Skywalker Sound spiega come si crea l'audio per i film VR

Skywalker Sound spiega come si crea l'audio per i film VR

Skywalker Sound ha aiutato il regista Alejandro González Iñárritu per la realizzazione del suo film VR Carne y Arena, vincitore di un premio Oscar

di pubblicata il , alle 15:41 nel canale Multimedia
 

L'apprezzato regista messicano Alejandro González Iñárritu, noto soprattutto per i film Birdman e Revenant, ha vinto un premio Oscar nella categoria Special Achievement Award per l'esperienza in realtà virtuale Carne y Arena, letteralmente Carne e sabbia. Si tratta di un premio speciale che può essere assegnato periodicamente per i contributi eccezionali.

Carne y Arena porta gli spettatori in un mondo in cui possono provare cosa vuol dire essere un immigrato che cerca di attraversare un confine. Per quanto la componente visiva fosse importante in questo progetto, Iñárritu si è grandemente preoccupato di offrire un'esperienza coinvolgente sotto il piano uditivo.

Carne y Arena

Per fare ciò il regista si è rivolto alla Skywalker Sound, la famosa arteria del gruppo Lucasfilm responsabile, tra gli altri, dell'audio dei film della serie Star Wars. Kevin Bolen e Bill Rudolph, due sound designer di Skywalker Sound che hanno lavorato all'installazione sull'audio spaziale a 360 gradi di Carne y Arena, hanno parlato delle sfide incontrate in questo lavoro in una sessione al GDC 2018 di San Francisco, secondo quanto riporta Engadget.

Hanno detto che l'implementazione costituisce solamente metà del lavoro, poiché ci sono una serie di fattori da considerare quando si creano i suoni per un film VR, come il panning 3D e la dimensione artistica della storia. Secondo Bolen e Rudolph, si tratta di problematiche alle quali solitamente gli sviluppatori di videogiochi non pensano, che vanno però affrontate nel caso di un film di questa caratura.

Un altro fattore importante da considerare è che, nel caso di un film VR, chiunque lo guardi può avere un'esperienza diversa. Ciò significa che è fondamentale che il suono spaziale si adatti alla narrazione indipendentemente dal punto in cui gli occhi dello spettatore si focalizzano.

Iñárritu era molto preoccupato del fatto che gli spettatori potessero ascoltare i dialoghi come erano stati concepiti originalmente. Quindi, anche se ci si trova lontano da un personaggio che ha da dire alcune battute chiave è necessario che le si possano ascoltare ugualmente, e in maniera altrettanto cristallina rispetto all'ascolto classico.

Bolen e Rudolph hanno aggiunto che dopo aver lavorato con Iñárritu su Carne y Arena hanno capito che può presentarsi una moltitudine di problemi con un'esperienza del genere. "Devi provare l'esperienza con quante più persone possibile: qualcuno si fermerà sicuramente in un punto non previsto dagli sviluppatori", hanno detto nel corso del panel.

I progetti cinematografici VR traggono grandi benefici dal lavoro fatto da Oculus con il suo Story Studio, che ha gettato le basi per la creazione di questi contenuti ottenendo risultati brillanti soprattutto con i film Lost e Henry. L'anno scorso, però, Oculus ha deciso di chiudere il suo studio interno.

Secondo Bolen bisogna assumere un approccio completamente differente quando si affronta un lavoro in realtà virtuale, ignorando per molti aspetti il modus operandi tipico del cinema tradizionale. "Devi affrontarli in un altro modo, e mettere da parte tutte le nozioni che hai acquisito nel corso del tempo", ha detto.

0 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^