Annunciato Oculus Rift S, il visore che sfrutta la capacità di calcolo del PC

Annunciato Oculus Rift S, il visore che sfrutta la capacità di calcolo del PC

Oggi alla GDC è stato presentato Oculus Rift S, il nuovo visore VR che combina la tecnologia di tracking Oculus Insight con la piena potenza del proprio PC

di pubblicata il , alle 20:32 nel canale Periferiche
Oculus RiftFacebookLenovo
 

Oculus Rift S, appena presentato alla Game Developers Conference, è un nuovo visore di Realtà Virtuale che potenzia il famoso Oculus Rift. Con questo nome si identifica la linea di visori che sfruttano la potenza di calcolo del PC, e quindi offrono le esperienze con la migliore grafica, in opposizione alla linea Oculus Go / Oculus Quest, visori di tipo stand-alone.

I miglioramenti rispetto all'Oculus Rift originale riguardano tre ambiti: display a risoluzione maggiore, un'ottica migliorata e la funzione chiamata Passthrough+, che permette di avere una percezione del mondo reale che circonda il giocatore, senza necessità di dover togliere il visore. Per quanto riguarda la risoluzione l'Oculus Rift originale presenta una risoluzione di 1080 x 1200 pixel per occhio, Rift S di 1280 x 1440 pixel per occhio e Oculus Quest di 1600 x 1440 pixel per occhio con pannello OLED. La risoluzione complessiva del display di Oculus Rift S è quindi di 2560 x 1440 pixel.

Oculus Rift S

Oculus Rift S utilizzerà lo stesso display LCD fast-switch utilizzato da Oculus Go, ma alimentato ovviamente da immagini ad alta fedeltà create sfruttando la capacità di elaborazione di un PC desktop. Il nuovo visore presenta un refresh rate di 80 Hz invece dei 90 Hz del modello precedente, a detta di Oculus per non accrescere i requisiti hardware e costringere l'utente a fare un upgrade del PC.

La funzionalità di video passthrough, già introdotta da Microsoft con la piattaforma Windows Mixed Reality, servendosi di due videocamere (che servono peraltro anche all'inside-out tracking, vedi sotto) permette all'utente di vedere ciò che lo circonda anche in Realtà Virtuale. Questo può essere particolarmente utile soprattutto in fase di configurazione del dispositivo, in cui l'utente può tracciare lo spazio all'interno del quale muoversi osservando direttamente l'ambiente reale. Il processo di configurazione era invece molto più ostico con il Rift originale e bisognava completarlo servendosi del PC.

Passthrough+ si serve dei principali aggiornamenti del runtime di Oculus, incluso Asynchronous TimeWarp, per produrre un'esperienza di qualità, con una disparità di profondità minima e senza impatto sulle prestazioni. Si tratta di una modalità audio passthrough stereo-correct articolarmente utile ogni volta che si deve fare un passo o vedere al di fuori del proprio spazio di gioco.

Oculus ha collaborato con Lenovo per progettare Rift S, attingendo alla loro esperienza nella Realtà Virtuale e nella Realtà Aumentata e ai feedback della gaming community Lenovo Legion. Il dispositivo presenta la stessa soluzione audio integrata di Oculus Quest e Oculus Go, con un jack che permette di utilizzare le proprie cuffie preferite. "Lenovo ha co-progettato Rift S per un maggiore comfort, una migliore distribuzione del peso e un migliore isolamento dalla luce, disponendo inoltre di un semplice sistema a cavo singolo per un'esperienza senza ingombri" si legge sul blog ufficiale.

Come Quest, Rift S dispone di Oculus Insight, la tecnologia di inside-out tracking che permette il tracciamento senza l'utilizzo di sensori esterni. Utilizzando algoritmi di computer vision, infatti, Oculus Insight cattura, traccia e attraversa gli spazi fisici in tempo reale. I visori Rift S sono dotati di cinque sensori per massimizzare il volume di tracciamento a supporto della libreria Rift esistente. I controller Oculus Touch, riprogettati per l'inside-out-tracking, permettono di percepire la presenza delle mani in modo da poter afferrare, puntare ed effettuare gesti attraverso il meglio della VR.

Poiché Rift e Rift S condividono la stessa piattaforma, gli attuali proprietari di Rift potranno beneficiare dei continui aggiornamenti software. Potranno inoltre accedere agli stessi giochi disponibili oggi e che arriveranno in futuro.

Il lancio del nuovo visore sarà accompagnato da due titoli sviluppati dagli Oculus Studios in esclusiva: si tratta di Asgard’s Wrath, un nuovo gioco di combattimento ambientato nella mitologia norrena sviluppato dal team che si è già occupato di Marvel Powers United VR, Sanzaru Games; e Stormland, sviluppato da Insomniac Games e in grado di portare il giocatore in un mondo aperto in cui impersona un robot senziente mentre esplora un pianeta alieno.

Il lancio di Oculus Rift S è previsto per questa primavera al prezzo di 449€.

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4 Commenti
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calabar21 Marzo 2019, 13:01 #1
Non avendo seguito assiduamente l'evolversi dei dispositivi oculus ora ho un po' di confusione in testa: l'articolo nomina vari modelli ma non spiega bene il modo in cui si sono susseguiti e il loro target.

Leggendo dall'articolo trovo, in modo sparso:
- Oculus originale: 1080x1200 per occhio, 90Hz, oled? Uso con PC.
- Oculus Quest: 1600x1440 OLED. Audio integrato. Tracciamento. E questo come si piazza?
- Oculus Go: LCD fast-switch. Audio integrato. Dispositivo indipendente?
- Oculus S: LCD fast-switch 1280x1440 per occhio, 80Hz. Telecamere per AR e Tracking. Audio integrato. Uso con PC (cavo singolo).

Mi lascia qualche dubbio il refresh a 80Hz: 90Hz non doveva essere la soglia minima perchè lavorasse bene? Evitare di dover aggiornare il PC non è una buona scusa, se poi l'esperienza di gioco è di qualità inferiore.
ramses7721 Marzo 2019, 15:49 #2
Nessuno si è ancora chiesto se Stadia darà supporto ai visori per i titoli compatibili. Avere la potenza di calcolo in cloud potrebbe ridurre di molto i costi di chi vorrebbe provare ma non può questi visori.
Lo Straniero Misterioso21 Marzo 2019, 21:18 #3
Originariamente inviato da: ramses77
Nessuno si è ancora chiesto se Stadia darà supporto ai visori per i titoli compatibili. Avere la potenza di calcolo in cloud potrebbe ridurre di molto i costi di chi vorrebbe provare ma non può questi visori.


E' molto probabile... potresti far roba tipo Oculus Go col 5G da far usare a chiunque sul divano, senza nessuna competenza tecnica particolare.

Potrebbe essere il nuovo iPhone.
al13522 Marzo 2019, 12:27 #4
Originariamente inviato da: calabar
Non avendo seguito assiduamente l'evolversi dei dispositivi oculus ora ho un po' di confusione in testa: l'articolo nomina vari modelli ma non spiega bene il modo in cui si sono susseguiti e il loro target.

Leggendo dall'articolo trovo, in modo sparso:
- Oculus originale: 1080x1200 per occhio, 90Hz, oled? Uso con PC.
- Oculus Quest: 1600x1440 OLED. Audio integrato. Tracciamento. E questo come si piazza?
- Oculus Go: LCD fast-switch. Audio integrato. Dispositivo indipendente?
- Oculus S: LCD fast-switch 1280x1440 per occhio, 80Hz. Telecamere per AR e Tracking. Audio integrato. Uso con PC (cavo singolo).

Mi lascia qualche dubbio il refresh a 80Hz: 90Hz non doveva essere la soglia minima perchè lavorasse bene? Evitare di dover aggiornare il PC non è una buona scusa, se poi l'esperienza di gioco è di qualità inferiore.




ti riassumo io , che li seguo da anni e ne ho disparati:

oculus originale: bella esperienza, fluido, resa grafica migliore del primo htc vive, necessita un buon pc alle spalle.

oculus quest : Qualcomm Snapdragon 835 e72hz. e non c'è bisogno di aggiungere altro penso (penoso)

oculus go : Snapdragon 821 (grasse risate) . carino per i primi 10 minuti , grafica pacman e senza pretese. va bene per divertirsi cosi , per l'appunto non da gamer se non qualche giochino casual semplicissimo : peggio del quest.

Oculus s: migliore di tutti sulla carta, piu moderno (deve ancora uscire) quindi probabilmente resa grafica ed esperienza migliori e soddisfacenti. necessita un pc potente. se la giochera' con l'htc vive pro che attualmente offre la migliore esperienza Vr in commercio ma a carissimo prezzo. (1200 euro sullo store ufficiale), mentre questo oculus s avrà un prezzo piu contenuto.

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