nVidia contro Futuremark

nVidia contro Futuremark

Diatriba tra le due società: l'ultima build di 3DMark03 parrebbe in grado di disabilitare alcune funzioni dei driver ForceWare 52.16

di pubblicata il , alle 17:41 nel canale Schede Video
NVIDIA
 
81 Commenti
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Mazzulatore15 Novembre 2003, 17:46 #51
Originariamente inviato da magilvia
Ma come fai a dire roba così ? In pratica vorresti costringere i programmatori a programmare solo in un determinato modo apposta per nvidia invece di rispettare gli standard. E se poi anche le altre case facessero così cosa deve fare il programmatore, fare 10 versioni diverse dello stesso gioco che vadano veloci su 10 marche diverse ?


Guarda che quel compilatore dovrebbe risolvere da principio questo problema, quindi...

... i quesiti invece secondo me sono:
- porta ad una riduzione della qualità? no, a quanto pare.
- Futuremark, poichè anch'essa tira acqua al suo mulino, ha disabilitato realmente il compilatore, sostenendolo un trucco, o è il compilatore incapace/incompleto/interdetto?
pg08x15 Novembre 2003, 19:22 #52
Originariamente inviato da Mazzulatore
Guarda che quel compilatore dovrebbe risolvere da principio questo problema, quindi...

... i quesiti invece secondo me sono:
- porta ad una riduzione della qualità?

Certamente, già in passato avevamo visto come per avere prestazioni paragonabili a quelle di ATI ad nvidia non basta cambiare l'ordine di esecuzione degli shaders ma deve bensì usare le proprie estensioni proprietarie ha già sostituito l'acqua in mother nature del 3dmark 2003 con codice proprietario che comporta perdite qualitative".
E' per dar modo agli sviluppatori di utilizzare queste estensioni che è nato il CG, adesso con l'unified compiler vengono forzate.


- Futuremark, poichè anch'essa tira acqua al suo mulino, ha disabilitato realmente il compilatore, sostenendolo un trucco, o è il compilatore incapace/incompleto/interdetto?

Per disabilitare il compilatore devi intervenire sul codice dei drivers e modificarlo. Futuremark ha usato chiamate directx standard non è detto che il compilatore riesca a 'ottimizzare' nel 100% dei casi.
halduemilauno15 Novembre 2003, 20:09 #53
Originariamente inviato da IcemanX
x Halduemilauno

Non so se leggerai mai questo post visto il casino che c'è su quello di Corsini, cmq...
Il motivo è presto spiegabile, credo che come me tu stia giocando senza farti problemi di bench e che quindi potresti vedere 50 fps o forse 25-20 senza saperlo, inoltre, senza offese, credo tu riesca a vedere più o meno la metà degli effetti disponibili, considerando che la maggior parte si ottengono solamente usando i PS, in particolr modo i 2. E' un particolare da non sottovalutare, ciò non vuol dire cmq che uno non possa divertirsi con UT2003 a 640x480 in wireframe



ciao.
che io non veda parte degli effetti mi era gia noto.
io ne facevo e faccio un discorso proprio di fps. cioè con la mia misera scheda(per carità mica mi offendo)gioco(come gia detto)a 1024x768 in maniera molto molto fluida(sempre come gia detto senza filtri), quindi non credo 20/25 ma ben di più. il tutto con una qualità che io riesco ad apprezzare, e aggiungo che da quando ho messo i 52.16 sia la qualità che la fluidità sono ancor più migliorati.
tutto qui. mio personale giudizio su un gioco che ho, e che si stupiva e si stupisce dei risultati che ben altre schede pare non riescano ad ottenere.
a presto.
halduemilauno15 Novembre 2003, 20:14 #54
Originariamente inviato da pg08x
Certamente, già in passato avevamo visto come per avere prestazioni paragonabili a quelle di ATI ad nvidia non basta cambiare l'ordine di esecuzione degli shaders ma deve bensì usare le proprie estensioni proprietarie ha già sostituito l'acqua in mother nature del 3dmark 2003 con codice proprietario che comporta perdite qualitative".
E' per dar modo agli sviluppatori di utilizzare queste estensioni che è nato il CG, adesso con l'unified compiler vengono forzate.



Per disabilitare il compilatore devi intervenire sul codice dei drivers e modificarlo. Futuremark ha usato chiamate directx standard non è detto che il compilatore riesca a 'ottimizzare' nel 100% dei casi.



come porta a una riduzione di qualità?
tutte le rece sono concordi nel dire che i 52.16 hanno portato un netto miglioramento, sia in qualità che in fluidità. e che hanno risolto i bug di visualizzazione.
bha!
xeal15 Novembre 2003, 21:44 #55
quote:
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Originariamente inviato da pg08x
Certamente, già in passato avevamo visto come per avere prestazioni paragonabili a quelle di ATI ad nvidia non basta cambiare l'ordine di esecuzione degli shaders ma deve bensì usare le proprie estensioni proprietarie ha già sostituito l'acqua in mother nature del 3dmark 2003 con codice proprietario che comporta perdite qualitative".
E' per dar modo agli sviluppatori di utilizzare queste estensioni che è nato il CG, adesso con l'unified compiler vengono forzate.
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Come fai ad esserne così sicuro? Per caso, hai fatto un debug dell'ultimo driver e ti sei reso conto che ci sono porzioni di codice che fanno esattamente quello che dici tu, o che riconoscono un bench e/o "capiscono" che una determinata scena di un gioco è particolarmente pesante ed eliminano determinati effetti per aumentare le prestazioni? Oppure hai analizzato accuratamente i dettagli di immagini ottenute con e senza il compiler attivato e hai notato un evidente riduzione della qualità grafica? Se è cosi, beh, non ho nulla da ridire sulle tue affermazioni, anzi, mi unisco al coro. In caso contrario, non capisco come tu possa essere certo di poter trarre certe conclusioni. Quello che può essere o non essere successo in passato al massimo può sollevare dei dubbi + o - leciti e + o - forti, magari in questo caso molto forti e molto leciti (non intendo sindacare su questo); comunque credo che dovremmo evitare di proporre come certezze quelle che poi sono nostre opinioni personali, per quanto i nostri sospetti possano essere suffragati da fatti antecedenti.

Magari qualcuno di hwupgrade un bel test sulla qualità di immagine con e senza unified compiler (o magari confrontando questo driver con uno precedente che dia risultati inferiori in termini velocistici, per ottenere delle indicazioni) lo fa davvero, così ci togliamo ogni dubbio.

Ciao a tutti!
Mazzulatore16 Novembre 2003, 00:52 #56
Originariamente inviato da xeal
quote:
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Originariamente inviato da pg08x
Certamente, già in passato avevamo visto come per avere prestazioni paragonabili a quelle di ATI ad nvidia non basta cambiare l'ordine di esecuzione degli shaders ma deve bensì usare le proprie estensioni proprietarie ha già sostituito l'acqua in mother nature del 3dmark 2003 con codice proprietario che comporta perdite qualitative".
E' per dar modo agli sviluppatori di utilizzare queste estensioni che è nato il CG, adesso con l'unified compiler vengono forzate.
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Come fai ad esserne così sicuro? Per caso, hai fatto un debug dell'ultimo driver e ti sei reso conto che ci sono porzioni di codice che fanno esattamente quello che dici tu, o che riconoscono un bench e/o "capiscono" che una determinata scena di un gioco è particolarmente pesante ed eliminano determinati effetti per aumentare le prestazioni? Oppure hai analizzato accuratamente i dettagli di immagini ottenute con e senza il compiler attivato e hai notato un evidente riduzione della qualità grafica? Se è cosi, beh, non ho nulla da ridire sulle tue affermazioni, anzi, mi unisco al coro. In caso contrario, non capisco come tu possa essere certo di poter trarre certe conclusioni. Quello che può essere o non essere successo in passato al massimo può sollevare dei dubbi + o - leciti e + o - forti, magari in questo caso molto forti e molto leciti (non intendo sindacare su questo); comunque credo che dovremmo evitare di proporre come certezze quelle che poi sono nostre opinioni personali, per quanto i nostri sospetti possano essere suffragati da fatti antecedenti.

Magari qualcuno di hwupgrade un bel test sulla qualità di immagine con e senza unified compiler (o magari confrontando questo driver con uno precedente che dia risultati inferiori in termini velocistici, per ottenere delle indicazioni) lo fa davvero, così ci togliamo ogni dubbio.

Ciao a tutti!


Infatti non aspettavo risposte... vabbeh qualcuno più bravo di me c'è sempre

Anzitutto c'è da fare chiarezza... non basta dire che "in passato..." quindi anche adesso le ottimizzazioni consistono nello scalamento di qualità. QUA' NON SI E' PARLATO DI PERDITE DI QUALITA', il putiferio l'ha scatenato gainward/nvidia stavolta, non futuremark. Qualcuno ha barato oppure è il compilatore che non funziona sempre allo stesso modo con tutte le applicazioni. Io aspetterei i prossimi comunicati ufficiali (o i prossimi drivers puaahaahahahahah).
cdimauro16 Novembre 2003, 08:09 #57
Non è così facile confrontare la qualità delle immagini per scoprire un eventuale cheating: un driver "furbo" (e ben fatto) si potrebbe accorgere della richiesta di memorizzare uno screenshot, e quindi generare un'immagine di qualità massima soltanto in questo caso, mentre normalmente potrebbe abbassarla...
DjLode16 Novembre 2003, 14:33 #58
Originariamente inviato da cdimauro
Non è così facile confrontare la qualità delle immagini per scoprire un eventuale cheating: un driver "furbo" (e ben fatto) si potrebbe accorgere della richiesta di memorizzare uno screenshot, e quindi generare un'immagine di qualità massima soltanto in questo caso, mentre normalmente potrebbe abbassarla...


E' una ipotesi. Solo che così facendo la banfa sarebbe facilmente scopribile eseguendo il benchmark prima senza prendere nessuno shot, e in secondo luogo prendendo vari shot così da far eseguire alla scheda il rendering al massimo livello qualitativo. In questo caso i risultati dovrebbero discostarsi. E se tu richiedessi uno shot di un frame che la scheda si è già calcolata? Dovrebbe ricalcolarlo
Insomma ipotesi (IMHO) interessante ma alquanto infattibile.
pg08x16 Novembre 2003, 16:16 #59
Originariamente inviato da xeal
quote:
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Originariamente inviato da pg08x
Certamente, già in passato avevamo visto come per avere prestazioni paragonabili a quelle di ATI ad nvidia non basta cambiare l'ordine di esecuzione degli shaders ma deve bensì usare le proprie estensioni proprietarie ha già sostituito l'acqua in mother nature del 3dmark 2003 con codice proprietario che comporta perdite qualitative".
E' per dar modo agli sviluppatori di utilizzare queste estensioni che è nato il CG, adesso con l'unified compiler vengono forzate.
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Come fai ad esserne così sicuro? Per caso, hai fatto un debug dell'ultimo driver e ti sei reso conto che ci sono porzioni di codice che fanno esattamente quello che dici tu, o che riconoscono un bench e/o "capiscono" che una determinata scena di un gioco è particolarmente pesante ed eliminano determinati effetti per aumentare le prestazioni? Oppure hai analizzato accuratamente i dettagli di immagini ottenute con e senza il compiler attivato e hai notato un evidente riduzione della qualità grafica? Se è cosi, beh, non ho nulla da ridire sulle tue affermazioni, anzi, mi unisco al coro......


[B][COLOR=blue]ALLORA, SE SEI UNA PERSONA COERENTE, INIZIA AD UNIRTI AL CORO...[/COLOR] [/B]

http://www.beyond3d.com/articles/3d...0/index.php?p=6


Alcuni estratti...

...It is possible to detect the shader for the trees and then a pre-computed one that replaces it...


...it would certainly seem that these rendering differences are as a result of shader replacements - the shader compiler optimiser that is featured in the 52.16 driver should not alter the image in in fashion.
http://www.beyond3d.com/articles/3dmark03/340/index.php


In pratica a detta di nvidia il compiler si limita a riordinare gli shaders in realtà li sostituisce con estensioni proprietarie e per banfare meglio (vale a dire cercare di ottenere una qualità più alta) nel 3dmark hanno fatto ricorso pure a effetti pre renderizzati
pg08x16 Novembre 2003, 16:27 #60
Non è solo l'inizio della fine del 3dMark e di tutti i bench sintentici per schede video come ipotizza Corsini.

GRAZIE a certa gente rischiamo di non avere mai più metri di paragone

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