste sfumate come nelle foto di Ritorno al Futuro ).

Sulla priorità dell'exe non ci ho fatto caso sinceramente, ma tiene presente che quello che hai visto nella beta è quello che vedi anche nel gioco finale per ora
Ah ok grazie mille.
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Old 13-03-2017, 00:08   #354
nervoteso
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No, devo dire che lato audio non ho avuto problematiche (né ora, né con le beta).

Per la marcatura dei nemici: drone, binocolo (tasto B) o, molto più semplicemente, ti metti a mirarli con con l'arma (tasto destro).

Sì, le netti dalla loro uccisione, le coperture automatiche sono niente in confronto
Io non riesco a capire come funIona il sistema di marcatura. Io clicco sul puosante destro e me li marca ma poi x fare il colpo sincronizzato bisogna rimarcarli premendo q e compare il numero sopra, ma non mi fa marcare piu' di un nemico alla volta. Cioe' come se potessi fare un colpo sincronizzato alla volta. In future soldier io potevo marcare tre nemici e mi comoarivano 1,2 e 3. Poi spesso premo a fondo q ma non succede nulla.
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Old 13-03-2017, 00:44   #355
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Io non riesco a capire come funIona il sistema di marcatura. Io clicco sul puosante destro e me li marca ma poi x fare il colpo sincronizzato bisogna rimarcarli premendo q e compare il numero sopra, ma non mi fa marcare piu' di un nemico alla volta. Cioe' come se potessi fare un colpo sincronizzato alla volta. In future soldier io potevo marcare tre nemici e mi comoarivano 1,2 e 3. Poi spesso premo a fondo q ma non succede nulla.
Funziona esattamente come in Future Soldier, tranne per il fatto che devi sbloccare le skill apposite per avere gli altri due "slot", quindi all'inizio puoi comandare un solo colpo oltre al tuo anzichè tre.

PS: Cmq marchi fino a 3 nemici per il colpo sincronizzato, poi aspetti che i tuoi uomini abbiano acquisito il bersaglio, e a quel punto puoi tener premuto Q affinchè li uccidano. Se invece ne marchi uno in più rispetto ai disponibili hai la possibilità di acquisire tu il bersaglio "di troppo", quando sparerai al tuo uomo anche i tuoi compagni uccideranno contemporaneamente il loro, senza la necessità di tener premuto Q.
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Ultima modifica di The_Silver : 13-03-2017 alle 01:28.
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Old 13-03-2017, 07:56   #356
Lian_Sps_in_ZuBeI
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Ciao raga...allora ditemi,conviene prenderlo?prestazioni su Intel e Nvidia?
Visto che da poco hanno rilasciato i driver volevo sapere se gira meglio...


Esempio riesco io a giocare a 1080p 60 fps su dettagli maxxati tranne ombre (intendo se ci sono no ombre Nvidia).

Non posso overcloccare l CPU sennò era già a 5ghz :Asd: per la GPU sale bene:-)
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Intel i9 10900k @5ghz,NZXT Kraken x73,Ram HyperX Fury 32gb 3000mhz,
Nvidia RTX4090FE,Asus Prime z490-P, SSD Samsung 850 512gb-WIN11 ,Thermaltake Smart m850W.


RTX2080 Super Hybrid
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Old 13-03-2017, 08:44   #357
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Non ci sono le soft shadows nVidia. Gli effetti nVidia qui presenti sono:
- HBAO+
- GodRays (su On sono solo raggi crepuscolari, su Enhanced aggiunge anche una sorta di nebbia volumetrica filtrata dai raggi)
- Turf effects (erba poligonale aggiuntiva sensibile al movimento)

I nuovi drivers lato prestazionale sono sostanzialmente identici ai precedenti, lato teorico dovrebbero solo rendere funzionale lo Sli, ma lato pratico molti utenti indicano che ci sono ancora problemi.
Stessa cosa per la recente patch. Solo qualche fix e miglioramenti sullo Sli, ma come per i drivers, non è che abbia fatto chissà cosa.

Tieni presente che l'engine è ottimizzato per console con l'obiettivo di girare con certi settings (medio/alto) a 30fps, tutto il resto... come va va, motivo per cui molti settings aggiunti non sono testati a dovere e, generalmente, molto a

In aggiunta c'è dello stuttering alla base (avvertibile soprattutto durante i save che sono automatici e quindi non si può far nulla per ovviarli al momento) e il solito pop-up di elementi (meshes e textures), proprio per come viene gestita la mappa (si parla del solito AnvilNext 2.0 pompato).

Con la config che hai in firma, maxato, azzarderei tra i 40-50 a 1080p. Abbassando di una tacca le ombre (molto alto), togliendo il vsync ingame (fallato come al solito) e ritoccando un paio di settings da Ultra a Molto Alto dovresti arrivare tra i 50-60. Ma tieni presente che l'ottimizzazione non è di casa e, cosa importante non detta, ad ogni modifica ai settings consiglio caldamente di riavviare il gioco per vederne l'effettivo impatto, in quanto lui cacha tutto all'avvio e le modifiche al volo non le gestisce bene (avresti risultati sfalsati che non riflettono le effettive performance ingame).
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Old 13-03-2017, 08:45   #358
The_ouroboros
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Messaggi: 6691
sulla mia conf va a 60ish con la nuova patch a 1080p ad alto
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Old 13-03-2017, 09:05   #359
Freisar
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Qualcuno che ha la 1070 come gira?

Si possono attivare degli effetti nvidia a 1080p o è un'utopia?
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Old 13-03-2017, 09:14   #360
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Io ho una 1070 e ho postato i miei settings qualche post fa (qui). Con un mix molto alto e qualche ultra + alcuni effetti (esempio Godrays Enhanced) se la viaggia tra i 50-60 (con fast-sync attivo da pannello GPU e limite fps 60). Togliendo il limite avrebbe picchi a 70fps (ma con il fast-sync avrei menù e filmati sopra i 200fps...).

Personalmente, il settings che cercherei di maxare è GodRays > Enhanced perché aggiunge molto globalmente alla scena. Soprattutto in certe condizioni meteo. Il resto è ritoccabile alla bisogna.

Esempio, le ombre maxate sono fin troppo nette e fanno apparire anche più evidente l'aliasing, mentre a Molto Alto / Alto sono più sfumate e "coprono" un po' di più.

Se notate eccessivo shimmering, tenete presente che nelle impostazioni video c'è il settings nitidezza (altro non è che il filtro sharpen). Di default è a 30, ma personalmente lo trovo troppo eccessivo, rende troppo netti i contorni, soprattutto a 1080p e lo imposterei tra i 15-20%.

Lato qualità textures e conseguente consumo vRAM. Da quello che ho visto e testato personalmente:
- @1080p ultra ~ 5GB
- @2160p ultra ~ 6-6.5GB
- @1080p Molto Alto ~ 3GB
- @2160p Molto Alto ~ 4-5GB

Ci possono essere dei picchi in alcune location con particolari elementi.

Ultima modifica di ulukaii : 13-03-2017 alle 09:24.
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