Intel XeSS promosso a pieni voti da Digital Foundry: al livello di DLSS e FSR
Digital Foundry ha testato XeSS, Xe Super Sampling, la tecnologia di upscaling creata da Intel per le GPU Arc ma non solo: allo stato attuale è praticamente al livello di DLSS 2.0 e FSR 2.0, le soluzioni delle rivali NVIDIA e AMD.
di Manolo De Agostini pubblicata il 15 Settembre 2022, alle 10:11 nel canale Schede VideoXeSSArcIntelAlchemist
Dopo aver annunciato che XeSS sarà integrato in Call of Duty: MWII al lancio e averci dato un assaggio dell'aiuto che può dare con il ray tracing, Intel ha dato in pasto la tecnologia di upscaling a Digital Foundry, per un'analisi il cui verdetto è davvero lusinghiero: la soluzione della casa di Santa Clara è praticamente al livello di DLSS 2.0 e FSR 2.0/2.1, soluzioni che sono maturate nel tempo ricevendo un feedback decisamente superiore da sviluppatori e giocatori.
Digital Foundry ha testato Xe Super Sampling in versione 1.187 in Shadow of the Tomb Raider, titolo in cui la top di gamma della famiglia Alchemist, la Arc A770, è stata messa a confronto una GeForce RTX 3070. Sulla scheda di Intel la tecnologia di upscaling può appoggiarsi ai core XMX, unità simili nello scopo ai Tensor core di NVIDIA, ma il bello è che XeSS funziona anche su GPU di altri produttori che supportano Shader Model 6.4 sfruttando l'istruzione DP4a.
Nei test effettuati da Digital Foundry, l'upscaling da 720p a 1440p in modalità Performance ha aggiunto 2 millisecondi in termini di frame time, ovvero al tempo di rendering dell'immagine. Con l'upscaling da 1080p a 4K in modalità Performance sulla Arc A770, il frame time è salito da 8,8 a 12,2 millisecondi, ovvero è aumentato di 3,4 ms. Con la GPU GeForce RTX 3070, il tempo registrato è stato di 3,8 ms, leggermente più alto rispetto all'uso del DLSS 2.0 nelle stesso gioco.
L'impatto in termini di frame time va messo in correlazione con le prestazioni ottenute: si parla di un incremento dell'88% del frame rate con l'upscaling da 1080p a 4K e un aumento del 52% da 720p a 1440p. Il frame time aumenta man mano che ci si sposta verso le modalità maggiormente qualitative, che renderizzano il gioco a risoluzioni più vicine alla nativa, quindi con un boost prestazionale minore. XeSS metterà a disposizione una Ultra Quality non presente in FSR 2.0 e DLSS 2.0 che ha restituito nel test un miglioramento prestazionale nell'upscaling a 4K e 1440p tra il 16 e il 23%.
Dall'analisi di Digital Foundry emerge un quadro non ancora del tutto perfetto, ci sono alcune cose da sistemare come il jittering sull'acqua e altri dettagli, come i capelli di Lara che appaiono leggermente migliori con il DLSS. Inoltre, il test si è concentrato su un gioco, ma se il buongiorno si vede dal mattino, allora c'è da sperare per il futuro, soprattutto in giorni in cui circolano notizie allarmanti sul futuro di Arc.
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30 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoQuindi la migliore è AMD se riesce a garantire una qualità paragonabile, senza unità dedicate ed utilizzabile da tutti o sbaglio?
Direi di no perché la soluzione amd ha una qualità inferiore con pure prestazioni inferiori, fra le 3 proposte è proprio in terza posizione
Anche la soluzione Intel è utilizzabile da tutti sia con sia senza unità dedicate quindi la più versatile delle 3
E' sempre paragonabile fino all'uscita della versione successiva che è migliore della precedente e la rende ancora più vicina alla qualità delle concorrenti.
DLSSS e XeSS fanno un lavoro diverso dall'FSR.
Quando lo capirete sarà solo perché anche AMD avrà le unità dedicate per fare quel lavoro (e allora la sua implementazione sarà come sempre la migliore di tutti ovviamente).
Per il resto, non ho capito una cippa del frame time... se aumenta il numero di frame al secondo deve scendere, non salire, quindi non ho capito niente del ragionamento che mi porta ad avere 27FPS con un frame time basso a 52FPS con frame time maggiore.
E la cosa diventa ancora più nebulosa dopo aver letto questa frase:
[S]Che è esattamente l'opposto di quanto descritto prima e dai grafici della slide.[/S]
P.S: come non detto, i grafici nella slide hanno l'asse delle Y (tempo) invertito!! I tempi minori stanno più in alto di quelli maggiori.
Anche la soluzione Intel è utilizzabile da tutti sia con sia senza unità dedicate quindi la più versatile delle 3
Talmente inferiore che se ti mettessero davanti due monitor senza sapere quale sia uno o l'altro, nemmeno ti accorgeresti delle differenze.
Potevo capire con FSR 1, ma con la 2.1 ormai siamo ai livelli del DLSS.
Potevo capire con FSR 1, ma con la 2.1 ormai siamo ai livelli del DLSS.
Appunto
- Tecnicamente se non fosse stato per la "Mining Apocalisse" la scheda AMD per il videogiocatore puro risulta la scelta migliore in rapporto Prezzo/Risultati, se dopo vuoi anche lavoro encoding ecc.... Comperati una QUADRO !
- l'upscaling di AMD per quanto si voglia a risultato finale viene sorpassato sia da Intel che da nVidia, stesso vale per il Raytracing, fin che Alcune Istruzioni ora eseguite in Software verranno eseguite in Hardware, attendiamo le nuove schede.
- Non è ancora stato fatto una comparazione sul XeSS su schede prettamente non Intel, dubito non ci sia un calo di Prestazioni e Qualità sensa usare le unità Tensor, se ci sono riusciti ci si toglie il cappello e passa a pieni voti al Primo Posto.
- Le Slide Intel per quanto se ne voglia dire fanno la loro figura, belle nitide, fantastica scelta di colore per proiezione, il Blù tiene svegli la sera... DIECI !
DLSSS e XeSS fanno un lavoro diverso dall'FSR.
Quando lo capirete sarà solo perché anche AMD avrà le unità dedicate per fare quel lavoro (e allora la sua implementazione sarà come sempre la migliore di tutti ovviamente).
Per il resto, non ho capito una cippa del frame time... se aumenta il numero di frame al secondo deve scendere, non salire, quindi non ho capito niente del ragionamento che mi porta ad avere 27FPS con un frame time basso a 52FPS con frame time maggiore.
E la cosa diventa ancora più nebulosa dopo aver letto questa frase:
[S]Che è esattamente l'opposto di quanto descritto prima e dai grafici della slide.[/S]
P.S: come non detto, i grafici nella slide hanno l'asse delle Y (tempo) invertito!! I tempi minori stanno più in alto di quelli maggiori.
Quello che conta è il risultato.
Come lo ottieni è un'altro paio di maniche.
Potevo capire con FSR 1, ma con la 2.1 ormai siamo ai livelli del DLSS.
Se soffri di cecità, sì, non noti alcuna differenza.
Altrimenti ti basta guardare il video qui postato di DF per vedere che DLSS e XeSS ricostruiscono l'immagine in maniera diversa e in alcune occasioni creano anche una immagine migliore (spiegato nel video perché.
Cose che l'FSR non può fare.
L'FSR era considerato pari al DLSS quando era stato presentato.
Chi ci vedeva ha detto che era nettamente inferiore. Ciechi e fanboy hanno continuamente detto che "era virtualmente indistinguibile".
Con l'FSR 2.0, che ha portato un notevole boost alla qualità scadente della prima versione, siamo ancora a ripetere le stesse cose.
Salvo quando uscirà la versione 2.2/3.0 che sarà migliore della 2 e allora anche i ciechi e i fanboy si accorgeranno che la qualità dell'immagine non è ancora a livello degli altri metodi di scaling.
Magari la 3.0 finalmente anche AMD userà le unità di calcolo dedicate nelle nuove GPU (ci saranno? Boh!) così da aumentare la qualità e non perdere troppo in performance.
Come lo ottieni è un'altro paio di maniche.
Infatti se non sei cieco vedi che i risultati sono differenti.
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