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#81 | ||
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 19-09-2003 alle 13:34. |
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#82 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Re: Re: John Carmack
(uff, non si possono cancellare i post)
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#83 |
Member
Iscritto dal: Feb 2003
Messaggi: 86
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X Alevalent!
Hai ragione sinceramente ho sopravvalutato la scheda!Pensavo che le directX9 e i 256 ddr potessero aiutarmi...Ora aspetto con ansia i giochi Doom 3 e Half Life 2 e poi vedrò il dafarsi.
Ps=Invidia tira fuori i proclamati detonator 50.xx e fai ricredere tutti! |
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#84 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Re: X Alevalent!
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![]() Fanno piu' o meno quello che promettono, riordinano le istruzioni nei pixel shader automaticamente di modo da renderli piu' digeribili dall'hw, quindi quelle famose ottimizzazioni non servono piu'. Non e' proprio esattissimo, abbassare la precisione dei registri e sostituire calcoli complessi con accessi a texture e' ancora necessario, ma almeno il riordino non serve piu'. La cosa importante e' che il riordinare le istruzioni non cambia la semantica del pixel shader (l'ho testato perche' fidarsi e' bene non fidarsi e' molto meglio ![]() Non so darvi benchmark precisi perche' non li faccio per questione religiosa (leggi, i benchmark sono inutili).
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#85 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 1999
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Re: X Alevalent!
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#86 | |
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Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 7568
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Voglio dire, se una scheda si trova a proprio agio con il codice generico, tanto di guadagnato, ma bisogna pur sempre considerare che l'ottimizzazione non è volontaria come nel caso di NV3x.
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#87 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2000
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![]() P.S. Che lavoro fai?
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Twinkle, twinkle, little star how I wonder what you are. |
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#88 | |
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#89 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2000
Città: Reggio Emilia
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Che cretino....
Eheheh manco l'avevo guardata ![]()
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#90 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Messaggi: 3300
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Inoltre, BlackBug parla di Carmack come di uno che non sa programmare e che non è in grado di ottimizzare quello che scrive: direi che Carmack ha PESANTEMENTE ottimizzato Doom III per GeForceFX, e infatti il gioco girerà piu rapidamente sulle schede nVidia che su quelle della concorrenza (con codice generico). Quello che in sostanza Carmack dice è: non aspettatevi che gli altri programmatori si facciano tutti il mazzo come ho fatto io: nVidia non ha abbastanza soldi per pagarli tutti, quindi nei futuri giochi il comportamento delle 5x00 sarà più simile a quello di HL2 che a quello di DoomIII. Quote:
LvP
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If ain't broken keep tweakin' till it will! |
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#91 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Messaggi: 3300
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Il fatto che R-3X0 sia attualmente la scheda più performante con programi puramente DX9 non significa che i programmi siano ottimizzati ATI: è la Radeon che è meglio ottimizzata (in hardware) per DX9.0 Ps, anche io sapevo che le Dx9 richiedessero 24 (minimo) e 32 bit di precisione. LvP
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If ain't broken keep tweakin' till it will! Ultima modifica di Lud von Pipper : 19-09-2003 alle 15:57. |
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#92 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2000
Messaggi: 11108
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Con tutto il rispetto, e chi sarebbero questi esperti che giudicano le capacità del padre del 3D su Pc ? e da cosa deducono tale conclusione ? ![]() Non credo proprio che Carmack si possa trovare in difficoltà nello scrivere i pixel shader. Intorno a lui c'è molto interesse per il semplice motivo che se l'è guadagnato sul campo, lui fa dove gli altri chiaccherano...
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#93 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Ne abbiamo discusso a questo link: http://forum.hwupgrade.it/showthread...0&pagenumber=4 Ti riporto un mio intervento a riguardo: Quote:
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#94 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Messaggi: 11782
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Quote:
![]() A parte gli scherzi, c'e' veramente molto hype attorno a Carmack, per certe cose meritato perche' e' stato il primo a fare alcune cose in real time. Ma come programmatore 3d non e' fra i migliori e c'e' molta gente meno conosciuta che gli mangia la pastasciutta sulla testa. Inoltre, tende a dirne anche troppe e qualche volta anche sbagliate ![]() Poi si dice che da tempo praticamente non s'interessi piu' di 3D se non per finire Doom3 e che ormai si stia interessando di razzi spaziali (fa ridere ma l'ho sentita piuttosto spesso ![]() Ah, Carmack e' un programmatore 3D non un game programmer, lui non tocca il codice del gioco e le meccaniche del gioco, quindi dire "non e' capace a rendere il gioco bello" ha poco senso perche' non e' il suo compito. Divago un po'. Normalmente il team di sviluppo di un gioco e' composto da: - 3d programmer, quelli che lavorano sul motore 3d e gli effetti speciali - game programmer, quelli che lavorano sulla logica del gioco, l'IA, la fisica - tools programmer, quelli che lavorano sui tool di sviluppo
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#95 |
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Iscritto dal: May 2003
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>QUOTE:
"In sintesi, scrivendo un pixel shader in maniera naturale, ci si ritrova ad ottimizzare per l'architettura R3X0 (questo e' un grosso merito dell'architettura)" >QUOTE Allora è come dire, "non siamo noi razzisti, sono loro che sono t******i" citando dei comici del tempo passato, cioè se uno scrive come meglio gli viene, ottimizza x ATI, se si scervella e ci pensa e ripensa 500 volte allora ottimizza per NVidia. ?????????????? |
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#96 |
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No, in pratica siccome l'ATI non ha bisogno di un ordine particolare per le istruzioni, se scrivi lo shader seguendo i dettami della programmazione "canonica" sfrutti comunque bene l'architettura. Invece gli shader delle Geforce FX hanno bisogno, per funzionare al meglio, di un ordine particolare. Però da quello che ho capito non esiste uno standard per scrivere i programmi per i pixel shaders, quindi non è corretto dire che ATI sfrutta meglio gli shader standard, ma solo che sfrutta meglio quelli che sono disponibili ora (sto cercando di interpretare quel che dice Fek, non sparatemi)
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#97 | |
Senior Member
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Quote:
![]() Ad ATI piace che ci siano tutti i fetch delle texture all'inizio e poi le istruzioni aritmetiche, praticamente come si scrivono gli shader per PS1.4 (che per altro e' uno standard ATI). Ad NVIDIA piace che si mischino i fetch delle texture e le istruzioni aritmetiche. Semplifico un po' per chiarire meglio il concetto. Ora, essendo i PS2.0 relativamente nuovi, viene naturale scrivere un PS2.0 piu' o meno come si scrivevano i PS1.4 e usando il nuovo set d'istruzioni, quindi viene naturale ottimizzare per ATI che gradisce proprio quell'ordine nelle istruzioni. Questo e' uno dei tre punti del quale parlavo in quel post nell'altro topic.
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#98 |
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Ciao, avevo letto anche tutto l'altro topic ed avevo + o - capito la situazione, comunque è "colpa" di NVidia che come è oramai chiaro ha tentato di portare i programmatori a programmare secondo i propri canoni che non seguono le linee precedenti cosa che però non si è avverata ed ha favorito ATI che è stata meno innovativa, ma + concreta.
Con le prossime evoluzioni, forse NVidia si troverà avanti però per ora la situazione è così, non che sia una tragedia perchè restano sempre delle belle schede, non hanno semplicemente la palma delle vincitrici e necessitano di + attenzione da parte dei programmatori per essere sfruttate, e i programmatori avrebbero volentieri fatto a meno di dover ottimizzare o cambiare il modo di programmare (si sa sono gente pigra) ![]() Dimenticavo: buon fine settimana a tutti. BYEZ Ultima modifica di the_joe : 19-09-2003 alle 17:31. |
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#99 |
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No davvero, non e' colpa di nessuno.
Dopo il friday meeting ti scrivo il perche' ![]()
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#100 | |
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