nVidia contro Futuremark

nVidia contro Futuremark

Diatriba tra le due società: l'ultima build di 3DMark03 parrebbe in grado di disabilitare alcune funzioni dei driver ForceWare 52.16

di pubblicata il , alle 17:41 nel canale Schede Video
NVIDIA
 
81 Commenti
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Mazzulatore16 Novembre 2003, 16:27 #61
Originariamente inviato da pg08x
[B][COLOR=blue]ALLORA, SE SEI UNA PERSONA COERENTE, INIZIA AD UNIRTI AL CORO...[/COLOR] [/B]

http://www.beyond3d.com/articles/3d...0/index.php?p=6


Alcuni estratti...

...It is possible to detect the shader for the trees and then a pre-computed one that replaces it...


...it would certainly seem that these rendering differences are as a result of shader replacements - the shader compiler optimiser that is featured in the 52.16 driver should not alter the image in in fashion.
http://www.beyond3d.com/articles/3dmark03/340/index.php


In pratica a detta di nvidia il compiler si limita a riordinare gli shaders in realtà li sostituisce con estensioni proprietarie e per banfare meglio (vale a dire cercare di ottenere una qualità più alta) nel 3dmark hanno fatto ricorso pure a effetti pre renderizzati


Quindi non c'è decadenza nella qualità come avevi detto!
pg08x16 Novembre 2003, 16:32 #62
Originariamente inviato da Mazzulatore
Quindi non c'è decadenza nella qualità come avevi detto!

Scusa cosa hai capito ?
La decadenza c'è eccome ed è documentata:

a) Non si sono limitati a riordinare gli shaders del directx9 ma li hanno sostituiti con altri effetti propri dell'architettura nv3x e qui entra in gioco il compiler

b) Per mascherare meglio la perdita di qualità e di precisione che ne deriva in alcuni punti hanno fatto ricorso addirittura a dettagli precalcolati e prerenderizzati.

Se faccio il rendering a priori in laboratorio e poi tramite i drivers te lo spaccio come eseguito in tempo reale posso farti girare il 3dmark2003 a palla anche su una riva tnt
pg08x16 Novembre 2003, 16:35 #63
In pratica è una presa per il c..o pazzesca
Disprezzo chi si riduce a mentire così... e mi sono stufato di parlarne... non merita.
Mazzulatore16 Novembre 2003, 16:41 #64
L'update dice che a parte le differenze run-dependent, non dovrebbero esserci deterioramenti significativi.

E questo spiega meglio:
"Curiously, GT4 displays the largest performance difference, and yet displays the fewest obvious IQ differences. The image difference tool used here shows that there are slight variations in how the pixel shader water surface is rendered, but overall these are slight."

Insomma se è vero ciò che dicono il trucco sta nel prerendering degli effetti, ma con i giochi i drivers nuovi si comportano meglio?
pg08x16 Novembre 2003, 16:58 #65
Originariamente inviato da Mazzulatore
E questo spiega meglio:
"Curiously, GT4 displays the largest performance difference, and yet displays the fewest obvious IQ differences. The image difference tool used here shows that there are slight variations in how the pixel shader water surface is rendered, but overall these are slight."

Insomma se è vero ciò che dicono il trucco sta nel prerendering degli effetti, ma con i giochi i drivers nuovi si comportano meglio?

Nonostante il test4 sia quello dove le performance sono incrementate maggiormente denota minori differenze qualitative a causa, e lo spiega dopo nel test, degli effetti prerenderizzati.
...It is possible to detect the shader for the trees and then a pre-computed one that replaces it...

Nei giochi quando e se si attiva il compiler le performance migliorano ma a scapito della qualità. A meno che si tratti di un timedemo è impossibile prevedere quale sarà la "scelta" attuata dal giocatore e quindi non vedo come possano in questo caso ricorrere al prerendering per mascherare gli artefatti grafici.

Scusa lo slang ma in pratica con il compiler banfano a scapito della qualità, grazie al prerendering, non applicabile in situazioni di gioco, (a meno che giochiate al vecchio DRAGONS LAIR), banfano per coprire la banfa sulla qualità.

I miei Complimenti
cdimauro16 Novembre 2003, 18:10 #66
Originariamente inviato da DjLode
E' una ipotesi. Solo che così facendo la banfa sarebbe facilmente scopribile eseguendo il benchmark prima senza prendere nessuno shot, e in secondo luogo prendendo vari shot così da far eseguire alla scheda il rendering al massimo livello qualitativo. In questo caso i risultati dovrebbero discostarsi. E se tu richiedessi uno shot di un frame che la scheda si è già calcolata? Dovrebbe ricalcolarlo
Insomma ipotesi (IMHO) interessante ma alquanto infattibile.

Considera che normalmente il salvataggio di uno screenshot è un'operazione che fa perdere un po' di tempo: in questo caso ne farebbe perdere di più, ma è difficile stabilire se tale perdita è dovuta all'operazione in sé, oppure è gravata dal maggior tempo di rendering...
cdimauro16 Novembre 2003, 18:13 #67
Originariamente inviato da pg08x
[B][COLOR=blue]ALLORA, SE SEI UNA PERSONA COERENTE, INIZIA AD UNIRTI AL CORO...[/COLOR] [/B]

http://www.beyond3d.com/articles/3d...0/index.php?p=6


Alcuni estratti...

...It is possible to detect the shader for the trees and then a pre-computed one that replaces it...

Possible = possibile. E' una possibilità insomma. Esistono delle certezze? Delle prove?
...it would certainly seem that these rendering differences are as a result of shader replacements - the shader compiler optimiser that is featured in the 52.16 driver should not alter the image in in fashion.
http://www.beyond3d.com/articles/3dmark03/340/index.php

Descrive quello che farebbe lo unified compiler. Non ci vedo nulla di male in ciò.
In pratica a detta di nvidia il compiler si limita a riordinare gli shaders in realtà li sostituisce con estensioni proprietarie e per banfare meglio (vale a dire cercare di ottenere una qualità più alta) nel 3dmark hanno fatto ricorso pure a effetti pre renderizzati

L'NV30 è dotato di estensioni proprietarie, e non vedo nulla di male nel loro utilizzo. Ribadisco per l'ennesima volta la questione: l'importante è che la funzione finale sia MATEMATICAMENTE equivalente a quella originale. Se poi NV30 ha la funzione che ti calcola seno e coseno in un colpo solo e la usa, mentre l'R300 deve utilizzare due istruzioni, io non vedo nulla di male in ciò. Giusto per chiarire la questione.
pg08x16 Novembre 2003, 18:50 #68
Originariamente inviato da cdimauro
Possible = possibile. E' una possibilità insomma. Esistono delle certezze? Delle prove?



INGLESE
...It is possible to detect the shader for the trees and then a pre-computed one that replaces it...

TRADUZIONE
...E' possibile distinguere lo shader per gli alberi ed allo stesso tempo uno precalcolato che lo rimpiazza...

Ma di quali prove hai ancora bisogno. Di una dichiarazione ufficiale di nvidia dove ammettono di barare ?

Se ti metto davanti agli occhi due ragazze e ti dico E' POSSIBILE VEDERE CHE UNA E' ALTA 1 metro ed 80 MENTRE L'ALTRA solo 1 e 40.

Ma certo si tratta di una possibilità ok, potresti anche non vederle....

Come fanno ad essere come ti piace tanto dire 'funzioni matematicamente equivalenti' se danno risultati diversi ?

L'NV30 è dotato di estensioni proprietarie, e non vedo nulla di male nel loro utilizzo. Ribadisco per l'ennesima volta la questione: l'importante è che la funzione finale sia MATEMATICAMENTE equivalente a quella originale. Se poi NV30 ha la funzione che ti calcola seno e coseno in un colpo solo e la usa, mentre l'R300 deve utilizzare due istruzioni, io non vedo nulla di male in ciò. Giusto per chiarire la questione.



Link ad immagine (click per visualizzarla)

Questo è uno dei tanti shaders 'tagliati' un'immagine composta da tutti i punti mancanti applicando la nuova bellissima 'ottimizzazione' di nvidia.
Mi stai dicendo che è equivalente a niente ????
Raven16 Novembre 2003, 18:57 #69
cerchiamo di far tornare la discussione entro binari NON polemici...
Mazzulatore16 Novembre 2003, 19:16 #70
Originariamente inviato da pg08x
Link ad immagine (click per visualizzarla)

Questo è uno dei tanti shaders 'tagliati' un'immagine composta da tutti i punti mancanti applicando la nuova bellissima 'ottimizzazione' di nvidia.
Mi stai dicendo che è equivalente a niente ????

Ma ci sei o lo fai lo dico io adesso....
guarda che:
1 se vedi le due immagini corrispondenti è una coltre di fumo che dipende da funzioni errore generate casualmente, quindi diverse ad ogni esecuzione del benchmark, e sono A VISTA diverse, a prescindere da come sono "shaderate". Cerchiamo di discutere in base a quello che sappiamo con un minimo di criterio.
2. in fondo all'articolo è scritto quello che ho detto.

Non è stato tagliato nessuno shader, la qualità non è mutata e questo non credo sia ancora da discutere. Che il trucco c'è sulle prestazioni è un altro paio di maniche ed è da chiarire se è lecito o illecito (cioè se FUTUREM. non ha disabilitato il precompiler).

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