System Lag, la nuova metrica per i possessori di Radeon RX serie 7000
AMD ha introdotto System Lag negli ultimi driver Radeon preview: questa funzione consente di monitorare in tempo reale la latenza complessiva del sistema e quella indotta da funzionalità come FSR 3 o Fluid Motion Frame individualmente.
di Vittorio Rienzo pubblicata il 10 Ottobre 2023, alle 11:13 nel canale Schede VideoAMDRadeonRDNA
Senza neanche una menzione nel changelog, AMD ha introdotto System Lag nei nuovi driver preview 23.30.01.02, ovvero nell'ultima release beta di Adrenalin. Si tratta di una nuova metrica che consente di monitorare la latenza complessiva del sistema e per singola funzione attiva.
Vediamo di cosa si tratta. System Lag consente di visionare in tempo reale la latenza del sistema e verificare che tutto stia funzionando correttamente. L'aspetto più interessante è che la nuova funzione consente di controllare la latenza apportata da tecnologie come FSR 3 o Fluid Motion Frame individualmente, una possibilità che, ad esempio, NVIDIA GeForce Experience non fornisce.
Al momento, i dati estratti da System Lag sono disponibili esclusivamente con i giochi che supportano Radeon Anti-Lag+, ovvero la risposta di AMD a NVIDIA Reflex. Non è chiaro se, una volta rilasciati i driver in versione WHQL, il supporto verrà esteso a un numero maggiore di titoli.
New Adrenalin overlay metric: System Lag 🔥
— CapFrameX (@CapFrameX) October 8, 2023
The feature is available with 23.30.01.02 preview driver if Radeon Anti-Lag+ is supported. The numbers looking very similar to Nvidia's PC Latency, so there must be info from the game directly (render start) to be able to cover the… pic.twitter.com/odgJHJ7Afp
Il monitoraggio della latenza si rivela importante soprattutto nei giochi competitivi, dove la reattività svolge un ruolo fondamentale. CapFrameX, che ha scovato la nuova funzionalità nel pannello di controllo AMD, ha condotto alcuni test con la sovrapposizione della metrica.
A quanto pare, lo strumento è identico a quello presente in GeForce Experience così come identici sono i valori rilevati. Probabilmente, le tecniche di misurazione sono simili, se non le stesse. Ad ogni modo, si tratta di una gradita aggiunta che consente di ottimizzare le impostazioni di gioco per ottenere il miglior compromesso tra prestazioni e qualità.
7 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoUn giro a forspoken demo per provare ste cose magari lo faccio pure....
Beh era anche ora che anche su AMD ci fosse questa metrica, su nVidia la system latency la potevi misurare da quando hanno sviluppato Reflex (tipo dal 2021?) con frameview.
Sta freccia è in ritardo di tipo due anni ma probabilmente non ne sentivano il bisogno perchè non c'era molto da sponsorizzare mentre ora c'è bisogno di spingere antilag+
Secondo me queste tecnologie - FSR 3 e DLSS 3 - sono pura finzione. Voglio aspettare altri giochi prima di emettere un giudizio definitivo perché Forspoken è proprio il peggiore dei giochi in cui provarlo e fa schifo di per sè. Mi pronuncerò di nuovo quando lo implementeranno su Starfield, Hogwarts Legacy, RE4 Remake, Dying Light 2, e altri giochi che mi stanno a cuore. Ma così a pelle e dopo una prima prova non mi entusiasma per niente. Sia chiaro, non ce l'ho contro FSR 3 nello specifico ma la mia è un'amara critica contro questi frame generators in generale (ho provato anche il DLSS 3 su Geforce Now con la rtx 4080 e nemmeno quello mi ha entusiasmato).
Il problema di queste tecnologie, è che non possono tenere conto dell'input dell'utente nei frame "generati", quindi tu vedrai il doppio dei frame, ma la latenza, e quindi la sensazione che avrai di ritardo fra un tuo input e la risposta a schermo, rimane uguale (se non anche peggio) al non aver applicato queste tecnologie. Quindi il risultato sarà sempre monco e diverso dall'avere veramente un framerate raddoppiato. Tra l'altro non credo gestiscano altre variazioni repentine che potrebbero esserci all'interno del motore di gioco, ad esempio un cambio improvviso di illuminazione fra un frame e l'altro (lampo, flashbang e similari).
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