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Old 19-09-2003, 13:28   #81
fek
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Originariamente inviato da sanitarium
Non fare ottimizzazioni per FX non significa farne per ATi.
E' proprio qui il discorso, scrivere un pixel shader cosi' detto generico (per motivi che abbiamo discusso nell'altro thread) significa ottimizzare per l'R3X0.

Quote:
Originariamente inviato da Lud von Pipper
Inoltre la precisione a 32 bit la si nota nella qualità di un immagine, e siccome le DX9.0 prevedono i 32 bit, non c'è ragione per cui i programmatori debbano scrivere i loro codici con precisone minore solo per fare un favore alla casa Californiana.
Nope. Lo standard DX9 richiede precisione a 16 bit, fornire una versione a 24 (ati) o 32 (nvidia) e' solo un di piu'.

Ultima modifica di fek : 19-09-2003 alle 13:34.
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Old 19-09-2003, 13:34   #82
fek
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Re: Re: John Carmack

(uff, non si possono cancellare i post)
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Old 19-09-2003, 13:36   #83
GeForce-Fx
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X Alevalent!

Hai ragione sinceramente ho sopravvalutato la scheda!Pensavo che le directX9 e i 256 ddr potessero aiutarmi...Ora aspetto con ansia i giochi Doom 3 e Half Life 2 e poi vedrò il dafarsi.
Ps=Invidia tira fuori i proclamati detonator 50.xx e fai ricredere tutti!
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Old 19-09-2003, 13:40   #84
fek
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Re: X Alevalent!

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Originariamente inviato da GeForce-Fx
Hai ragione sinceramente ho sopravvalutato la scheda!Pensavo che le directX9 e i 256 ddr potessero aiutarmi...Ora aspetto con ansia i giochi Doom 3 e Half Life 2 e poi vedrò il dafarsi.
Ps=Invidia tira fuori i proclamati detonator 50.xx e fai ricredere tutti!
Ok, qualche notiziuola sui 52.xx (io sto lavorando su una versione beta proprio adesso), ma non dite che ve l'ho detto io

Fanno piu' o meno quello che promettono, riordinano le istruzioni nei pixel shader automaticamente di modo da renderli piu' digeribili dall'hw, quindi quelle famose ottimizzazioni non servono piu'. Non e' proprio esattissimo, abbassare la precisione dei registri e sostituire calcoli complessi con accessi a texture e' ancora necessario, ma almeno il riordino non serve piu'.

La cosa importante e' che il riordinare le istruzioni non cambia la semantica del pixel shader (l'ho testato perche' fidarsi e' bene non fidarsi e' molto meglio ).

Non so darvi benchmark precisi perche' non li faccio per questione religiosa (leggi, i benchmark sono inutili).
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Old 19-09-2003, 13:42   #85
devis
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Re: X Alevalent!

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Originariamente inviato da GeForce-Fx
Ps=Invidia tira fuori i proclamati detonator 50.xx e fai ricredere tutti!
Sono già usciti in beta... Danno un piccolo aumento prestazionale a fronte di un decadimente della qualità dell'immagine.. Chissà che riparino con la versione whql
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Old 19-09-2003, 14:16   #86
sanitarium
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Originariamente inviato da fek
E' proprio qui il discorso, scrivere un pixel shader cosi' detto generico (per motivi che abbiamo discusso nell'altro thread) significa ottimizzare per l'R3X0.
Capisco il tuo ragionamento, ma se non vado errato è un'ottimizzazione "involontaria", o no?
Voglio dire, se una scheda si trova a proprio agio con il codice generico, tanto di guadagnato, ma bisogna pur sempre considerare che l'ottimizzazione non è volontaria come nel caso di NV3x.
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Old 19-09-2003, 14:32   #87
DjLode
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Originariamente inviato da fek
Nope. Lo standard DX9 richiede precisione a 16 bit, fornire una versione a 24 (ati) o 32 (nvidia) e' solo un di piu'.
Non era diverso? Io sapevo che come minimo era richiesta precisione a 24bit, c'era la precisione a 32bit e visto che la Fx non aveva quella a 24 si è inserita anche quella a 16bit. Io la sapevo così, fondamentalmente non mi cambia nulla

P.S. Che lavoro fai?
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Old 19-09-2003, 14:35   #88
sanitarium
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Originariamente inviato da DjLode
Non era diverso? Io sapevo che come minimo era richiesta precisione a 24bit, c'era la precisione a 32bit e visto che la Fx non aveva quella a 24 si è inserita anche quella a 16bit. Io la sapevo così, fondamentalmente non mi cambia nulla

P.S. Che lavoro fai?
Dà un'occhiata alla sua firma.
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Old 19-09-2003, 14:43   #89
DjLode
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Che cretino....
Eheheh manco l'avevo guardata
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Old 19-09-2003, 15:44   #90
Lud von Pipper
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Originariamente inviato da fek
Ma no. Si e' limitato a scrivere un code-path specifico del rasterizzatore e qualche pixel shader diverso. Per altro Carmack non e' considerato troppo bravo nello scrivere i pixel shader all'interno dell'industry. C'e' molto hype attorno a lui.
Lungi da me l'idolatrare Carmack, anzi, però in fatto di codice ci sa fare: semmai il suo probelma è di saper programmare i giochi ma di non essere capace di renderli interessanti...
Inoltre, BlackBug parla di Carmack come di uno che non sa programmare e che non è in grado di ottimizzare quello che scrive: direi che Carmack ha PESANTEMENTE ottimizzato Doom III per GeForceFX, e infatti il gioco girerà piu rapidamente sulle schede nVidia che su quelle della concorrenza (con codice generico).
Quello che in sostanza Carmack dice è: non aspettatevi che gli altri programmatori si facciano tutti il mazzo come ho fatto io: nVidia non ha abbastanza soldi per pagarli tutti, quindi nei futuri giochi il comportamento delle 5x00 sarà più simile a quello di HL2 che a quello di DoomIII.

Quote:
D3 e' OpenGL. Quando si parla di Giochi DX9 si fa riferimento ad una convenzione per indicare la generazione delle schede video. Si dice che una scheda e' di generazione DX9 quando supporta vertex e pixel shader 2.0 (semplifico) e che un gioco e' DX9 quando ha vertex e pixel shader 2.0 (ari semplifico).
In effetti con scheda DX9 si intende anche una scheda in grado di supportare gli ultimi effetti dei giochi OGL: anche se non codificati in una specifica precisa il gioco OGL sfrutta in effetti gli stessi schemi del gioco DX9 nel generare effetti 3D

LvP
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Old 19-09-2003, 15:52   #91
Lud von Pipper
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Originariamente inviato da fek
E' proprio qui il discorso, scrivere un pixel shader cosi' detto generico (per motivi che abbiamo discusso nell'altro thread) significa ottimizzare per l'R3X0.
Assolutamente no: Lo standard DX9.0 è stato dettato da Micriosoft PRIMA dell'uscita di R3x0, il che lo rende adatto a qualunque scheda video progettata su quei parametri: le nuove schede video Sys si baseranno sue quelle specifiche e, possibilmente, anche le S3 di cui si vocifera.

Il fatto che R-3X0 sia attualmente la scheda più performante con programi puramente DX9 non significa che i programmi siano ottimizzati ATI: è la Radeon che è meglio ottimizzata (in hardware) per DX9.0

Ps, anche io sapevo che le Dx9 richiedessero 24 (minimo) e 32 bit di precisione.

LvP
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Ultima modifica di Lud von Pipper : 19-09-2003 alle 15:57.
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Old 19-09-2003, 16:34   #92
Maury
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Quote:
Originariamente inviato da fek

Per altro Carmack non e' considerato troppo bravo nello scrivere i pixel shader all'interno dell'industry. C'e' molto hype attorno a lui.

Con tutto il rispetto, e chi sarebbero questi esperti che giudicano le capacità del padre del 3D su Pc ? e da cosa deducono tale conclusione ?

Non credo proprio che Carmack si possa trovare in difficoltà nello scrivere i pixel shader.

Intorno a lui c'è molto interesse per il semplice motivo che se l'è guadagnato sul campo, lui fa dove gli altri chiaccherano...
__________________
PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 13600kf@5.7 Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 |

PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

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Old 19-09-2003, 16:52   #93
fek
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Originariamente inviato da Lud von Pipper
Assolutamente no: Lo standard DX9.0 è stato dettato da Micriosoft PRIMA dell'uscita di R3x0, il che lo rende adatto a qualunque scheda video progettata su quei parametri: le nuove schede video Sys si baseranno sue quelle specifiche e, possibilmente, anche le S3 di cui si vocifera.

Il fatto che R-3X0 sia attualmente la scheda più performante con programi puramente DX9 non significa che i programmi siano ottimizzati ATI: è la Radeon che è meglio ottimizzata (in hardware) per DX9.0
No, scusami, ti stai confondendo. Una cosa e' l'API DX9, un'altra sono i pixel shader. Qui si sta parlando quasi esclusivamente di pixel shader.

Ne abbiamo discusso a questo link: http://forum.hwupgrade.it/showthread...0&pagenumber=4

Ti riporto un mio intervento a riguardo:

Quote:
Originariamente inviato da fek
Le ottimizzazioni per NV3X sono di tre tipi:

1) Partial precision

la piu' semplice, si scrive tutto in "partial precision" (a 16 bit invece che 32).

2) Instruction schdeuling

La seconda riguarda lo scheduling delle istruzioni, qui la cosa diventa un po' piu' complicata da seguire e devo scendere un po' nel tecnico. Le istruzioni che si possono eseguire in un pixel shader sono di due tipi: fetch della texture (andare a recuperare all'interno di una texture il colore per un pixel) e istruzioni ALU (calcoli semplici). L'R3X0 lavora meglio se si eseguono prima tutti i fetch delle texture e poi tutti i calcoli. L'NV3X lavora meglio se si mischiano le istruzioni di fetch con quelle di calcolo.

3) Instruction trading

Anche questa e' molto tecnica. L'idea qui e' che l'NV30 e' piu' veloce a eseguire il fetch di una texture di quanto lo sia a fare alcuni calcoli complessi, quindi in alcuni casi conviene evitare un calcolo e andarlo a recuperare all'interno di una tabella (la texture)

Ora vediamo caso per caso perche' il path cosi' detto generico (che generico non e') favorisce l'R3X0

1) Di default i calcoli sono in precisione massima che e' 32 bit per l'NV3X e 24 (correzione ) bit per l'R3X0; ovviamente di default e' piu' veloce l'R3X0 perche' esegue calcoli a precisione minore

2) Di default (ed in maniera piu' naturale) si scrivono prima i fetch delle texture e poi i calcoli, cosa che favorisce l'R3X0; quindi essendo piu' naturale scrivere in questo modo, questa naturalita' ottimizza una delle due architettura e non l'altra

3) L'R3X0 soffre meno il problema dei calcoli complicati nel pixel shader perche' il motore dei pixel shader e' piu' veloce, anche perche' e' meno complesso e ricco di funzionalita' di quello dell'NV3X (hanno preferito un'architettura meno potente e ricca ma piu' veloce)

Una piccola noticina: su NV3X e' possibile scrivere alcuni effetti complicati in una sola passata piuttosto che in piu' passate necessarie all'R3X0 (questo non e' strettamente vero per l'R350 grazie all'F-buffer) perche' il motore dei pixel shader e' piu' ricco di funzionalita' quindi in questo caso risulterebbe piu' veloce.
Credo che HL2 non abbia di questi shader particolarmente complessi da richiedere piu' di una passata su R3X0.
In sintesi, scrivendo un pixel shader in maniera naturale, ci si ritrova ad ottimizzare per l'architettura R3X0 (questo e' un grosso merito dell'architettura), ma e' sbagliato dire che l'architettura R3X0 implementa meglio un pixel shader generico, perche' non c'e' assolutamente nulla di generico. Capisco che siano discorsi un po' astrusi, ma e' piu' o meno come mischiare le pere con le mele. Appena mi viene in mente un esempio pratico decente che chiarisca il concetto, lo scrivo.

Quote:
Ps, anche io sapevo che le Dx9 richiedessero 24 (minimo) e 32 bit di precisione.
Nope, lo standard richiede i 16 bit come minimo.
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Old 19-09-2003, 16:57   #94
fek
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Quote:
Originariamente inviato da Maury
Con tutto il rispetto, e chi sarebbero questi esperti che giudicano le capacità del padre del 3D su Pc ? e da cosa deducono tale conclusione ?

Non credo proprio che Carmack si possa trovare in difficoltà nello scrivere i pixel shader.

Intorno a lui c'è molto interesse per il semplice motivo che se l'è guadagnato sul campo, lui fa dove gli altri chiaccherano...
Ma, nelle mailing list per sviluppatori si parla, si dicono cose, ci si racconta

A parte gli scherzi, c'e' veramente molto hype attorno a Carmack, per certe cose meritato perche' e' stato il primo a fare alcune cose in real time.
Ma come programmatore 3d non e' fra i migliori e c'e' molta gente meno conosciuta che gli mangia la pastasciutta sulla testa. Inoltre, tende a dirne anche troppe e qualche volta anche sbagliate

Poi si dice che da tempo praticamente non s'interessi piu' di 3D se non per finire Doom3 e che ormai si stia interessando di razzi spaziali (fa ridere ma l'ho sentita piuttosto spesso ), quindi non si tiene molto aggiornato sui recenti sviluppi nel campo.

Ah, Carmack e' un programmatore 3D non un game programmer, lui non tocca il codice del gioco e le meccaniche del gioco, quindi dire "non e' capace a rendere il gioco bello" ha poco senso perche' non e' il suo compito.

Divago un po'. Normalmente il team di sviluppo di un gioco e' composto da:

- 3d programmer, quelli che lavorano sul motore 3d e gli effetti speciali
- game programmer, quelli che lavorano sulla logica del gioco, l'IA, la fisica
- tools programmer, quelli che lavorano sui tool di sviluppo
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Old 19-09-2003, 17:00   #95
the_joe
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>QUOTE:
"In sintesi, scrivendo un pixel shader in maniera naturale, ci si ritrova ad ottimizzare per l'architettura R3X0 (questo e' un grosso merito dell'architettura)"
>QUOTE

Allora è come dire, "non siamo noi razzisti, sono loro che sono t******i" citando dei comici del tempo passato, cioè se uno scrive come meglio gli viene, ottimizza x ATI, se si scervella e ci pensa e ripensa 500 volte allora ottimizza per NVidia. ??????????????
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Old 19-09-2003, 17:11   #96
leoneazzurro
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No, in pratica siccome l'ATI non ha bisogno di un ordine particolare per le istruzioni, se scrivi lo shader seguendo i dettami della programmazione "canonica" sfrutti comunque bene l'architettura. Invece gli shader delle Geforce FX hanno bisogno, per funzionare al meglio, di un ordine particolare. Però da quello che ho capito non esiste uno standard per scrivere i programmi per i pixel shaders, quindi non è corretto dire che ATI sfrutta meglio gli shader standard, ma solo che sfrutta meglio quelli che sono disponibili ora (sto cercando di interpretare quel che dice Fek, non sparatemi)
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Old 19-09-2003, 17:15   #97
fek
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Quote:
Originariamente inviato da leoneazzurro
No, in pratica siccome l'ATI non ha bisogno di un ordine particolare per le istruzioni, se scrivi lo shader seguendo i dettami della programmazione "canonica" sfrutti comunque bene l'architettura. Invece gli shader delle Geforce FX hanno bisogno, per funzionare al meglio, di un ordine particolare. Però da quello che ho capito non esiste uno standard per scrivere i programmi per i pixel shaders, quindi non è corretto dire che ATI sfrutta meglio gli shader standard, ma solo che sfrutta meglio quelli che sono disponibili ora (sto cercando di interpretare quel che dice Fek, non sparatemi)
Colpa mia che non sono chiaro. Scusatemi

Ad ATI piace che ci siano tutti i fetch delle texture all'inizio e poi le istruzioni aritmetiche, praticamente come si scrivono gli shader per PS1.4 (che per altro e' uno standard ATI).

Ad NVIDIA piace che si mischino i fetch delle texture e le istruzioni aritmetiche. Semplifico un po' per chiarire meglio il concetto.

Ora, essendo i PS2.0 relativamente nuovi, viene naturale scrivere un PS2.0 piu' o meno come si scrivevano i PS1.4 e usando il nuovo set d'istruzioni, quindi viene naturale ottimizzare per ATI che gradisce proprio quell'ordine nelle istruzioni.

Questo e' uno dei tre punti del quale parlavo in quel post nell'altro topic.
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Old 19-09-2003, 17:28   #98
the_joe
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Ciao, avevo letto anche tutto l'altro topic ed avevo + o - capito la situazione, comunque è "colpa" di NVidia che come è oramai chiaro ha tentato di portare i programmatori a programmare secondo i propri canoni che non seguono le linee precedenti cosa che però non si è avverata ed ha favorito ATI che è stata meno innovativa, ma + concreta.
Con le prossime evoluzioni, forse NVidia si troverà avanti però per ora la situazione è così, non che sia una tragedia perchè restano sempre delle belle schede, non hanno semplicemente la palma delle vincitrici e necessitano di + attenzione da parte dei programmatori per essere sfruttate, e i programmatori avrebbero volentieri fatto a meno di dover ottimizzare o cambiare il modo di programmare (si sa sono gente pigra)

Dimenticavo: buon fine settimana a tutti.

BYEZ

Ultima modifica di the_joe : 19-09-2003 alle 17:31.
the_joe è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-09-2003, 17:31   #99
fek
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No davvero, non e' colpa di nessuno.

Dopo il friday meeting ti scrivo il perche'
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-09-2003, 17:58   #100
sss
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Originariamente inviato da fek
A parte gli scherzi, c'e' veramente molto hype attorno a Carmack, per certe cose meritato perche' e' stato il primo a fare alcune cose in real time.
Ma come programmatore 3d non e' fra i migliori e c'e' molta gente meno conosciuta che gli mangia la pastasciutta sulla testa.
Per esempio te?
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