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Old 19-02-2015, 12:31   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
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Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/skvideo...ock_56114.html

Brad Wardell, il quale sembra essere in possesso di una GPU non ancora in commercio, ha comunicato tramite Twitter interessanti dettagli sulle DirectX 12.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 19-02-2015, 12:44   #2
gd350turbo
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Stardock, non è quella che fa start8 ?
Ottimo programma per rimettere "a posto" il desktop di windows 8, e di cui io sono cliente ?

Comunque deve avere conoscenze moooolto in alto per avere una vga che non esiste e le dx12 che non esistono...
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Old 19-02-2015, 12:47   #3
paulgazza
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basta essere uno sviluppatore abbastanza grosso e aver firmato tonnellate di NDA
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Old 19-02-2015, 12:51   #4
T_zi
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Stardock è al lavoro su un motore di gioco per strategici con battaglie su grande scala, con un sacco di unità a schermo, da quanto aveva scritto wardell in un post. Comunque nonostante alcune scelte e comportamenti controversi stardock è al momento la migliore sh di 4x sulla piazza, lato i.a. e modding.
Quella sulle dx12 mi sa tanto di sparata, ma può essere che abbiano ottimizzato il motore di gioco per sfruttarle a dovere.
__________________
Now Playing: Pillars of Eternity (path of the damned); Puzzle Quest 2; Loop Hero; Diablo 3 (expert, barbs);
Next in Queue: Spellforce 3 Reforced; Triangle Strategy; Prey (2017); Tactics Ogre: Reborn;
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Old 19-02-2015, 13:00   #5
demon77
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mah.
mi pare un po' una sparata da "caso estremo e particolare"
in uno scenario reale i numeri si ridimensioneranno pesantemente.

Per il resto non che mi lamenti.. un po' di sana ottimizzazione nel settore PC è richiesta più dell'acqua nel deserto.
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Old 19-02-2015, 13:02   #6
PaulGuru
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Fino a poco fa dicevano che Mantle non era finito ma che si sarebbe evoluto sempre di più.

Bè ? Dove sarebbe questo Mantle "evolution" adesso ?
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Old 19-02-2015, 13:02   #7
gaxel
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Stardock è al lavoro su un motore di gioco per strategici con battaglie su grande scala, con un sacco di unità a schermo, da quanto aveva scritto wardell in un post. Comunque nonostante alcune scelte e comportamenti controversi stardock è al momento la migliore sh di 4x sulla piazza, lato i.a. e modding.
Quella sulle dx12 mi sa tanto di sparata, ma può essere che abbiano ottimizzato il motore di gioco per sfruttarle a dovere.
Bè, oddio... se la nuova GPU è multicore ed era anche crossfire, le DX11 magari non sfruttano nulla perché non "sanno che esiste una cosa del genere", mentre le DX12 sì... 900% è tanto comuque.
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Old 19-02-2015, 13:03   #8
ziozetti
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Cambiando la mia scheda DX9 avrei un aumento di prestazioni del 900%^3?
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Old 19-02-2015, 13:10   #9
Benjamin Reilly
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ennesima dimostrazione che senza software l'hardware è sottopotenziato per proporre nuovi inutili acquisti (vedasi accelerazione hardware inibita in apparati che la supportano, vedasi software che sfruttano la fpu del processore anzichè l'unità di calcolo in parallelo... etc.).

10 anni fa propagandavano i Ghz ora il nr dei core.

Ultima modifica di Benjamin Reilly : 19-02-2015 alle 13:16.
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Old 19-02-2015, 13:12   #10
Kyo72
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Alla Microsoft ci voleva Mantle e ben 11 versioni di DX prima di capire che dovevano accedere in maniera piu' profonda all'HW! Un'altro effetto benefico della concorrenza ^_^
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Old 19-02-2015, 13:14   #11
gaxel
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ennesima dimostrazione che senza software l'hardware è sottopotenziato per proporre nuovi inutili acquisti (vedasi accelerazione hardware inibita in apparati che la supportano), vedasi software che sfruttano la fpu del processore anzichè l'unità di calcolo in parallelo... etc.

10 anni fa propagandavano i Ghz ora il nr dei core.
C'è un motivo... il processo produttivo non permette di diminuire ulteriormente le dimensioni dei transistor, quindi non si riesce ad aumentare la frequenza.

Motivo per cui ora si punta al multicore, ma a livello di software siamo ancora fermi all'era singlecore... le DX12 sono il primo vero passo in avanti per queste librerie da parecchio.
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Old 19-02-2015, 13:15   #12
WarDuck
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E' sicuramente è stato un test ad-hoc che più che altro prova come in determinati contesti DirectX 11 siano limitanti.

Chiaramente quell'incremento non è da aspettarsi in media.
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Old 19-02-2015, 13:19   #13
Benjamin Reilly
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C'è un motivo... il processo produttivo non permette di diminuire ulteriormente le dimensioni dei transistor, quindi non si riesce ad aumentare la frequenza.

Motivo per cui ora si punta al multicore, ma a livello di software siamo ancora fermi all'era singlecore... le DX12 sono il primo vero passo in avanti per queste librerie da parecchio.
se i software impiegano il single core cosa ci se ne fa di cpu 10 core? e se il software impiega la fpu cosa ci se ne fa del calcolo parallelo del single core? Perchè questa gente tratta come dementi gli utenti sfruttando l'asimmetria informativa tra tecnico ed utilizzatore?
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Old 19-02-2015, 13:22   #14
gaxel
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se i software impiegano il single core cosa ci se ne fa di cpu 10 core? e se il software impiega la fpu cosa ci se ne fa del calcolo parallelo del single core? Perchè questa gente tratta come dementi gli utenti sfruttando l'asimmetria informativa tra tecnico ed utilizzatore?
Il problema è che molti software dovrebbero essere riscritti da zero, e non conviene, altri (direi quasi tutti) sono multipiattaforma o devono avere requisiti minimi bassi...
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Old 19-02-2015, 13:23   #15
MiKeLezZ
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Alla Microsoft ci voleva Mantle e ben 11 versioni di DX prima di capire che dovevano accedere in maniera piu' profonda all'HW! Un'altro effetto benefico della concorrenza ^_^
Un colosso come Microsoft ha pianificato la sua strategia per i 5 anni a venire, quello che è successo è che AMD ha anticipato la release di DX creando una sua libreria proprietaria per cercare di colmare il divario prestazionale con la concorrente... fallendo.
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Old 19-02-2015, 13:25   #16
WarDuck
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se i software impiegano il single core cosa ci se ne fa di cpu 10 core? e se il software impiega la fpu cosa ci se ne fa del calcolo parallelo del single core? Perchè questa gente tratta come dementi gli utenti sfruttando l'asimmetria informativa tra tecnico ed utilizzatore?
Punto primo ci sono algoritmi non parallelizzabili o che comunque non hanno alcun beneficio da una versione parallela (anzi in alcuni casi le contese possono anche ridurre le prestazioni).

Punto secondo, l'FPU viene usata di default su architetture a 32 bit per fare calcoli in virgola mobile, ma dipende dalle istruzioni che genera il compilatore.

E' necessario passare un flag di compilazione apposito affinché il compilatore possa generare istruzioni che usino unità di calcolo vettoriale (vedi SSE2 e compagnia bella).

E anche in quel caso, usare istruzioni SIMD non è detto che dia sempre vantaggi.

Ogni software fa storia a parte.
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Old 19-02-2015, 13:29   #17
GTKM
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se i software impiegano il single core cosa ci se ne fa di cpu 10 core? e se il software impiega la fpu cosa ci se ne fa del calcolo parallelo del single core? Perchè questa gente tratta come dementi gli utenti sfruttando l'asimmetria informativa tra tecnico ed utilizzatore?
Il problema è che molti software hanno un'architettura vecchia, e, da una versione all'altra, presentano solo l'aggiunta di qualche funzione in più, o un "miglioramento" della GUI.
Andrebbero riscritti da zero, o profondamente modificati, ma ciò implica costi di sviluppo, e così via.
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Old 19-02-2015, 13:35   #18
T_zi
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se i software impiegano il single core cosa ci se ne fa di cpu 10 core? e se il software impiega la fpu cosa ci se ne fa del calcolo parallelo del single core? Perchè questa gente tratta come dementi gli utenti sfruttando l'asimmetria informativa tra tecnico ed utilizzatore?
Dipende da cosa giochi. Di solito i 4x (stardock fa quasi solo quelli, come giochi) usano più di un core dove possono. Nello specifico, il loro ultimo 4x - fallen enchantress: legendary heroes - usa tutti i core e gira molto meglio con i 64 bit; inoltre la i.a. calcola il suo turno mentre il giocatore sta giocando, e lo risolve quando il giocatore invia il comando di end turn, quindi il passaggio tra un turno e l'altro è quasi immediato, anche verso i 200 turni. Lato grafico, passa senza soluzione di continuità dalla cloth map al più piccolo dettaglio delle unità senza troppi impuntamenti anche con pc vecchiotti.
Civ 5 usa anche lui più di un core, ma i turni vengono della i.a. vengono calcolati dopo, quindi i caricamenti da un turno all'altro sono più lunghi.
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Old 19-02-2015, 13:43   #19
Lino P
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mah.
mi pare un po' una sparata da "caso estremo e particolare"
in uno scenario reale i numeri si ridimensioneranno pesantemente.

Per il resto non che mi lamenti.. un po' di sana ottimizzazione nel settore PC è richiesta più dell'acqua nel deserto.
c'è tanta di quella gente crdulona e ignorante su questi canali, che correranno a prendere la prima vga dx12 disponibile credendo di guadagnare 100 fps.
Se penso che le dx11 sono in giro da un pezzo, e solo da poco cominciano a vedersi esempi decenti di tassellazione ed altre feature del caso, viene davvero da ridere.
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Old 19-02-2015, 14:04   #20
D3stroyer
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Messaggi: 3567
beh ma ora non si sta parlando di tessellation o features, ma di riscrivere il dialogo base tra software e hardware. Potrebbe davvero dare un realistico 30% di performance in più. Penso in particolare ai sistemi con grafica integrata che inizierebbero ad avere davvero un senso.
__________________
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Barracuda 7200.11 SataII 500Gb + Maxtor ATA320Gb + Hitachi SataII 320Gb / Enermax Noisetaker 495W
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