DirectX 12: miglioramento delle prestazioni del 900% secondo CEO Stardock

Brad Wardell, il quale sembra essere in possesso di una GPU non ancora in commercio, ha comunicato tramite Twitter interessanti dettagli sulle DirectX 12.
di Rosario Grasso pubblicata il 19 Febbraio 2015, alle 12:31 nel canale Schede VideoDirectX
117 Commenti
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Motivo per cui ora si punta al multicore, ma a livello di software siamo ancora fermi all'era singlecore... le DX12 sono il primo vero passo in avanti per queste librerie da parecchio.
se i software impiegano il single core cosa ci se ne fa di cpu 10 core? e se il software impiega la fpu cosa ci se ne fa del calcolo parallelo del single core? Perchè questa gente tratta come dementi gli utenti sfruttando l'asimmetria informativa tra tecnico ed utilizzatore?
Il problema è che molti software dovrebbero essere riscritti da zero, e non conviene, altri (direi quasi tutti) sono multipiattaforma o devono avere requisiti minimi bassi...
Punto primo ci sono algoritmi non parallelizzabili o che comunque non hanno alcun beneficio da una versione parallela (anzi in alcuni casi le contese possono anche ridurre le prestazioni).
Punto secondo, l'FPU viene usata di default su architetture a 32 bit per fare calcoli in virgola mobile, ma dipende dalle istruzioni che genera il compilatore.
E' necessario passare un flag di compilazione apposito affinché il compilatore possa generare istruzioni che usino unità di calcolo vettoriale (vedi SSE2 e compagnia bella).
E anche in quel caso, usare istruzioni SIMD non è detto che dia sempre vantaggi.
Ogni software fa storia a parte.
Il problema è che molti software hanno un'architettura vecchia, e, da una versione all'altra, presentano solo l'aggiunta di qualche funzione in più, o un "miglioramento" della GUI.
Andrebbero riscritti da zero, o profondamente modificati, ma ciò implica costi di sviluppo, e così via.
Dipende da cosa giochi. Di solito i 4x (stardock fa quasi solo quelli, come giochi) usano più di un core dove possono. Nello specifico, il loro ultimo 4x - fallen enchantress: legendary heroes - usa tutti i core e gira molto meglio con i 64 bit; inoltre la i.a. calcola il suo turno mentre il giocatore sta giocando, e lo risolve quando il giocatore invia il comando di end turn, quindi il passaggio tra un turno e l'altro è quasi immediato, anche verso i 200 turni. Lato grafico, passa senza soluzione di continuità dalla cloth map al più piccolo dettaglio delle unità senza troppi impuntamenti anche con pc vecchiotti.
Civ 5 usa anche lui più di un core, ma i turni vengono della i.a. vengono calcolati dopo, quindi i caricamenti da un turno all'altro sono più lunghi.
mi pare un po' una sparata da "caso estremo e particolare"
in uno scenario reale i numeri si ridimensioneranno pesantemente.
Per il resto non che mi lamenti.. un po' di sana ottimizzazione nel settore PC è richiesta più dell'acqua nel deserto.
c'è tanta di quella gente crdulona e ignorante su questi canali, che correranno a prendere la prima vga dx12 disponibile credendo di guadagnare 100 fps.
Se penso che le dx11 sono in giro da un pezzo, e solo da poco cominciano a vedersi esempi decenti di tassellazione ed altre feature del caso, viene davvero da ridere.
Non credo, anche perché non sono monopolisti in ambito gaming
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