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Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
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Zenfone 11 Ultra ha tantissime qualità interessanti, fra cui potenza da vendere, un display di primissimo livello, un comparto audio potente e prestazioni di connettività fra le migliori della categoria. Manca però dell'esclusività del predecessore, che in un settore composto da "padelloni" si distingueva per le sue dimensioni compatte. Abbiamo provato il nuovo flagship ASUS, e in questa recensione vi raccontiamo com'è andata.
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Old 25-03-2014, 08:45   #321
Essen
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Bé, se nel 2012 girava così, gli assets sono quelli, non gli costa molto lasciarlo covsì e limitare qualcosa sulle console... in fondo si tratta più che altro di impostazioni: filtri, oggetti gestiti dall'engine fisico, IA attive, ecc...
Non è proprio così semplice.
Certo può essere che sia come dici tu, può anche essere invece che quello mostrato girasse su hardware dedicato e che non fosse scalabile in maniera decente su delle macchine consumer decidendo quindi di ridimensionare il progetto dal punto di vista visivo.
Poi, ovviamente, speriamo di no


Endy.
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Old 25-03-2014, 08:48   #322
gaxel
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Non è proprio così semplice.
Certo può essere che sia come dici tu, può anche essere invece che quello mostrato girasse su hardware dedicato e che non fosse scalabile in maniera decente su delle macchine consumer decidendo quindi di ridimensionare il progetto dal punto di vista visivo.
Poi, ovviamente, speriamo di no


Endy.
Il gioco gira su X360/PS3/PS4/X1/PC, sarebbe da suicidio economico fare una versione per PC che non è la stessa, scalata, per le altre piattaforme (e quindi anche per PC meno performanti).

Scalare un gioco verso il basso è sempre una questione di impostazioni (visibili o meno), è il contrario che può dar problemi.
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Old 25-03-2014, 08:49   #323
Blasco80
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Ma chi è che si occupa della versione Pc? la solita Ubisoft Kiev?

Perchè sarebbe come girare la scatola e leggere CE, si ma China Export.
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Diablo III gioco preferito dalle casalinghe
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Old 25-03-2014, 08:51   #324
gaxel
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Ma chi è che si occupa della versione Pc? la solita Ubisoft Kiev?

Perchè sarebbe come girare la scatola e leggere CE, si ma China Export.
Di 'sti tempi, speravo Ubisoft Sebastopoli
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Old 25-03-2014, 09:47   #325
ulukaii
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Ma chi è che si occupa della versione Pc? la solita Ubisoft Kiev?
Da quello che avevo letto ai tempi (ancora prima del famoso rinvio), NO, non dovrebbero essere loro ad occuparsene (e non dovrebbero essere loro ad occuparsi neanche del prossimo AC).

Ma da quel dì ne passò di tempo, quindi non so se le cose siano cambiate in corso d'opera... gli studios coinvolti dovrebbero essere Montreal (lead), Paris (missioni), Newcastle (città e relative attività), Quebec e Bucharest (companion apps e tecnologie).

Al momento il curriculum di Ubisoft Kiev è fermo a Black Flag, titolo che non fa molto testo, in quanto realizzato in stretta collaborazione con nVidia per quanto riguarda le tecnologie, nonostante questo lo zampino dello studios si sente comunque.

Quote:
Riassumo per i neofiti la hall of fame dello studios, partendo dalle ottimizzazioni PC:
- Tom Clancy's H.A.W.X,
- Assassin's Creed: Revelations,
- Driver: San Francisco,
- From Dust ,
- Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier,
- Assassin's Creed III,
- Assassin's Creed IV: Black Flag.

Versioni per MAC:
- Assassin's Creed II,
- Assassin's Creed: Brotherhood,
- Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction.

Ultima modifica di ulukaii : 25-03-2014 alle 10:02.
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Old 25-03-2014, 11:30   #326
Darrosquall
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beh, far cry3 ad esempio girava su PC pompati, ma poi per non far sfigurare la versione console, hanno segato pure la versione PC. vedremo Dark Souls 2
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Old 25-03-2014, 11:35   #327
gaxel
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beh, far cry3 ad esempio girava su PC pompati, ma poi per non far sfigurare la versione console, hanno segato pure la versione PC. vedremo Dark Souls 2
Tra X360 e un PC c'è un abisso... e io ho finito al 100% FC3 su X360

Tra X1/PS4 e PC c'è poca differenza, che sta in risoluzione, forse filtri e quache NPC/oggetto a video in più... tra WD 2012 e 2013, la differenza è che c'era più roba a video (roba inutile, tipo foglie che svolazzano e tre NPC a cui rubare soldi) e qualche effetto in più sulle texture... col giusto enb, anche GTAIV sta su quei livelli.
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Old 27-03-2014, 19:59   #328
sertopica
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Nuovo trailer, "Welcome to Chicago": https://www.youtube.com/watch?v=8_XcIzHikWM

È sulla falsariga dei videodocumentari della Rockstar.
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Old 27-03-2014, 21:42   #329
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fosse quella la grafica definitiva su pc, compresa la densità di pedoni e traffico, io non mi lamenterei
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Old 27-03-2014, 22:10   #330
Kaider
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A vederlo così pare molto buono
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Old 27-03-2014, 23:12   #331
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Sarà solo uplay?

Inviato dal mio GT-I9100 con Tapatalk 2
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Old 27-03-2014, 23:32   #332
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La Vita ti prenderà sempre a calci nelle palle , e quando penserai che le cose inizino ad andare meglio, in realtà starà solamente caricando un calcio ancora più forte.
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Old 28-03-2014, 06:06   #333
ulukaii
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Sì è uPlayworks, cosa nota da un pezzo, in quanto è da quest'estate che sono in parte già state pubblicate anche le ricompense
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Old 28-03-2014, 08:36   #334
topgun90
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Spero che la qualità visiva rimanga quella vista negli E3 e in questo ultimo filmato....in ogni caso,il downgrade che ci è visto per fc3 è soprattutto dovuto,secondo me eh, al fatto di non sparare tutte e subito le cartucce di un motore grafico nuovo o relativamente nuovo,così quando uscirà un altro titolo tripla A o il seguito potranno fare proclami e mostrare quanto sia figo il loro motore grafico,con una spesa minima!
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Old 28-03-2014, 08:59   #335
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Spero che la qualità visiva rimanga quella vista negli E3 e in questo ultimo filmato....in ogni caso,il downgrade che ci è visto per fc3 è soprattutto dovuto,secondo me eh, al fatto di non sparare tutte e subito le cartucce di un motore grafico nuovo o relativamente nuovo,così quando uscirà un altro titolo tripla A o il seguito potranno fare proclami e mostrare quanto sia figo il loro motore grafico,con una spesa minima!
Il motore di FC3 non era affatto nuovo, avevano raffazzonato il bellissimo Dunia Engine di Far Cry 2 (a sua volta derivato dal primo CryEngine) togliendogli molte features (esistono delle slide vecchie che sulla carta mostravano già che l'engine Dunia II fosse stato limitato lato illuminazione e fisica ben prima del E3 2012).

Nel famoso video gameplay 2012 era ovviamente con la grafica pompata (soprattutto lato vegetazione), ma poi levarono ulteriore effettistica, trasformandolo in quello che abbiamo oggi. Il motivo è che lavoravano su una master version comune poi riadattata a 360 e PS3, obiettivo era farlo girare lì, da cui il fatto che l'engine in primis avesse subito un downgrade dalla versione precedente. Da quella master tirarono poi fuori la versione PC che è poco più che un porting.

Con Watch Dogs la master version è la versione PC, venne detto parecchie volte nel corso di interviste varie (ovviamente... che sia vero o meno è un altro paio di maniche ). Da questa versione sono stati fatti i porting PS4/XOne e successivamente (in collaborazione con altri studios Ubisoft, ma non è stato indicato quali) i porting PS3/360/Wii U.

Che poi la versione PC abbia o meno subito anch'essa un downgrade è tutto da valutare Ma mi ricordo di aver letto parecchio tempo fa che su PC avrà exe nativo a 64 bit (e non il solito x86 flaggato LAA) e già questa è una cosa buona, visto che raramente i titoli ubisoft sono x64, la speranza è anche che non implementino un vsync con triple buffering fallato come loro solito... perché in tal caso non si potrebbe ricorrere a D3DOverrider o RadeonPro (essendo appunto l'exe a 64 bit).

Ultima modifica di ulukaii : 28-03-2014 alle 09:06.
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Old 28-03-2014, 08:59   #336
sertopica
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fosse quella la grafica definitiva su pc, compresa la densità di pedoni e traffico, io non mi lamenterei
Sì, non sembra affatto male, anche se alcune cose sono peggiorate, non sono proprio allo stato dell'arte. Sono curioso di vederlo con i miei occhi, questo video ha risvegliato il mio interesse.

PS: Condoglianze per la 7970!

Comunque, ecco un breve Q&A sul mondo di Watch_Dogs:

Quote:
Q. Are there day/night cycles in the game?

A. Yes, there is a real time day and night cycle. Time of day is not scripted.

Q. What weather systems can the player expect to experience?

A. We have a lot of different weather possibilities from sunny and calm, to stormy and rainy. Wind, rain, fog and clouds all have several degrees of intensity and are all systemic.

Q. How do you manage to ensure every NPC is unique?

A. Every NPC has unique qualities that distinguish him or her from others in the game. There are over 3000 character kits and an almost infinite amount of unique profiler possibilities.

Q. How many concurrent NPCs can there be?

A. The number of NPCs players can encounter at one time depends on a variety of factors like time of day and location. If it’s mid-day, then players will see more NPCs going about their busy lives. At night, we have fewer NPCs reflecting the patterns we see in the real world. The downtown core of Chicago is also a busier area with lots more citizens than a more industrial region, for example. Our main goal was to ensure that the world feels as alive as you’d expect in a major city like Chicago. And of course, the next gen consoles allow us to place more NPCs in the world than we’ve ever been able to do in current gen consoles.

So it’s hard to give specific numbers, but rest assured, the city will feel alive like players have never seen before with many unique NPCs populating the city.

Q. Can you hack absolutely every NPC in the game?

A. Yes, every NPC can be hacked. Based on their profile, a variety of hacks are possible. You can also hack elements in the world to influence the behaviour of NPC’s around.

Q. What different environments can the player expect?

A. Chicago is a rich and diverse city and we want the player to explore every inch of it There are 6 different districts in WD, all with really different looks, types of NPC’s and vibe.

Q. How many different vehicles can the player drive?

A. Over 75 different vehicles from bikes to compact, heavy, muscle, off road, SUV, luxury cars, or speed cars, all of them with their own realistic physics.

Q. How many difference hacks are available in the game?

A. Over 100 hacks.
L'ho preso da un altro forum che non cita la fonte.
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Old 28-03-2014, 09:07   #337
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Nuovo trailer, "Welcome to Chicago": https://www.youtube.com/watch?v=8_XcIzHikWM

È sulla falsariga dei videodocumentari della Rockstar.
Molto bello, ha risvegliato il mio interesse per il titolo.

PS: Tecnicamente parlando, con questo video rilasciato a pochi mesi dall' uscita del gioco, penso che potremo riscontrare di persona una qualità del tutto corrispondente a quella che ci è stata mostrata, hardware permettendo.
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Old 28-03-2014, 09:17   #338
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Molto bello, ha risvegliato il mio interesse per il titolo.

PS: Tecnicamente parlando, con questo video rilasciato a pochi mesi dall' uscita del gioco, penso che potremo riscontrare di persona una qualità del tutto corrispondente a quella che ci è stata mostrata, hardware permettendo.
Speriamo, sicuramente il filmato desta anche il mio interesse.
Vediamo se dovrò fare modifiche al mio sistema prima del previsto


Endy.
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Old 28-03-2014, 09:26   #339
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Come minimo credo che dovrò trovare due banchi da 4 giga di RAM, penso che i 4 attuali comincino a stare strettini per i titoli "next gen" (Thief per esempio mi swappa da morire).

Per i non anglofoni ho anche tradotto il Q&A postato nella pagina precedente (messo anche in prima pagina ):


>> Q&A sul mondo di Watch_Dogs:
Quote:
Q. Vi sarà un ciclo giorno/notte nel gioco?

A. Sì, ci sarà. L'orario della giornata non sarà scriptato.

Q. Che tipo di gestione delle condizioni meteo il giocatore si troverà di fronte?

A. Abbiamo inserito moltissime variabili meteo, dal tempo soleggiato e sereno, a quello tempestoso e piovoso. Il vento, la pioggia, la nebbia e le nuvole possiedono diverse gradazioni di intensità e sono tutte sistemiche.

Q. In quale modo vi assicurate che ogni NPC sia "unico"?

A. Ogni NPC possiede qualità uniche che lo/la distinguono dagli altri/e nel gioco. Vi sono oltre 3000 kit di personaggi e una quantità pressoché infinita di combinazioni che li rendono unici.

Q. Quanti NPC possono apparire a schermo nello stesso momento?

A. Il numero dei NPC che si possono incontrare nello stesso momento dipende da una varietà di fattori come l'ora e il luogo: se è mezzogiorno, allora i giocatori vedranno più NPC impegnati nella loro routine quotidiana. Di notte, abbiamo meno NPC, in base a quello che avverrebbe nella realtà. La downtown di Chicago è altresì un'area più trafficata con molti più cittadini rispetto ad una zona industriale, per esempio. Il nostro obiettivo principale è consistito nell'assicurarvi un mondo tanto vivo quanto vi aspettereste che fosse una grande città come Chicago. E, naturalmente, le consoles next gen ci consentono di piazzare più NPC nel mondo rispetto a quanto fossimo in grado di fare con la precedente generazione.

Quindi è difficile dare numeri specifici, ma state sicuri, la città sarà viva come non si è mai visto prima con molti NPC unici a popolare Chicago.

Q. Si può "hackerare" qualunque NPC nel gioco? Proprio tutti?

A. Sì, ogni NPC può essere "hackerato". In base al loro profilo, sono possibili varie opportunità di hacking. Si possono anche "hackerare" elementi nel mondo di gioco, allo scopo di influenzare il comportamento dei NPC nelle vicinanze.

Q. Che tipo di ambientazioni differenti si troverà di fronte il giocatore?

A. Chicago è una città ricca e variegata e vogliamo che il giocatore esplori ogni suo anfratto. Vi sono 6 differenti distretti in Watch_Dogs, ognuno con le sue peculiarità, tipologie di NPC e "sensazioni".

Q. Quanti veicoli potrà guidare il giocatore?

A. Vi saranno oltre 75 veicoli differenti, dalle bici alle utilitarie, le heavy, le muscle, i fuoristrada, i SUV, le auto di lusso o quelle da corsa, ognuna di queste accompagnata da una fisica realistica.

Q. Quanti hacks saranno disponibili nel gioco?

A. Oltre 100 hacks.
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Ultima modifica di sertopica : 28-03-2014 alle 09:39.
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forget it ...290 trix OC in arrivo
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