FSR 2.0, prestazioni più basse ma qualità grafica superiore a quella nativa secondo AMD

La versione 2.0 di FidelityFX Super Resolution è stata al centro della Game Developers Conference (GDC) 2022. AMD ha snocciolato maggiori dettagli, confermando che DEATHLOOP e Forspoken saranno i primi titoli a implementare la tecnica di upscaling.
di Manolo De Agostini pubblicata il 24 Marzo 2022, alle 09:31 nel canale Schede VideoRadeonAMDRDNANavi
AMD ha rilasciato maggiori informazioni su FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0), la seconda versione della tecnologia di upscaling annunciata la scorsa settimana e in arrivo nel corso del secondo trimestre. Sviluppata da zero, la nuova tecnica vuole sfidare senza timore di sconfitta il DLSS di NVIDIA dopo una prima versione caratterizzata da luci e ombre.
L'azienda statunitense ha spiegato che il passaggio a una tecnica di upscaling temporale impatterà maggiormente sulle prestazioni rispetto all'FSR 1.0 basato su un algoritmo spaziale, ma di pari passo migliorerà la qualità la grafica finale, raggiungendo livelli "simili o migliori" rispetto al rendering nativo.
D'altronde rispetto a FSR 1.0, la versione 2.0 sfrutta vettori di movimento, dati di colore e profondità nella pipeline di rendering e si affida alle informazioni dei frame precedenti per restituire un'immagine "upscalata" di grande qualità e con un anti-aliasing ottimizzato. L'azione della tecnologia dovrebbe comportare un overhead massimo non superiore a 1,5 millisecondi, ma molto dipenderà dalla GPU usata e dalla risoluzione finale dell'upscaling.
Anche FSR 2.0 offrirà quattro modalità qualitative come FSR 1.0, ma con qualche cambiamento: avremo infatti Quality, Balanced, Performance e Ultra Performance, il che significa che sparisce la modalità Ultra Quality (fattore di scaling 1,3) in favore della Ultra Performance. Confermato il suo funzionamento sulle GPU di altre aziende: sono supportate anche le soluzioni GeForce GTX 1000, RTX 2000 e RTX 3000 di NVIDIA, ma teoricamente nulla dovrebbe impedire di usare anche le future GPU di casa Intel. FSR 2.0 arriverà anche sulle console Xbox con un aggiornamento del relativo SDK e sarà, al pari della prima versione, disponibile sotto licenza MIT open source.
Rispetto al DLSS la soluzione di AMD non richiede hardware specializzato all'interno del chip grafico, ed è per questo che la tecnologia non ha confini, può funzionare potenzialmente su qualsiasi chip grafico. Anziché affidarsi a una rete neurale pre-allenata, FSR 2.0 sfrutta "algoritmi avanzati codificati a mano" per svolgere il suo compito.
Inizialmente la tecnica funzionerà solo sui titoli basati sulla API DirectX 12, ma AMD è già al lavoro per renderla compatibile anche con i giochi basati sull'API Vulkan. Arriverà anche un plug-in per Unreal Engine 4 e Unreal Engine 5, in modo da facilitare la vita degli sviluppatori.
A tal proposito, AMD ha dichiarato che FSR 2.0 è facilmente integrabile dagli sviluppatori che già padroneggiano NVIDIA DLSS 2.0 o FSR 1.0, si parla infatti di poco meno di tre giorni di lavoro. I titoli che invece che non supportano il disaccoppiamento tra la risoluzione di visualizzazione e quella di rendering o i vettori di movimento richiederanno invece un mesetto o più di impegno per implementare FSR 2.0. Infine, i primi due giochi a offrire FSR 2.0 saranno DEATHLOOP di Arkane Lyon e Forspoken di Luminous Productions.
20 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoVisto che si accenna al supporto a vulkan mi sorge una domanda... Ma Vulkan in quali altri titoli di rilievo è utilizzata a parte Doom e The surge 2?
Ah per inciso quando ho provato Vulkan in quei due titoli ho avuto problemi, in quanto nel primo crashava se si utilizzava Vulkan al posto delle directx, mentre il secondo che utilizza solo Vulkan addirittura neanche si avviava (fortuna che l'avevo provato su Game pass). Sono davvero cosi instabili e poco utilizzate o è solo una mia impressione/sfiga/ignoranza?
Immagino la cosa dipenda per lo più da voler buttarsi nel mondo del ray tracing a fronte di difficoltà oggettive nel mantenere costanti aumenti di performance dati dall'hardware: processi di fabbricazione semrpe più complicati e cari, consumi che esplodono e costi finali alti.... sembra che stiamo arrivando ad un "tetto" nell'evoluzione grafica nella sua totalità..... amen, avremo sempre più indie dove la grafica è un complemento al gameplay, non il contrario.
Visto che si accenna al supporto a vulkan mi sorge una domanda... Ma Vulkan in quali altri titoli di rilievo è utilizzata a parte Doom e The surge 2?
Ah per inciso quando ho provato Vulkan in quei due titoli ho avuto problemi, in quanto nel primo crashava se si utilizzava Vulkan al posto delle directx, mentre il secondo che utilizza solo Vulkan addirittura neanche si avviava (fortuna che l'avevo provato su Game pass). Sono davvero cosi instabili e poco utilizzate o è solo una mia impressione/sfiga/ignoranza?
A me girano senza problemi sia in d3d che vulkan.....provati su una 6900xt, 5700xt e 590.....
Tutto il gaming linux / steam deck passa tramite vulkan grazie a dxvk (dx 11 e precedenti) e vkd3d (dx12).
Visto che anche questo fsr sarà open source non ci vorrà molto affinchè venga innestato direttamente nel layer di compatibilità e divenga utilizzabile su tutti i titoli che usano il layer (proton o wine che sia)
Ahahaahah
Con quello che hanno mostrato con FSR1.0, anche fosse che riescono a migliorare l'AA tramite l'uso dei vettori di movimento, sempre robaccia inguardabile propongono "rispetto al nativo".
Sembra che oggi convincere gli utenti che la m3rda che vendi non solo è mangiabile ma è pure meglio della Nutella è diventato più facile.. un paio di influencer, una mazzetta al sito divulgativo, un IQ decisamente diminuito, e via, la m3rda è buona, eccome!
Un tempo se mancava un pixel su un modello piuttosto he su un altro era una guerra a chi "gimpava" la qualità per rubare in prestazioni e quindi truccando i test.
Ora questa tecnologia che "gimpa" è pubblicizzata alla grande e pure definita come "meglio del nativo".
E si richiede agli sviluppatori dai 3 ai 30 giorni per implementarla!
Roba da matti.
Accade perchè si sono resi conto che con la sola forza bruta non riescono a reggere ai requisiti di usabilità di risoluzioni come 4K o tecnologie come ray tracing, in parte lo hanno fatto ma le ultime top di gamma gli costano il doppio (a livello produttivo, poi il prezzo al cliente aumenta ancora di piu per i noti motivi, è un'altra cosa) e consumano il triplo (vedi nuovi connettori super-energicori e TDP da capogiro)... ciò nonostante non riescono a vincerla, quindi l'unica strada per colmare il divario è ottimizzare il software come stanno provando a fare.
Che poi si potrebbe aprire un capitolo a parte sul perchè improvvisamente sia imprescindibile giocare a 240 FPS, 4K, RTracing, HDR ecc. mentre fino a 4 anni fa campavamo tutti felici con il fullHD a 60 FPS SDR senza avvertire il minimo disagio.... ma questa è una questione più psicologica che tecnica.
Immagino la cosa dipenda per lo più da voler buttarsi nel mondo del ray tracing a fronte di difficoltà oggettive nel mantenere costanti aumenti di performance dati dall'hardware: processi di fabbricazione semrpe più complicati e cari, consumi che esplodono e costi finali alti.... sembra che stiamo arrivando ad un "tetto" nell'evoluzione grafica nella sua totalità..... amen, avremo sempre più indie dove la grafica è un complemento al gameplay, non il contrario.
È così praticamente da sempre tra correzione prospettica e filtri vari elaborati (almeno nel mondo del gaming) dalla metà dei 90 ai primi del 2000.
D'altro canto spesso dimentichiamo che la computer grafica tende all'approssimazione e poi il resto va corretto.
D'altro canto spesso dimentichiamo che la computer grafica tende all'approssimazione e poi il resto va corretto.
Un conto è approssimare la qualità dell'immagine, un conto è appositamente rovinare la qualità dell'immagine per ottenere più prestazioni.
La prima prevede la ricerca delle soluzioni che vanno sempre più a migliorare la qualità, la seconda è un modo per accontentare (e nello stesso momento fregare) chi vuole giocare in 4K quando ha una 1060/6500XT nel case.
Visto che ci siamo e stiamo sdoganando un po' tutto il peggio, perché non creare le tecniche per interpolare i frame che non ci sono così possiamo giocare a 60FPS là dove invece la GPU riesce a calcolarne una ventina.
Fa niente se la qualità va a ramengo e metà delle animazioni risulteranno sbagliate se non vomitevoli, tanto quello che conta è avere 4K pixel@60FPS sullo schermo!!!
Beh so che molti non avevano i miei problemi, sopratutto con il secondo. Magari all'epoca avevo qualche driver da aggiornare e di conseguenza ho avuto questi problemi. Dovrei riprovarli.
Visto che anche questo fsr sarà open source non ci vorrà molto affinchè venga innestato direttamente nel layer di compatibilità e divenga utilizzabile su tutti i titoli che usano il layer (proton o wine che sia)
Si questo lo sapevo, però mi riferivo ai titoli più noti. Fin'ora le ho trovate solo nei due titoli citati, quindi chiedevo se ne esistevano altri.
Con quello che hanno mostrato con FSR1.0, anche fosse che riescono a migliorare l'AA tramite l'uso dei vettori di movimento, sempre robaccia inguardabile propongono "rispetto al nativo".
Sembra che oggi convincere gli utenti che la m3rda che vendi non solo è mangiabile ma è pure meglio della Nutella è diventato più facile.. un paio di influencer, una mazzetta al sito divulgativo, un IQ decisamente diminuito, e via, la m3rda è buona, eccome!
Un tempo se mancava un pixel su un modello piuttosto he su un altro era una guerra a chi "gimpava" la qualità per rubare in prestazioni e quindi truccando i test.
Ora questa tecnologia che "gimpa" è pubblicizzata alla grande e pure definita come "meglio del nativo".
E si richiede agli sviluppatori dai 3 ai 30 giorni per implementarla!
Roba da matti.
Il nativo rimane nativo a prescindere (le sparate lasciano il tempo che trovano), però se la qualità è buona come l'ultima iterazione del DLSS non vedo cosa ci sia da criticare, anche considerando che un AA va comunque usato.
se lo implementassero nella mia vecchia R9 380, che tra l'altro usa in modo dignitoso mio figlio in Full HD, avrebbe senso.
proverò con i driver Moddati Amernime AMD Drivers
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