Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Software > Programmazione

Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna protagonista in un'avventura brutale e intensa
Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna protagonista in un'avventura brutale e intensa
Marvel's Wolverine porta Logan in un'avventura inedita, violenta e fortemente narrativa, costruita attorno alla sua natura di combattente e al difficile rapporto con il proprio passato. Insomniac Games punta su combattimenti spettacolari, progressione e personalizzazione, inserendo l'azione in un mondo segnato dalla persecuzione dei mutanti. Un viaggio intenso, che alterna mattanza, esplorazione e momenti sorprendentemente emotivi.
DJI Romo 2: tante novità lo rendono un robot completo
DJI Romo 2: tante novità lo rendono un robot completo
Romo 2 è la seconda generazione di robot lavapavimenti di DJI, un modello che si caratterizza per la precisione nel sistema di navigazione e per il funzionamento particolarmente silenzioso. Con le modifiche introdotte in questa seconda versione, e un posizionamento di prezzo più allineato alla concorrenza, rappresenta una valida alternativa sul mercato delle soluzioni di pulizia domestica
Sony Bravia 9 II: il True RGB alla prova, dove l'LCD sfida l'OLED
Sony Bravia 9 II: il True RGB alla prova, dove l'LCD sfida l'OLED
Il primo Sony con retroilluminazione True RGB alla prova del banco di misura e dei contenuti: luminanza enorme, colori accurati in HDR e un antiriflesso molto efficace. I limiti sono due sole HDMI 2.1 e il blooming fuori asse
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 05-03-2008, 12:44   #1
trallallero
Senior Member
 
L'Avatar di trallallero
 
Iscritto dal: May 2006
Città: Wursteland
Messaggi: 1749
[C++] Classe astratta opera su membri derivati

Titolo chiarissimo eh ?

Allora, ho una classe astratta BaseHandler che ha come derivate ElementHandler, DeviceHandler, PanelHandler, UnitHandler.

Le classi hanno funzioni statiche perchè devo poter ottenere info sugli oggetti
senza dichiarare un oggetto e siccome queste derivate hanno le stesse identiche
funzioni (per ex: GetEntity, GetEntityName ...) ma queste funzioni
devono agire su membri (mappe) statici delle derivate, come posso fare ?

Riassumo:
nella classe base voglio fare delle funzioni statiche che leggono mappe statiche create nelle derivate. Se pò fà ?

grazie
__________________
Nintendo WIII 4d Turbo Intercooler - Sestium X 666 99,312 GHz - 6.984 Ram Σ(9999) MHz - HDD SATA 97e^(10) bytes 93³ rpm - ATI biberon X900z Mb - Win Eight SP (1 > yours) 16 Valve
trallallero è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 05-03-2008, 12:58   #2
trallallero
Senior Member
 
L'Avatar di trallallero
 
Iscritto dal: May 2006
Città: Wursteland
Messaggi: 1749
ma ... se i membri statici li dichiaro private nella base e poi li ridichiaro nelle derivate ?
__________________
Nintendo WIII 4d Turbo Intercooler - Sestium X 666 99,312 GHz - 6.984 Ram Σ(9999) MHz - HDD SATA 97e^(10) bytes 93³ rpm - ATI biberon X900z Mb - Win Eight SP (1 > yours) 16 Valve
trallallero è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-03-2008, 07:53   #3
jgvnn
Senior Member
 
L'Avatar di jgvnn
 
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Provincia di Varese
Messaggi: 5096
Quote:
Originariamente inviato da trallallero Guarda i messaggi
Titolo chiarissimo eh ?

Allora, ho una classe astratta BaseHandler che ha come derivate ElementHandler, DeviceHandler, PanelHandler, UnitHandler.

Le classi hanno funzioni statiche perchè devo poter ottenere info sugli oggetti
senza dichiarare un oggetto e siccome queste derivate hanno le stesse identiche
funzioni (per ex: GetEntity, GetEntityName ...) ma queste funzioni
devono agire su membri (mappe) statici delle derivate, come posso fare ?

Riassumo:
nella classe base voglio fare delle funzioni statiche che leggono mappe statiche create nelle derivate. Se pò fà ?

grazie


ma perché vuoi definire i metodi come statici, se poi devono accedere agli oggetti?
Gli oggetti a cui potrà accedere saranno solo quelli statici (oltre a quelli che gli vorrai passare come parametri)
Se poi i metodi sono privati non saranno accessibili dalle classi derivate, dovranno essere almeno protected.
jgvnn è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-03-2008, 08:42   #4
trallallero
Senior Member
 
L'Avatar di trallallero
 
Iscritto dal: May 2006
Città: Wursteland
Messaggi: 1749
Quote:
Originariamente inviato da jgvnn Guarda i messaggi
ma perché vuoi definire i metodi come statici, se poi devono accedere agli oggetti?
Gli oggetti a cui potrà accedere saranno solo quelli statici (oltre a quelli che gli vorrai passare come parametri)
Se poi i metodi sono privati non saranno accessibili dalle classi derivate, dovranno essere almeno protected.
Ho una serie di units che contengono panels che devono interagire. Ogni panel ha una serie di device ed ogni device ha elements. Quando un panel deve interagire con un altro panel, deve chiedere al PanelHandler il suo indirizzo e lo fa in questo modo (un esempio):
Quote:
LLPanelAE* pPan = reinterpret_cast<LLPanelAE*>(LLPanelHandler::GetEntity("AE1"));
LLPanelHandler::GetEntity è appunto una funzione statica che può essere chiamata senza dover creare un oggetto LLPanelHandler.

Il mio problema è che le funzioni tipo GetEntity le devo scrivere identiche in UnitHandler, PanelHandler, DeviceHandler ed ElementHandler.

Prima erano tutte nella classe base ma non mi ero accorto che era un errore di design perchè mettendo tutto nella classe base avevo i membri statici unici per tutte le derivate quindi, quando andavo ad aggiungere, per esempio, un nome di un panel nella mappa Nome/Pointer, andavo a modificare una mappa globale.

Ed i problema è uscito fuori proprio con questi panel AE (non sto a spiegare cosa siano): ho 2 panel AE, AE1 ed AE2, ma ogni panel LAKS ha anche delle device AE1 ed AE2 e questo ha creato problemi. O, meglio, ha smascherato l'errore di design.
La funzione LLPanelHandler::GetEntity("AE1") non mi dava il panel ma la device.

Non so se ho spiegato bene, immagino di no, ma il progetto è enorme e complesso e difficile da spiegare.

Ho il vago sospetto che l'unica via siano i template ma non sono così esperto in template da poter permettermi di perdere tempo a provare.

Ormai ho risolto copiando ed incollando tutte le funzioni in tutte le derivate.

grazie comunque
__________________
Nintendo WIII 4d Turbo Intercooler - Sestium X 666 99,312 GHz - 6.984 Ram Σ(9999) MHz - HDD SATA 97e^(10) bytes 93³ rpm - ATI biberon X900z Mb - Win Eight SP (1 > yours) 16 Valve
trallallero è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-03-2008, 09:01   #5
jgvnn
Senior Member
 
L'Avatar di jgvnn
 
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Provincia di Varese
Messaggi: 5096
Quote:
Originariamente inviato da trallallero Guarda i messaggi
Ho una serie di units che contengono panels che devono interagire. Ogni panel ha una serie di device ed ogni device ha elements. Quando un panel deve interagire con un altro panel, deve chiedere al PanelHandler il suo indirizzo e lo fa in questo modo (un esempio):

LLPanelHandler::GetEntity è appunto una funzione statica che può essere chiamata senza dover creare un oggetto LLPanelHandler.

Il mio problema è che le funzioni tipo GetEntity le devo scrivere identiche in UnitHandler, PanelHandler, DeviceHandler ed ElementHandler.

Prima erano tutte nella classe base ma non mi ero accorto che era un errore di design perchè mettendo tutto nella classe base avevo i membri statici unici per tutte le derivate quindi, quando andavo ad aggiungere, per esempio, un nome di un panel nella mappa Nome/Pointer, andavo a modificare una mappa globale.

Ed i problema è uscito fuori proprio con questi panel AE (non sto a spiegare cosa siano): ho 2 panel AE, AE1 ed AE2, ma ogni panel LAKS ha anche delle device AE1 ed AE2 e questo ha creato problemi. O, meglio, ha smascherato l'errore di design.
La funzione LLPanelHandler::GetEntity("AE1") non mi dava il panel ma la device.

Non so se ho spiegato bene, immagino di no, ma il progetto è enorme e complesso e difficile da spiegare.

Ho il vago sospetto che l'unica via siano i template ma non sono così esperto in template da poter permettermi di perdere tempo a provare.

Ormai ho risolto copiando ed incollando tutte le funzioni in tutte le derivate.

grazie comunque
Forse ho capito.
Non basterebbe che gli oggetti nella mappa (unica e globale) avessero come identificativo una stringa fatta come "PH.PH0001" che starebbe per "l'oggetto PH0001 di tipo PanelHandler"?
Così almeno sarebbe univoco.
E' chiaro però che se poi fai il cast su un tipo non corrispondente hai errori a run-time, ma questo ti succederebbe anche adesso.
Se metti i metodi statici in ogni classe, invece hai il vantaggio che puoi restituire, nel prototico, un puntatore di tipo + specifico. Per contro ti potrebbe capitare di dover fare degli switch o una serie di if per eseguire il metodo statico sulla classe giusto.

Una alternativa più elegante ci sarebbe... potresti, in fase statica, "Registrare" nella classe base i metodi statici da ri-chiamare in base al suffisso.
Per esempio, se passi "PH.PH0001", il metodo statico della classe base potrebbe parsare la stringa e capire che deve rivolgersi al metodo (registrato al proprio interno e posto in una mappa) relativo ai Panel Handler e, sull'oggetto che colleziona tutti i Panel Handler, eseguire una ricerca per l'oggetto "PH0001".
Avresti un punto di ingresso unico, e la possibilità di verificare che l'oggetto sia del tipo corretto.
Fammi sapere se può andare
jgvnn è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-03-2008, 09:44   #6
trallallero
Senior Member
 
L'Avatar di trallallero
 
Iscritto dal: May 2006
Città: Wursteland
Messaggi: 1749
@jgvnn (non quoto per far risparmiare qualche byte ad hwu )

a questo punto però faccio un handler unico, se devo passare un suffisso.
Cioè, se faccio come era prima, delle funzioni uniche nella classe base che usano membri statici unici e metto un suffisso per riconoscere il tipo, come dici tu, a sto punto faccio un handler unico per tutti gli oggetti
__________________
Nintendo WIII 4d Turbo Intercooler - Sestium X 666 99,312 GHz - 6.984 Ram Σ(9999) MHz - HDD SATA 97e^(10) bytes 93³ rpm - ATI biberon X900z Mb - Win Eight SP (1 > yours) 16 Valve
trallallero è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna protagonista in un'avventura brutale e intensa Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna p...
DJI Romo 2: tante novità lo rendono un robot completo DJI Romo 2: tante novità lo rendono un ro...
Sony Bravia 9 II: il True RGB alla prova, dove l'LCD sfida l'OLED Sony Bravia 9 II: il True RGB alla prova, dove l...
Geely EX5, un mese al volante: il SUV elettrico cinese che ci ha sorpreso (quasi) senza riserve Geely EX5, un mese al volante: il SUV elettrico ...
Mova Z70 Ultra Roller Complete: motore potente, rullo di lavaggio e l'IA a guidare Mova Z70 Ultra Roller Complete: motore potente, ...
Servizi in streaming sempre più c...
Anteprima della Leapmotor B03X: inizia l...
Anthropic accusa la Cina: Claude utilizz...
I satelliti Rassvet (Starlink russo) di ...
Un agente IA ha risolto un problema su W...
Cina: la CMSA potrebbe cambiare parte de...
68 mensilità di bonus per i dipen...
Rocket Lab ha fatto ricorso contro la de...
Nutanix rende disponibile Azure Virtual ...
Il padrino del deep learning avverte: gl...
Il finto avviso "iPhone Storage is Full"...
Dietrofront in Cina, addio touchscreen p...
Un piccolo accessorio trasforma lo smart...
Dopo 370 anni il Cyphral Distich non è p...
Oppo Find X10, X10 Pro Max e X10 E: conf...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 17:32.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v