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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Napoli
Messaggi: 448
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Pixel shader vertex shader....
Scusate mi accingo a studiare per sommi capi il funzionamento delle schede video (Qualcosa ho già trovato con google) e vorrei conoscere la differenza tra vertex shader pixel shader e pipeline se è possibile con degli esempi. Visto che sento sempre parlare di questi termini oramai sempre più in uso. Qualcuno può aiutarmi?
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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Una scheda video non fa altro che elaborare poligoni (composti da vertici) e determinare il colore finale del pixel sullo schermo.
Un vertex shader è una funzione che ha un vertice in input e, dopo varie elaborazioni, restituisce un vertice in output. Un pixel shader è una funzione che dato un pixel in input, dopo varie elaborazioni, restituisce un pixel in output. Gli shaders nelle schede video da tre anni a questa parte possono essere programmati dagli sviluppatori di videogames per dare vita ad effetti, sia a livello poligonale che a livello di pixel, innovativi e realistici. Con il termine pipeline normalmente si intende un percorso di calcolo per l'elaborazione di un pixel. Quindi, essenzialmente, un processore grafico dotato di 16 pipeline è in grado di elaborare 16 pixel per ciclo di clock. Ti ho fatto un piccolissimo sunto per darti un'idea, ma ci sarebbe da dire molto di più in proposito. Ultima modifica di Vifani : 31-10-2005 alle 14:15. |
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Città: uNkNoWn
Messaggi: 1608
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fai conto ke le pipeline siano un nastro...piu grosso e questo nastro piu dati possono essere elaborati contemporaneamente
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Antec Twelve Hundred - Enermax Modu 82+625W - Gigabyte MA785GMT-USB3 - AM3 Phenom II X4 955BE cooled by Scythe - 4GB DDR3-1333 Corsair - HD150GB Velociraptor 10k - 2xWD 1TB Caviar Green 64MB - HD5850 Gigabyte - 2 x LG gh22ns50 - W7 Pro 64Bit |
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Napoli
Messaggi: 448
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Grazie mille per le spiegazioni. Volevo solo chiedere che importanza hanno il fill rate ed il bandwidth nei giochi?
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#5 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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La banda passante, invece, è la quantità di informazioni che possono arrivare al processore grafico: maggiore è la banda passante, migliore sarà la gestione della grafica da parte del processore, specie in condizioni critiche come quelle che si ottengono abilitando l'antialiasing o il filtro anisotropico. |
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#6 |
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Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 262
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strautile questo 3d!!! dai, continuiamo, mi interessa, p.e.= come faccio a sapere se un gioco è stato programmato per sfruttare le direct 3d o le lib openGL? e quali sono le diff tra le due? ciao, mikke
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PATRICIAN 3: il + bel gioco di strategia di tutti i tempi Ho concluso affari positivamente con: Tomcat79 |
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#7 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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Per sapere se un gioco è sviluppato in OpenGL o Direct3D normalmente è sufficiente leggere il Readme o i requisiti minimi. |
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#8 |
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Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 262
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ottimo, si impara, si impara piu' da sti forum che altro... e bilinear e trilinear del filtro anisotropo mi so sempre chiesto cosa vuol dire... ciao, mikke (grazie in anticipo a chi mi risponde ovviamente)
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PATRICIAN 3: il + bel gioco di strategia di tutti i tempi Ho concluso affari positivamente con: Tomcat79 |
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#9 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 740
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Ragà abbiamo detto che il pixel shading elabora i pixel per secondo, il vetrx shading i vertici per secondo, e che le schede video non fanno altro che generare poligoni!!
Ma questi poligoni sono i pixel??? quindi dei quadrettini???
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#10 |
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Bannato
Iscritto dal: Sep 2001
Messaggi: 378
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Ciao, credo anch'io la dicussione interessante e mi inserisco a questo punto per chiedervi a cosa possiamo riferici quando in generale ( e in particolare gforce 689 le) parlaimo di ailitare le pipe e i vertex nascosti o non funzionanti.
Voi dite che le pipe sono "elaboratori" giusto? QUando una pipe è difettosa e crea artefatti stiamo parlando di un roblema hardware? è un problema di materiali, di stampo della scheda o che altro? Ancora come capire seun determinato problema è causto da vertex malfunzionanti o pipe? Nel senso è possibile capire la natura di un problema grafico solo analizzando il problema e non per esclusione ? Per adesso mi fermo qui, mi sono talmente innervosito in tentativi per abilitare pipe nascoste, oveclock che danno atefatti ecc che mi piacerebbe sapere tecnicamente che tipo di problemi sono (senza presumere ovviamente di poterli risolvere) Ciao |
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#11 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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#12 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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Quote:
Nel momento in cui stai leggendo questo post il tuo monitor sta lavorando ad una determinata risoluzione e tale risoluzione non è altro che il numero di pixel in altezza ed in ampiezza che visualizzi. Ad esempio 1024x768 oppure 1280x1024. Naturalmente all'interno di un gioco l'oggetto composto dai poligoni deve essere visualizzato attraverso i pixel a loro volta visualizzati dal tuo monitor. Come fare per far ciò? Beh qui si andrebbe molto sul tecnico/matematico, ma essenzialmente accade che ogni punto del poligono viene mappato sul tuo schermo così che tu vedi i vari triangoli in una determinata posizione sullo schermo attraverso i pixel. Accade molto spesso che un triangolo occupi una zona vasta dello schermo, cioè più pixel. La scheda video, dopo aver eseguito i calcoli relativi ai vertici (cioè ai poligoni), deve elaborare anche il colore finale del pixel sullo schermo ed è qui che entra in gioco il fill rate, cioè il numero di pixel disegnati al secondo. |
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#13 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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#14 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 740
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Quindi ricapitolando:
FILL RATE= numero di pixel che la scheda riesce a generare in un secondo BANDWITCH= Banda dati passante da northbridge a scheda grafica, maggiore è meglio la scheda riesce a comunicare con gli altri componenti del pc e quindi ad avere prestazioni maggiori PIPELINE= Numero di pixel generati per ciclo di clock della GPU(1 ciclo di clock=1 hz) VETREX SHADER= La scheda elabora i vertici dei poligoni di cui è composta l'img. (generalmente triangoli) PIXEL SHADER=La scheda elabora i pixel dell'img La scheda per creare img genera in continuazione triangoli composti da uno o più pixel(ma anche nelle img 2D tipo la visualizzazione di una pagina testo????) Che sono le Texture???
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#15 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
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Un triangolo a seconda di quanto è grande può ricoprire più pixel, anzi di solito è sempre così. Nella visualizzazione 2D la gestione da parte della scheda grafica è estremamente ridotta e non si fanno uso solitamente di funzionalità del motore 3D del chip grafico. Si usa un'altra parte dedicata che è molto più piccola. Una texture è un'immagine applicata sopra i poligoni per dare dettaglio alle superfici. Ad esempio quando guardi la parete di un muro normalmente guardi un quadrato con sopra applicata una texture la quale a sua volta raffigura le mattonelle del muro. |
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#16 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 740
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Io avevo capito che la badwitch fosse la banda dati paasante fra scheda madre e scheda video, ecco perchè ti aevo detto northbrigde!
Capito grazie
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#17 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Brianza
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Complimenti a Vifani
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#18 | |
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Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 262
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ecco come fanno a riprodurre cosi' bene le auto da corsa!!! ora ho capito cosa sono ste texture.. finalmente!!! grazie Vifani ciao, mikke
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#19 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Cagliari
Messaggi: 16488
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Quote:
Guardati la mano come si muove e capisci. |
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#20 | |
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Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 262
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Quote:
la metafora rende perfettamente l'idea!! bene conan!! vediamo se ho capito: i poligoni sono la geometria pura... le textures sono l'elemento artistico che dà la profondità e la tridimensionalità al movimento di un oggetto ciao, mikke
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