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Old 20-01-2005, 15:18   #1
neo1987
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L'Avatar di neo1987
 
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CERCO "modellatori" 3D per PROGETTONE HWUpgrade

Proposta
Allora... in questo periodo è uscito il famoso gioco di auto chiamato GTR (Sito Ufficiale)!!! Mi sembrava meraviglioso creare un progetto chiamato HWUpgrade! Io nn ne capisco niente di 3d e dintorni per cui ho pensato a voi! Il modello da realizzare è un auto da corsa (ovviamente...) realmente esistente e che corre nel campionato FIA di Challenge Salita!

Eccovi una foto: (se ne servono altre ve lo posto... ne ho una marea)


Ed ecco un link a un video:
Videozzo (fa paura vero??? io l'ho visto dal vero un bel pò di volte)

Conclusione
Ci sono dei volontari che danno la loro disponibilità??? Secondo me viene fuori una fig*ta pazzesca.... poi se la mettiamo dentro il gioco... e la postiamo nei siti giusti... diventerà "famosa"!!! Ve lo garantisco!!!

Volontari
1. AleFra
Forza.... altri volontariiiii!!!

CiauzzzzzzzzzzzzZzzzz e l'unione fà la forza!!!!

Ultima modifica di neo1987 : 20-01-2005 alle 20:06.
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Old 20-01-2005, 15:57   #2
negator136
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L'Avatar di negator136
 
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non male come idea... la macchina mi piace... e poi il gioco deve essere davvero una figata

se qualcuno ha tempo di aiutarti (e sopratutto le capacità ) si faccia avanti
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"Le prime giornate di un europeo in America possono essere paragonate alla nascita di un uomo." Franz Kafka
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Old 20-01-2005, 19:35   #3
AleFra
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L'Avatar di AleFra
 
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Io sarei molto interessato ..... però sono ancora niubbo

Ho iniziato ad avvicinarmi alla CG proprio per realizzare modelli per videogiochi (soprattutto auto) però le mie conoscenze sono ancora scarse, per la modellazione non dovrebbe essere un grande problema, ma per le textures ......

In parole povere io mi offro volontario per la modellazione, e se c'è qualcun'altro (più bravo di me) che si propone meglio ancora, mi faccio spiegare da lui qualche trucco
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Old 20-01-2005, 20:05   #4
neo1987
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ok... allora io metterei AleFra fra i volontari!!!! ok? ciauzzzzz
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Old 20-01-2005, 20:35   #5
zell18
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io se avevo tempo!!

ma quanti poligoni deve avere?? le texture quanto devono essere pesanti?

la mesh deve essere unica???
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final fantasy 10 il mio traguardo!!!
http://members.xoom.virgilio.it/squilibrati/squilibrati.it.htm il sito piu stupido del mondo!
siamo tutti creati a poligoni
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Old 20-01-2005, 21:27   #6
neo1987
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@zell18
non ho capito una cosa? ti offri volontario... o no?... cmq... io direi di fare una cosa fatta bene! intanto farei tanti poligoni! se dopo risulta pesante per il gioco... si possono diminuire senza fare troppo casino??? per le altre domande... nn sò cosa significhino .... ciauz.... ... forza ragazzi..

@TUTTI
se volete... potete già iniziare e postare le prime immagini degli ibridi... ciauzzzz
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Old 20-01-2005, 21:59   #7
zell18
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SI possono diminuire ma è meglio nn farlo....

la qualità è molto migliore se si inzia a progettare gia con il numero esatto di poligoni!

dipende se nn ho niente da fare mi offro volontario!

ma prima voglio sapere cosa vogliono! e se nn rikiede troppo tempo!
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Old 20-01-2005, 22:29   #8
la_piaga
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A quanto ne so io è ancora notte fonda per ciò che riguarda il modding di gtr. Non trapelano informazioni e soprattutto non c'è ombra di tools per l'integrazione di content custom all'interno del gioco.
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Old 21-01-2005, 02:15   #9
redsith
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Originariamente inviato da neo1987
io direi di fare una cosa fatta bene! intanto farei tanti poligoni! se dopo risulta pesante per il gioco... si possono diminuire senza fare troppo casino??? per le altre domande... nn sò cosa significhino .... ciauz.... ... forza ragazzi..
Veramente non funziona così. Se è per un VG sicuramente ci sarà scritto da qualche parte il numero max di poligoni (è una questione di motore grafico).
E poi modellare in low poly è tutta un'altra storia rispetto alla modellazione normale. In low poly avrai un centesimo dei poligoni che useresti normalmente.
Insomma il concetto è che non si può partire così alla cazzo.
Comunque buona fortuna
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Old 21-01-2005, 19:59   #10
neo1987
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Originariamente inviato da la_piaga
A quanto ne so io è ancora notte fonda per ciò che riguarda il modding di gtr. Non trapelano informazioni e soprattutto non c'è ombra di tools per l'integrazione di content custom all'interno del gioco.
ok ok! allora... direi che si può iniziare intanto a prendere dei volontari! quando usciranno tools per il gioco... e info per il modding... si può iniziare a fare una roba con le p*lle!! ok???? ciauzzzzzzz

grazie a tutti per l'interesse!
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Old 21-01-2005, 21:26   #11
la_piaga
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Originariamente inviato da neo1987
ok ok! allora... direi che si può iniziare intanto a prendere dei volontari! quando usciranno tools per il gioco... e info per il modding... si può iniziare a fare una roba con le p*lle!! ok???? ciauzzzzzzz

grazie a tutti per l'interesse!
Io sinceramente mi butterei su rFactor, il nuovo simulatore della isi.
Basato sul GMotor2 (evoluzione del GMotor, che è il cuore di gtr), progettato per essere moddato e con un supporto per grafica molto più avanzata. Scaricati la demo e vedi come gtr mangia la polvere...
Su rFactor per essere sicuri di non avere problemi si dovrebbe stare entro i 5000 5500 triangoli corpo vettura, ruote ed interni compresi.
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Old 21-01-2005, 22:18   #12
neo1987
Bannato
 
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azz... benissimo!!! ora vedo... ciauzzzzz

p.s. c'è anche il gioco completo! caso mai lo compro......
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Old 22-01-2005, 09:05   #13
fefed
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se avrò tempo vi darò volentieri una mano......però uso Rhino, non so come siamo messi a compatibilità......
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Old 22-01-2005, 09:26   #14
josefor
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Io avevo modellato svariati modelli per il videogioco Battlefield 1942, se vi serve un dritta dall'alto della mia esperienzaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa, LOL, si vabbe, circa .
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Old 22-01-2005, 11:24   #15
AleFra
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Originariamente inviato da josefor
Io avevo modellato svariati modelli per il videogioco Battlefield 1942, se vi serve un dritta dall'alto della mia esperienzaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa, LOL, si vabbe, circa .
Io sono attualmente sotto pagelle, tra 1 settimana posso iniziare.

Mi servirebbero proprio alcune dritte

1 - Gli smoot (per intenderci quelli che quando seleziono i poligoni sono i numerini in basso) devo metterne 1 solo o posso usarne anche di più nello stesso modello?

2 - Se io voglio fare in modo che le portiere si aprano, si rompano, ecc... devo disegnarle come due oggetti diversi o nello stesso oggetto?

3 - Le ruote dell'auto invece sono oggetti diversi o fanno parte del resto della macchina?


.... per adesso non mi viene in mente nessun altrodubbio, se ne avrò vi chiederò ancora
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Old 22-01-2005, 19:08   #16
josefor
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Opsss, pero allora non si sanno le caratterisriche dei modelli, ne si vedono tools per importare-esportare.
Per adesso mi pare prematuro iniziare, scalare il numero di poligoni non è una bella cosa, poi se le textures da usare sono solo una o è possibile usarne di più, cambia radicalmente per Unwrap UWV.
Per il meshsmoot, se riesci ad evitarlo è mrglio in un videogioco, prova ad usare solo lo smoot per smussare i poligoni.
Per le parti staccate, credo che non sia un grosso problema staccarle in un secondo tenpo, si insomma.... meglio conoscere i dettagli.
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Old 22-01-2005, 19:52   #17
AleFra
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Originariamente inviato da josefor
Per il meshsmoot, se riesci ad evitarlo è mrglio in un videogioco, prova ad usare solo lo smoot per smussare i poligoni.
è proprio quello che intendevo. lo smoot (quello che non aumente i poligoni) è bene usarne uno solo o se ne possono usare di più? ciòè, devo assegnare tutti i poligoni allo stesso gruppo o posso assegnare i poligoni alcuni al 1 altri al 2 e così via....
AleFra è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 22-01-2005, 20:03   #18
Matt77
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Scusate se mi intrometto, ma mi pare che stiate brancolando nel buio, non sapendo ne le specifiche necessarie ne altro, come si fa a iniziare a modellare un'auto per un videogioco??
E' praticamente impossibile, almeno aspettate o cmq informatevi meglio, anche da chi sviluppa i vari MOD, nessuno sa niente di niente!! modellare per un videogame non e' come modellare normalmente, innanzi tutti perche' al 99% i motori di videogame lavorano con modelli poligonali formati da facce triangolari, eppoi non bisogna superare il numero max di poligoni imposto(in genere bassissimo se paragonato ai modelli che si vedono in giro sui vari forum).
Vabbe' finisco qua, cmq un 10 per l'entusiasmo.........
Matt77 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 22-01-2005, 20:24   #19
zell18
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Messaggi: 2251
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Originariamente inviato da Matt77
Scusate se mi intrometto, ma mi pare che stiate brancolando nel buio, non sapendo ne le specifiche necessarie ne altro, come si fa a iniziare a modellare un'auto per un videogioco??
E' praticamente impossibile, almeno aspettate o cmq informatevi meglio, anche da chi sviluppa i vari MOD, nessuno sa niente di niente!! modellare per un videogame non e' come modellare normalmente, innanzi tutti perche' al 99% i motori di videogame lavorano con modelli poligonali formati da facce triangolari, eppoi non bisogna superare il numero max di poligoni imposto(in genere bassissimo se paragonato ai modelli che si vedono in giro sui vari forum).
Vabbe' finisco qua, cmq un 10 per l'entusiasmo.........
quoto!



quello ke ho detto prima
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zell18 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 22-01-2005, 21:04   #20
la_piaga
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Originariamente inviato da josefor
Opsss, pero allora non si sanno le caratterisriche dei modelli, ne si vedono tools per importare-esportare.
Per adesso mi pare prematuro iniziare, scalare il numero di poligoni non è una bella cosa, poi se le textures da usare sono solo una o è possibile usarne di più, cambia radicalmente per Unwrap UWV.
Per il meshsmoot, se riesci ad evitarlo è mrglio in un videogioco, prova ad usare solo lo smoot per smussare i poligoni.
Per le parti staccate, credo che non sia un grosso problema staccarle in un secondo tenpo, si insomma.... meglio conoscere i dettagli.
Se si vuole lavorare su base rFactor, i modelli dovrebbero stare (per il lod principale) sui 5500 triangoli con una unica texture di 1024*1024.
Per ciò che riguarda lo smooth credo vi siate fraintesi: immagino che alefra non parlasse di "mesh smooth" bensì di "smoothing groups". Riguardo ciò confermo il supporto da parte del motor2 per normali multiple per vertice, ovvero la possibità di avvalersi di diversi smoothing groups (max).
Per ciò che riguarda le parti rFactor integra un modello di danno piuttosto avanzato con distaccamrento delle appendici quindi cofani, spoilers e ruote sicuramente andranno modellati come parti separate; in ogni caso meglio adottare una topologia pro-separazione anche per portiere e fiancatine.
Si, su questo punto meglio attendere informazioni più dettagliate, comunque, avendone l'intenzione, si può creare già un modello che aderisca in linea di massima alle specifiche.
la_piaga è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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