|
|||||||
|
|
|
![]() |
|
|
Strumenti |
|
|
#1 |
|
Bannato
Iscritto dal: Jun 2003
Città: Milano - Udine
Messaggi: 3159
|
CERCO "modellatori" 3D per PROGETTONE HWUpgrade
Proposta
Allora... in questo periodo è uscito il famoso gioco di auto chiamato GTR (Sito Ufficiale)!!! Mi sembrava meraviglioso creare un progetto chiamato HWUpgrade! Io nn ne capisco niente di 3d e dintorni per cui ho pensato a voi! Il modello da realizzare è un auto da corsa (ovviamente...) realmente esistente e che corre nel campionato FIA di Challenge Salita! Eccovi una foto: (se ne servono altre ve lo posto... ne ho una marea) ![]() Ed ecco un link a un video: Videozzo (fa paura vero??? Conclusione Ci sono dei volontari che danno la loro disponibilità??? Secondo me viene fuori una fig*ta pazzesca.... poi se la mettiamo dentro il gioco... e la postiamo nei siti giusti... diventerà "famosa"!!! Ve lo garantisco!!! Volontari 1. AleFra Forza.... altri volontariiiii!!! CiauzzzzzzzzzzzzZzzzz e l'unione fà la forza!!!! Ultima modifica di neo1987 : 20-01-2005 alle 20:06. |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Brianza
Messaggi: 2687
|
non male come idea... la macchina mi piace... e poi il gioco deve essere davvero una figata
se qualcuno ha tempo di aiutarti (e sopratutto le capacità
__________________
"Le prime giornate di un europeo in America possono essere paragonate alla nascita di un uomo." Franz Kafka
"Don't cry because it's over. Smile because it happened." Theodor Geisel |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Città: Casa mia
Messaggi: 446
|
Io sarei molto interessato
Ho iniziato ad avvicinarmi alla CG proprio per realizzare modelli per videogiochi (soprattutto auto) però le mie conoscenze sono ancora scarse, per la modellazione non dovrebbe essere un grande problema, ma per le textures ...... In parole povere io mi offro volontario per la modellazione, e se c'è qualcun'altro (più bravo di me) che si propone meglio ancora, mi faccio spiegare da lui qualche trucco |
|
|
|
|
|
#4 |
|
Bannato
Iscritto dal: Jun 2003
Città: Milano - Udine
Messaggi: 3159
|
ok... allora io metterei AleFra fra i volontari!!!!
|
|
|
|
|
|
#5 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 2251
|
io se avevo tempo!!
ma quanti poligoni deve avere?? le texture quanto devono essere pesanti? la mesh deve essere unica???
__________________
final fantasy 10 il mio traguardo!!! http://members.xoom.virgilio.it/squilibrati/squilibrati.it.htm il sito piu stupido del mondo! siamo tutti creati a poligoni |
|
|
|
|
|
#6 |
|
Bannato
Iscritto dal: Jun 2003
Città: Milano - Udine
Messaggi: 3159
|
@zell18
non ho capito una cosa? ti offri volontario... o no? @TUTTI se volete... potete già iniziare e postare le prime immagini degli ibridi... ciauzzzz |
|
|
|
|
|
#7 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 2251
|
SI possono diminuire ma è meglio nn farlo....
la qualità è molto migliore se si inzia a progettare gia con il numero esatto di poligoni! dipende se nn ho niente da fare mi offro volontario! ma prima voglio sapere cosa vogliono! e se nn rikiede troppo tempo!
__________________
final fantasy 10 il mio traguardo!!! http://members.xoom.virgilio.it/squilibrati/squilibrati.it.htm il sito piu stupido del mondo! siamo tutti creati a poligoni |
|
|
|
|
|
#8 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Messaggi: 722
|
A quanto ne so io è ancora notte fonda per ciò che riguarda il modding di gtr. Non trapelano informazioni e soprattutto non c'è ombra di tools per l'integrazione di content custom all'interno del gioco.
|
|
|
|
|
|
#9 | |
|
Bannato
Iscritto dal: Jan 2003
Città: London
Messaggi: 870
|
Quote:
E poi modellare in low poly è tutta un'altra storia rispetto alla modellazione normale. In low poly avrai un centesimo dei poligoni che useresti normalmente. Insomma il concetto è che non si può partire così alla cazzo. Comunque buona fortuna |
|
|
|
|
|
|
#10 | |
|
Bannato
Iscritto dal: Jun 2003
Città: Milano - Udine
Messaggi: 3159
|
Quote:
grazie a tutti per l'interesse! |
|
|
|
|
|
|
#11 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Messaggi: 722
|
Quote:
Basato sul GMotor2 (evoluzione del GMotor, che è il cuore di gtr), progettato per essere moddato e con un supporto per grafica molto più avanzata. Scaricati la demo e vedi come gtr mangia la polvere... Su rFactor per essere sicuri di non avere problemi si dovrebbe stare entro i 5000 5500 triangoli corpo vettura, ruote ed interni compresi. |
|
|
|
|
|
|
#12 |
|
Bannato
Iscritto dal: Jun 2003
Città: Milano - Udine
Messaggi: 3159
|
azz... benissimo!!! ora vedo... ciauzzzzz
p.s. c'è anche il gioco completo! caso mai lo compro...... |
|
|
|
|
|
#13 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Modena (e dintorni)
Messaggi: 7179
|
se avrò tempo vi darò volentieri una mano......però uso Rhino, non so come siamo messi a compatibilità......
__________________
|| iMac Intel 20" SSD Yosemite || Dell M6300 || Asus EEE dualCore || Canon EOS 5D mark1 || Canon EOS 5A || Mamiya 645 Super || Nexus 4 || AlfaRomeo 147 JTDm|| || Membro fondatore dell' HWU Scouts Group || |
|
|
|
|
|
#14 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Messaggi: 986
|
Io avevo modellato svariati modelli per il videogioco Battlefield 1942, se vi serve un dritta dall'alto della mia esperienzaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa, LOL, si vabbe, circa
|
|
|
|
|
|
#15 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Città: Casa mia
Messaggi: 446
|
Quote:
Mi servirebbero proprio alcune dritte 1 - Gli smoot (per intenderci quelli che quando seleziono i poligoni sono i numerini in basso) devo metterne 1 solo o posso usarne anche di più nello stesso modello? 2 - Se io voglio fare in modo che le portiere si aprano, si rompano, ecc... devo disegnarle come due oggetti diversi o nello stesso oggetto? 3 - Le ruote dell'auto invece sono oggetti diversi o fanno parte del resto della macchina? .... per adesso non mi viene in mente nessun altrodubbio, se ne avrò vi chiederò ancora |
|
|
|
|
|
|
#16 |
|
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Messaggi: 986
|
Opsss, pero allora non si sanno le caratterisriche dei modelli, ne si vedono tools per importare-esportare.
Per adesso mi pare prematuro iniziare, scalare il numero di poligoni non è una bella cosa, poi se le textures da usare sono solo una o è possibile usarne di più, cambia radicalmente per Unwrap UWV. Per il meshsmoot, se riesci ad evitarlo è mrglio in un videogioco, prova ad usare solo lo smoot per smussare i poligoni. Per le parti staccate, credo che non sia un grosso problema staccarle in un secondo tenpo, si insomma.... meglio conoscere i dettagli. |
|
|
|
|
|
#17 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Città: Casa mia
Messaggi: 446
|
Quote:
|
|
|
|
|
|
|
#18 |
|
Bannato
Iscritto dal: Nov 2003
Città: ROMA
Messaggi: 421
|
Scusate se mi intrometto, ma mi pare che stiate brancolando nel buio, non sapendo ne le specifiche necessarie ne altro, come si fa a iniziare a modellare un'auto per un videogioco??
E' praticamente impossibile, almeno aspettate o cmq informatevi meglio, anche da chi sviluppa i vari MOD, nessuno sa niente di niente!! modellare per un videogame non e' come modellare normalmente, innanzi tutti perche' al 99% i motori di videogame lavorano con modelli poligonali formati da facce triangolari, eppoi non bisogna superare il numero max di poligoni imposto(in genere bassissimo se paragonato ai modelli che si vedono in giro sui vari forum). Vabbe' finisco qua, cmq un 10 per l'entusiasmo......... |
|
|
|
|
|
#19 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 2251
|
Quote:
quello ke ho detto prima
__________________
final fantasy 10 il mio traguardo!!! http://members.xoom.virgilio.it/squilibrati/squilibrati.it.htm il sito piu stupido del mondo! siamo tutti creati a poligoni |
|
|
|
|
|
|
#20 | |
|
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Messaggi: 722
|
Quote:
Per ciò che riguarda lo smooth credo vi siate fraintesi: immagino che alefra non parlasse di "mesh smooth" bensì di "smoothing groups". Riguardo ciò confermo il supporto da parte del motor2 per normali multiple per vertice, ovvero la possibità di avvalersi di diversi smoothing groups (max). Per ciò che riguarda le parti rFactor integra un modello di danno piuttosto avanzato con distaccamrento delle appendici quindi cofani, spoilers e ruote sicuramente andranno modellati come parti separate; in ogni caso meglio adottare una topologia pro-separazione anche per portiere e fiancatine. Si, su questo punto meglio attendere informazioni più dettagliate, comunque, avendone l'intenzione, si può creare già un modello che aderisca in linea di massima alle specifiche. |
|
|
|
|
|
| Strumenti | |
|
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 17:48.



















