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23-03-2015, 11:01 | #1 |
www.hwupgrade.it
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75175
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Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/un-video-...uro_56554.html
Questo video realizzato da Magic Leap e da Weta Workshop esplicita il futuro potenziale della realtà aumentata e della realtà virtuale sia per le applicazioni che per il gaming. Click sul link per visualizzare la notizia. |
23-03-2015, 13:28 | #2 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2011
Messaggi: 2764
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23-03-2015, 13:34 | #3 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2009
Messaggi: 3374
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divertente ma credo che strutturalmente sarà molto diverso da questo "sovrapporre animazioni ad un filmato reale".
non sarà percepibile così per taaanti anni ancora; manca la tecnologia reale, schermi e angoli di visione ancora lontani dal reale; forse sarò matto ma credo che solo una comunicazione diretta con il nervo ottico possa dare questo risultato. |
23-03-2015, 14:27 | #4 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2005
Città: Milano
Messaggi: 1971
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L'unica cosa che farà fare il salto di qualità alla reltà aumentata, al solito, sarà il porno.
E ancora non ho visto dei concept degli di questo nome. Dobbiamo immaginarcelo come dei video POV?
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MacBookPro 15" 2012 i7-QM 2.2Ghz - Wii - Galaxy S4 - Iphone 4S Trattative concluse con: titowsky, alex999, PSManiaco, Liquidcooled75, Trizio, Daryo, randose!,wlamamma e altri ancora... |
23-03-2015, 15:42 | #5 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2007
Città: Laives
Messaggi: 1545
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forse sarò matto ma credo che solo una comunicazione diretta con il pennello possa dare questo risultato. (scusa djfix13 per la citazione )
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Vi metto i miei gusti, almeno non ci sono fraintendimenti. AMD VS NVIDIA: Fanboy AMD - AMD VS INTEL: Simpatizzo AMD ma compro INTEL - ANDROID VS WP VS IOS: Fanboy ANDROID - XBOX VS PLAYSTATION VS NINTENDO: Fanboy NINTENDO ma ho l'XBOX - APPLE VS SAMSUNG: Fanboy SAMSUNG - BIONDE VS MORE VS ROSSE: Fanboy Rosse, ho sposato una mora ma l'obbligo a tingersi |
23-03-2015, 16:51 | #6 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2009
Messaggi: 3374
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Quote:
ma il punto è la Sensazione di realtà...bello il 3D ma sempre 3D resta, con i suoi limiti e che il cervello comunque percepisce al di là della realtà...accadrà comunque anche con visori olografici o proiettori olografici del prossimo futuro...la realtà non è "come nella realtà" quelli sono slogan commerciali.
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Acer NITRO 5:15.6" AdobeRGB FHD, i5 12700H,32GB DDR4, 1+1 TB SSD m.2 PCIe 4.0 NVMe samsung 980 PRO,NVIDIA RTX3060 Tablet Android:Samsung TAB S6 Mobile:Samsung Note 10+ Smartwatch:Samsung Galaxy Watch Active 2 Ultima modifica di djfix13 : 23-03-2015 alle 16:54. |
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23-03-2015, 19:10 | #7 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2006
Città: Salerno
Messaggi: 4204
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542 megaeuri...
sarebbe interessante sapere cosa prevede il contratto e cosa google impone/offre in termini di risultati, risorse, sviluppo.. e i laboratori di ricerca italiani stanno coi monitor crt..
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NABBA Italia Federazione Nazionale di Body Building, Fitness, Cultura sportiva, Educazione alimentare |
23-03-2015, 19:36 | #8 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2010
Messaggi: 1574
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Il fatto è che ci sono ostacoli davvero enormi da superare.
Tu immagina quei mostri che compaiono dietro la scrivania. Cioè le camere (devono essere necessariamente almeno 2 per forza di cose) devono riuscire a capire che lì c'è uno spazio e devono far intravedere alcuni dettagli attraverso gli spazi vuoti delle gambe del tavolo, sedia, ecc.. tutto questo mentre tu ti muovi e loro si muovono. E che succede se per sbaglio copri con una mano l'inquadratura di una delle camere o di tutte? Cosa succede a quei mob se giri la testa dall'altra parte? Il computer deve tenere a mente dove si trovavano e calcolare un eventuale spostamento e quando la tua testa torna a guardare verso quel punto devono essere ridisegnati in quel punto spaziale però tu nel frattempo potresti esserti allontanato. O ancora peggio tu vedi il mob e scappi dandogli le spalle, il computer deve calcolare a che velocità ti muovi e con che traiettoria altrimenti il mob che ti insegue come fa a sapere quanto spazio ha recuperato per raggiungerti? Ma che traiettoria userà il mob? se c'è una ovvia scorciatoia che non si vede lui non la userà mai (mentre in un gioco tradizionale potrebbe farlo perchè conosce la mappa). Ecco questo tipo di realtà potrebbe essere possibile se carichi in anticipo tutto lo scenario che ti circonda, o se lo scenario che ti circonda e tutto fasullo e tu sei in uno spazio aperto. Perchè nella realtà se tu butti il classico ostacolo alle tue spalle per rallentare il nemico cosa ne può sapere il computer dell'ostacolo se tu non lo inquadri? |
24-03-2015, 08:41 | #9 | ||||||
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2014
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Quote:
Eventualmente, in un futuro di tecnologia più matura, la fase di calibrazione sarà molto rapida e contestuale al gioco, quindi continuerà ad esistere ma non verrà percepita dall'utente. Quote:
Perchè sa esattamente quanto tu ti stai muovendo (accelerometri) e sa esattamente cosa stanno facendo i mob (li crea lui). Il movimento dei mob è una animazione che vede solo il giocatore, il motore del gioco non lavora direttamente con la realtà e neanche con una fedele rappresentazione tridimensionale come ad esempio il mondo 3D di un gioco convenzionale. L'AI di gioco (e possibilmente delle animazioni sennò i loro movimenti passano attraverso le cose anche se il loro corpo non lo fa) vede e lavora solo con una collision mesh, un mondo tridimensionale molto semplificato generato durante la calibrazione del sistema. Le telecamere dopo la calibrazione iniziale servono principalmente ad orientare la telecamera virtuale del gioco nel mondo virtuale del gioco (quello che vedresti a schermo in un PC normale, solo che ad esempio per muoverti a destra non usi le freccine da tastiera ma lo capisce lui con accelerometri o movimento delle telecamere), a capire quali cose reali stanno tra il mob e te (così la parte che sta "dietro" non viene renderizzata dando l'effetto che sia effettivamente parzialmente o totalmente dietro all'oggetto) e a capire che stai facendo tu giocatore reale (telecamere ad infrarossi tipo kinect e accelerometri). Quote:
Gli oggetti 3D nascosti da altri oggetti 3D nel mondo di gioco non vengono renderizzati, e questo permette di risparmiare quantità immense di risorse (no perchè senza questo trucchetto il PC deve renderizzare in 3D tutta la mappa di gioco e tutti i mob presenti in essa e tutti gli altri eventuali giocatori umani, è un carico da nodo di rendering, non da PC) Le cose non in vista restano delle coordinate o dei prismi 3D che si muovono nella collision mesh, occupano risorse minime. Quote:
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No dico hai presente se io tiro un oggetto vero ad un mob che vedo solo io e magari colpisco il cane/gatto/amico/parente (vero e vivo) o rompo qualcosa (vero e costoso)? Il problema non si pone se il giocatore sta lanciando un oggetto virtuale invece, intanto perchè un oggetto virtuale non esiste nella realtà quindi il gatto ed il TV al plasma sono al sicuro, ma anche perchè il computer sa benissimo cos'è e dov'è l'oggetto lanciato e lo gestisce esattamente come se fosse in un gioco convenzionale (dove ad esempio le bombe a mano ti arrivano nei denti anche se non le stai guardando arrivare), perchè lo sta generando lui.
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Caratteristiche tecniche CPU ::: Potenza approssimativa CPU ::: Potenza approssimativa scheda video Calcolatore approssimativo potenza minima alimentatore Ultima modifica di bobafetthotmail : 24-03-2015 alle 09:02. |
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24-03-2015, 08:54 | #10 |
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Iscritto dal: Mar 2009
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Seems Like Accel World
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CPU:Ryzen 7 5800X [CoolerMaster ML360M] RAM:32Gb Corsair Vengeance DDR4 oc@3200Mhz MB: X570 Aorus Master GPU: Inno3D RTX 3090 iChillX4 PSU: Corsair AX750M Drives: M.2 Samsung 870 EVO 500GB+3x260GB DREVO SSD RAID0 Audio: ASUS Essence STX II Case: Corsair Obsidian 450D|Monitor: Sony Bravia XE80 43" 4KHDR + 2x24" FullHD16:10|HTPC: Ryzen 5 2600X-DDR4 16GB Ballistix-ASRock SteelLegend-Asus STRIX GTX960| Thinkpad T440p|T480 |Dell PowerEdge R720|R610|CustomSAN |
24-03-2015, 09:19 | #11 |
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Questo video non mostra che la realtà aumentata è il futuro ma che la realtà aumentata è pheega...
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Gaming Rig Cooler Master HAF XB Evo - AOC Agon AG352UCG - Asus Strix X470-F - Ryzen 2700x + Wraith Prism - EVGA SuperNOVA G2 650W - MSI GTX 1080Ti Gaming X - 850 EVO 500GB - 16GB G.Skill Trident Z RGB 3200 - Win 10 Pro x64 Mobile Devices OnePlus 7 Pro |
24-03-2015, 18:37 | #12 | ||||||
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Ma lanciare un oggetto reale era solo un ipotesi per dire, se qualcosa di reale interferisce con il virtuale modificando l'ambiente. Immagina una situazione come nel softair, puoi prendere un barile e spostarlo perchè nel gioco ci può stare. Quindi la mia ipotesi era la classica da film d'orrore dove tu scappi inseguito dal cattivo di turno e per rallentarlo fai cadere l'armadietto alle tue spalle (ripeto in un contesto domestico non lo fai per altre ragioni, ma in luoghi adibiti alla AR lo puoi fare). Bene, il punto è, buttando l'armadietto alle spalle senza inquadrarlo modifica la traiettoria che il mob dovrà seguire, ma se non la inquadri lui non la conosce e se non la conosce lui la ignora, ergo sarà stata una mossa inutile. Dopo tutto questo sproloquio la mia conclusione è una sola. Non sto dicendo che cose di questo tipo siano impossibili, semplicemente ci vorranno ancora molti anni per vedere qualcosa che non sia solo un concept, ma un prodotto commerciale funzionante. Gli ambienti creati appositamente sarebbero più facili da gestire, perchè tu potresti preparare un area con telecamere fisse che inquadrano sempre la scena, quindi una variazione della mappa sarebbe notata anche se non è nella tua inquadratura. |
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24-03-2015, 23:11 | #13 | ||||||||
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Quindi il sistema che distingue gli oggetti e traccia il contorno degli oggetti reali per poi segnalare al sistema cosa è occluso e cosa è visibile, DEVE tassativamente lavorare a 50-60 fps minimo, meglio di più. Al momento renderizzare roba sovrapposta in tempo reale (senza occlusione) è fattibile anche su obiettivi in movimento, ma è certamente ancora visibile il contorno. Vedi qui https://www.youtube.com/watch?v=jXY-b0dovac Quote:
Quando rilevano movimento segnalano al sistema di spostare questo "segnaposto" virtuale, informando il sistema della posizione del giocatore momento per momento. In questo caso ci sono elementi virtuali sovrapposti ad elementi reali, ma il meccanismo resta lo stesso. Quote:
Come detto sopra, una AI di gioco (l'insieme di codice che anima i mob e le meccaniche del gioco) non funziona senza una collision mesh. Se è in grado di funzionare senza una collision mesh cioè guardando un mondo 3D reale allora si tratt di una AI autonoma ed è in grado di pilotare un robot vero nel mondo reale o una macchina senza pilota, è una roba che costa troppo e richiede troppe risorse per usarla a guidare ogni singolo mob di un giochino. Quindi è altamente probabile che il sistema generi delle mappe in modo dinamico in un qualche modo. Quote:
Man mano che giri e ti guardi intorno alla ricerca di mob da uccidere o obiettivi vari il sistema completa la mappa. è evidente che non genererà mai dei mob in zone non coperte da collision mesh, intanto prchè non sa neanche che quelle zone esistono, e secondariamente perchè sennò non possono muoversi. Quote:
Se manipoli oggetti virtuali il problema non si pone perchè è appunto generato dal sistema, ma la capacità di manipolare oggetti virtuali ha l'ovvio problema che un oggetto virtuale non ha massa nè volume quindi il realismo e l'immersione vanno a farsi benedire. Questo problema potrà essere risolto con l'utilizzo di guanti ed esoscheletro indossabili. Questi dispositivi conterranno freni alle giunture (o saranno fatti di tessuto che si contrae a comando chessò) e magari deboli attuatori per poter simulare il peso ed il volume di oggetti virtuali. Ovviamente saranno controllati dal sistema per essere attivati quando serve. Al momento ci sono solo questi guanti qui ma il concetto si può espandere a tutto il corpo. http://dextarobotics.com/products/Dexmo c'è anche questo che è un giubbottino che simula l'impatto di colpi, esplosioni, vento, rinculo di armi, vibrazione di motori e oggetti nel gioco su petto e spalle (è di fatto un subwoofer, collegato alle prese audio). Come tutti i prodotti di prima generazione è un pò un casino da configurare e i settaggi ottimali variano da gioco a gioco, ma i reviewer sono entusiasti. http://www.polygon.com/2014/12/23/74...irtual-reality Quote:
E ci sono vari altri sistemi più avanzati che non necessitano di oggettini ma ti riconoscono le mani e le dita. La parte difficile sarà avere i bordi degli oggetti in realtà virtuale tagliati correttamente in modo che sembrino realmente nella realtà e non delle immagini sovrapposte tagliate male, ma il sistema in sè è fattibile dai. Quote:
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