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Samsung Galaxy S25 Edge: il top di gamma ultrasottile e leggerissimo. La recensione
Samsung Galaxy S25 Edge: il top di gamma ultrasottile e leggerissimo. La recensione
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Old 12-04-2003, 00:20   #81
yossarian
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Originally posted by "DoomIII"



ti rispondo dopo su questo punto... intanto anticipo:
There is no discernable quality difference, because everything is going into an 8 bit per component framebuffer. Few graphics calculations really need 32 bit accuracy. I would have been happy to have just 16 bit, but some texture calculations have already been done in 24 bit, so it would have been sort of a step back in some cases. Going to full 32 bit will allow sharing the functional units between the vertex and pixel hardware in future generations, which will be a good thing.

già detto più e più volte ma è bene ricordare che si tratta di differenze di qualità irrilevanti e non allucinanti come lasciate intendere in alcuni commenti.
Differenze irrilevanti? Innanzitutto è sbagliato quanto scritto sopra a proposito degli 8 bit per colore nel frame buffer, poichè l'R300, al contrario dell'NV30 adopera 10 bit come la Parhelia (visto che vogliamo parlare di caratteristiche più o meno superiori). In secondo luogo, è stato proprio Carmack a decantare l'utilizzo dei 32 bit per colore dell'NV30, parlando, con enfasi, di qualità cinematografica.
Stando al tuo discorso (differenze irrilevanti), i famosi 32 bit di cui si vantano i tecnici nVIDIA, sono solo una trovata pubblicitaria (che fa girare più lentamente il SW, in compenso). Ottima innovazione
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Old 12-04-2003, 01:10   #82
yossarian
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Originally posted by "DoomIII"




qui non sono del tutto d'accordo ma non ha importanza
accenno brevente per dare una risposta che si tratta di scelte nVidia... il perchè nVidia ha fatto queste scelte è che ha ingegnerizzato molto gli shader e l'architettura stessa del NV30 è la dimostrazione dei pensieri nVidia secondo i quali l'efficenza dell'esecuzione di programmi shader, la loro flessibilità (NB: quando parlo di flessibilità del NV30 mi riferisco alla programmazione shader non alla precisione delle istruzioni nel pixel shader che non c'entrano niente) ecc... difatti proprio a livello di shader l'architettura superiore del NV30 permette di eseguire programmi shader e fase di rendering con minor passate di quante non ne necessità l'R300 e lo ripeto con un rapporto fino 1:7.
Chiariamo innanzitutto una cosa: gli shader di cui parli tanto non sono altro che istruzioni a livello HDL, non sono assolutamente una struttura fisica del chip. Non esiste alcun componente o circuito all'interno di un integrato che risponda al nome di shader. Il rapporto di 1:7 di cui parli è del tutto inventato; al massimo si può arrivare ad un rapporto di 1:3 e dipende esclusivamente dalla capacità dell'NV30 di elaborare PS con istruzioni più lunghe rispetto a quelle dell'R300; purtroppo anche su questo devo darti una delusione, poichè l'F-Buffer, implementabile anche sull'R300, ribalta a favore di ATI questo rapporto (anche in questo caso, semplicemente ricompilando alcune righe di programma, senza ottimizzazione HW).
Che tu possa non essere d'accordo su quanto ho detto circa l'architettura dei due chip, non è che non abbia importanza, poichè è sempre giusto confrontare le proprie idee con quelle degli altri; però una cosa è farsi una cultura teorica, leggendo articoli (come hai fatto sugli shader), un'altra è lavorare con determinate cose (o quantomeno averlo fatto) e vederle all'opera tutti i giorni.
L'architettura dell'NV30, pur elaborando funzioni avanzate, è vecchia; e per architettura mi riferisco alla struttura HW con 4x2 pipelines e al bus a 128 bit. In questo non ci vedo alcuna ottimizzazione shader oriented come tu sostieni ma, piuttosto, una sorta di conservatorismo atavico.

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Originally posted by "DoomIII"




hmm.. allora avevo capito giusto... ma non capisco il senso di quello che stai dicendo...
ci sono una sacco di elementi... istruzioni e nuove funzionalità ecc...
poi e solo poi abbiamo questo discorso delle modalità e delle differenti precisioni di calcolo... e non sarà certo la semplice scelta della precisione di calcolo a fare di un gioco DX9 una figata pazzasca... per chi capisce qualcosa di programmazione... diciamo che io in un programma qualsiasi al posto di int utilizzo long... posso avere un programma fantastico con int ed uno scandaloso con long... non basta utilizzare long per fare di un programma un buon programma... dipende dal codice... e qui è la stessa cosa... non è mica la scelta della precisione di calcolo a fare un buon gioco... nè la scelta di utilizzare una modalità intesa come insieme di features. Non basta mica fare la scelta... poi bisogna scrivere il codice... per questo non capisco questo tuo discorso... sembra quasi che tu stia dicendo: i programmatori bastano che scelgano la modalità ARB2 e faranno giochi con motori grafici migliori di DoomIII.
Hai voglia... sai benissimo come funzionano le cose... ci sono alcuni motori grafici sviluppati con anni di lavoro che poi sono sfruttati per realizzare altri giochi vedi appunto Unreal e DoomIII... guarda lo stesso nuovo motore di Unreal che è ancora fixed-function oriented... non è facile affrontare l'investimento quando si sviluppa un nuovo gioco di realizzare anche il motore grafico(se questo dev'essere di prim'ordine) è invece molto più conveniente acquistarne uno già fatto... proprio perchè non basta scegliere ARB2 per avere come per magia un motore grafico pazzesco bello che pronto.
Per dovere di cronaca i 24 bit di precisione si riferiscono al pixel shader... e questo non basta a trasformare miracolosamente del codice in un buon gioco con un fantastico motore vertex shader e pixel shader.

Non è un problema di precisione di calcolo ma qualcosa di più profondo: l'utilizzo di specifiche inferiori per far andare un gioco più velocemente. Tra queste specifiche inferiori c'è anche la precisione di calcolo, ma non solo quella.
Per dovere di cronaca i 24 bit si riferiscono solo alla prcoìisione di calcolo dei colori all'interno delle pipelines e non ai PS; ti faccio presente che l'R300 ha FP128, esattamente come l'NV30. La differenza è che l'R300 è capace di elaborare anche a 24 bit, l'NV30 deve passare da 32 a 16.

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Originally posted by "DoomIII"




inferiore in che senso? perchè nei pixel shader le istruzioni sono eseguite con minore precisione? e che c'entra questo con la programmazione ecc...? fai tutto sto casino sulla modalità NV30 solo perchè poi, dopo il vertex shader ecc... con tutti le features attivate ecc... nel pixel shader la precisione di calcolo è minore con differenza visiva impercettibile?
Altrimenti cosa vuoi che faccia , che sfrutti la maggior flessibilità e potenzialità del NV30 e che poi il gioco sia diverso da come girerebbe su R300? Non credo J.C. si metta a sfruttare la maggior capacità del NV30 per ottenere effetti e features in più poi non presenti su altre schede come la R300 perchè la stessa non ha la capacità di farlo.
La modalità NV30 è inferiore qualitativamente, anche perchè le istruzioni sono eseguite con minore precisione. Se poi, come tu dici, questa differenza è irrilevante, allora perchè nVIDIA ha pubblicizzato tanto la qualità cinematografica dell'NV30 parlando di migliaia di miliardi di sfumature di colore (al pari di quanto usato a Hollywood), se poi all'atto pratico, per veder girare decentemente un gioco, deve ricorrere ad una modalità addirittura inferiore a quella della concorrenza?
Sulla maggior flessibilità e potenzialità ho molti dubbi. Diciamo che si può parlare di maggior programmabilità (attenzione all'F-Buffer). Se fosse più flessibile non avrebbe problemi con quello che tu definisci SW vecchio. Se avesse maggiori potenzialità non avrebbe bisogno di una modalità dedicata (NV30) per riuscire a far segnare qualche fps in più della concorrenza che utilizza la modalità standard. Ti faccio presente che l'ARB2 non è uno standard obsoleto, nato per girare su macchine preistoriche, ma lo standard OpenGL più avanzato, secondo le specidìfiche OGL 1.4 (quelle per cui ha il supporto nativo la FX, guarda caso).
Inoltre la presunta superiorità dell'NV30 potrebbe risultare, al limite, solo in un maggior numero di istruzioni PS (quelle VS sono identiche a quelle dell'R300), quindi si tratterebbe di una superiorità.....dimezzata.
Riassumendo: la FX nasce con supporto all'ARB2, però per far girare un po' più velocemente Doom 3 rispetto all'R300, deve ricorrere alla modalità NV30 (che a tuo dire dovrebbe riservarci meraviglie e a sentire Carmack ha una qualità inferiore).

Quote:
Originally posted by "DoomIII"



bè ma è facile... se sei così critico nei confronti dell'incompetente Carmack giura di non giocare guardare acquistare mai DoomIII e nessun gioco sviluppato con quel motore...
e continua contento e felice a giocare a titoli fixed-function(T&L).
intanto visto che DoomIII non uscirà mai ci sono 2 giochi in sviluppo con il motore di DoomIII... ed ovviamente sono solo i primi visto che per un bel po di tempo il motore di DoomIII sarà lo standard.
Per il momento Doom 3 non si è ancora visto in giro. Ne esiste una versione alfa che risale ai tempi della calata degli Unni e che non è neppure lontana parente della brutta copia della versione semi-definitiva.
I giochi di cui parli a quale motore fanno riferimento? A quello sviluppato su GF3, su R200, su GF4, su 9700, su NV30, o su qualcuno dei prossimi chip, ancora di là da venire?
Gli standard fanno presto ad essere superati.
Per quanto riguarda il giocare o meno con Doom 3 o con titoli fixed function, posso dirti che io continuo a giocare felicemente anche con i titoli DOS (senza bisogno di ottimizzazioni ).
Le critiche a Carmack come programmatore non mi sognerei mai di farle ma, in quanto ad esperto di HW.....................
Come politico, se si candidasse, forse avrebbe il mio voto
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Old 12-04-2003, 01:28   #83
yossarian
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p.s.: forse non sarò normale; ti gioro, non ho intenzione di scandalizzarti, però a me, sinceramente, del fatto che "dovrebbe" uscire Doom III, non me ne può fregare di meno; se e quando uscirà valuterò se vale o meno la pena di comprarlo e mi regolerò di conseguenza.

p.p.s.: secondo te, se l'NV30 ha tutte queste potenzialità inespresse, che emergeranno e sommergeranno (la concorrenza) con l'uscita dei titoli shader oriented, come mai nVIDIA sta lavorando all'NV35 che ha un'architettura HW piuttosto differente dall'NV30? Forse che neppure loro si sono resi conto di quello che potrebbero tirar fuori da questo chip?
Come mai hanno fatto uscire la versione Ultra che altro non è che l'NV30 overclockato e overvoltato? (non tirate fuori le storie delle frequenze, delle DDR2 e del processo a 0,13 u, poichè sono cose che non stanno in piedi: a 0,13 u si consuma meno e si scalda meno, le DDR2 lavorano a frequenze di core dimezzate rispetto alle DDR1 e sono state progettate per consumare meno, scaldare meno e, sopratttutto, costare meno).
Come mai nVIDIA ha iniziato a tirar fuori una serie di drivers che forzano la FP64 sull'NV30, per ottenere prestazioni superiori e punteggi più alti nei bench (a scapito della tanto decantata qualità cinematografica)?
Insomma, a tuo dire l'NV30 non va come dovrebbe con i giochi "vecchi" perchè ottimizzata per i "nuovi", a detta di Carmack ha bisogno di una modalità dedicata (infeiore come qualità) per andare un po' più forte dell'R300 con i giochi "nuovi". Quale sarà la conclusione? Creiamo tutti giochi FX optimized, fregandocene degli standard, e tutte le altre schede video, comprese le nVIDIA non NV30 based le buttiamo al cesso? Il mistero si infittisce, ossia l'affare si fa duro, cioè la situazione s'ingrossa
ig: ig: ig: ig: ig:

La soluzione alla prossima puntata

ig:
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Old 12-04-2003, 06:57   #84
cdimauro
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L'Avatar di cdimauro
 
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Per me c'è poco da continuare a discutere: i miei messaggi, infatti, vengono "stranamente" saltati a pié pari, salvo poi comparire dei "riferimenti" (frecciatine? ) in qualche testo.

Non mi pare che manchino di informazioni tecniche e di logica: devo dedurre che sono inattaccabili, allora?

Quanto al discorso della precisione, che è stato tirato in ballo "indirettamente", come dicevo poc'anzi, penso che un po' di studio del funzionamento dei pixel shader, accoppiato a un'indispensabile nozione di calcolo numerico, non farebbe male a quanti pensano che 16 bit di mantissa bastano e avanzano. Infatti, l'R300, avendo un output a 10 bit, presenterebbe soltanto 6 bit di precisione "addizionale" per tenere conto degli errori d'arrotondamento e dell'imprecisione derivata dall'utilizzo di funzioni trigonometriche, logaritmiche, ecc.

Se l'NV30 avesse un output ad 8 bit (! ) anziché a 10, rimarebbero 8 bit "addizionali": sempre pochi.

Infatti qual è il vantaggio principale dell'NV30 che viene sbandierato ai 4 venti, specialmente in questo thread? La possibilità di eseguire programmi shader "lunghi". Si parla di rapporti 7:1, e via dicendo ("dimendicando" anche l'F-Buffer dell'R350, stranamente... ).

Peccato che più elevato è il numero di istruzioni eseguite, più vengono introdotti errori nei calcoli, come ho già detto più volte. Risultato: la qualità finale va a farsi benedire...

E per provare ciò che dico posso tranquillamente avvalermi di chi l'NV30 l'ha costruito e lo sta vendendo: nVidia. Recuperate tutte le immagini di lancio dell'NV30 in cui si faceva notare chiaramente la differenza fra un'immagine 3D generata con poca precisione e quelle generate con (l'NV30?) precisione maggiore: ai tempi erano abbastanza elequonti. Non so adesso se lo saranno altrettanto per tutti quelli che pensano che bastino 16 bit di precisione per avere un'ottima resa grafica. Eppure la fonte è la "vostra" casa madre...

Per il resto, visto che non ho ricevuto alcuna risposta in merito, sono curioso di sapere quali sono queste fantastiche innovazioni (shader avanzati) dell'NV30 rispetto alle DX9/R300 che possono cambiare radicalmente l'approccio alla creazione degli engine 3D e che tanto inficiano le prestazioni dei driver... A parte i loop e le subroutine, come ho già detto, per me non c'è assolutamente niente di esaltante: si tratta di innovazioni QUANTITATIVE, non QUALITATIVE. Insomma, non si passa dalla programmazione strutturata a quella ad oggetti, giusto per fare un esempio macroscopico.

So già anche questo messaggio sarà saltato a pié pari: contenti "voi"... "A chi vuol esser lieto, sia!"
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro
@LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro
Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys
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Old 12-04-2003, 10:38   #85
yossarian
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Originally posted by "cdimauro"

Per me c'è poco da continuare a discutere: i miei messaggi, infatti, vengono "stranamente" saltati a pié pari, salvo poi comparire dei "riferimenti" (frecciatine? ) in qualche testo.

Non mi pare che manchino di informazioni tecniche e di logica: devo dedurre che sono inattaccabili, allora?

Quanto al discorso della precisione, che è stato tirato in ballo "indirettamente", come dicevo poc'anzi, penso che un po' di studio del funzionamento dei pixel shader, accoppiato a un'indispensabile nozione di calcolo numerico, non farebbe male a quanti pensano che 16 bit di mantissa bastano e avanzano. Infatti, l'R300, avendo un output a 10 bit, presenterebbe soltanto 6 bit di precisione "addizionale" per tenere conto degli errori d'arrotondamento e dell'imprecisione derivata dall'utilizzo di funzioni trigonometriche, logaritmiche, ecc.

Se l'NV30 avesse un output ad 8 bit (! ) anziché a 10, rimarebbero 8 bit "addizionali": sempre pochi.

Infatti qual è il vantaggio principale dell'NV30 che viene sbandierato ai 4 venti, specialmente in questo thread? La possibilità di eseguire programmi shader "lunghi". Si parla di rapporti 7:1, e via dicendo ("dimendicando" anche l'F-Buffer dell'R350, stranamente... ).

Peccato che più elevato è il numero di istruzioni eseguite, più vengono introdotti errori nei calcoli, come ho già detto più volte. Risultato: la qualità finale va a farsi benedire...

E per provare ciò che dico posso tranquillamente avvalermi di chi l'NV30 l'ha costruito e lo sta vendendo: nVidia. Recuperate tutte le immagini di lancio dell'NV30 in cui si faceva notare chiaramente la differenza fra un'immagine 3D generata con poca precisione e quelle generate con (l'NV30?) precisione maggiore: ai tempi erano abbastanza elequonti. Non so adesso se lo saranno altrettanto per tutti quelli che pensano che bastino 16 bit di precisione per avere un'ottima resa grafica. Eppure la fonte è la "vostra" casa madre...

Per il resto, visto che non ho ricevuto alcuna risposta in merito, sono curioso di sapere quali sono queste fantastiche innovazioni (shader avanzati) dell'NV30 rispetto alle DX9/R300 che possono cambiare radicalmente l'approccio alla creazione degli engine 3D e che tanto inficiano le prestazioni dei driver... A parte i loop e le subroutine, come ho già detto, per me non c'è assolutamente niente di esaltante: si tratta di innovazioni QUANTITATIVE, non QUALITATIVE. Insomma, non si passa dalla programmazione strutturata a quella ad oggetti, giusto per fare un esempio macroscopico.

So già anche questo messaggio sarà saltato a pié pari: contenti "voi"... "A chi vuol esser lieto, sia!"
Beh, dai; io ti ho tirato in ballo in più di un'occasione
A quanto hai detto aggiungo che finora si è parlato di 16 bit per colore nell'NV30 (dicendo che la differenza qualitativa tra 16 e 32 è impercettibile ). E se invece l'NV30 rappresentasse i colori con precisione a 8 bit? Qualcuno ha dimenticato la famosa loseless color compression che darebbe un rapporto di compressione di 4:1 (1/4 di 32 è proprio 8). A parte il fatto che in passato qualcun altro aveva interpretato quel "loseless" come senza perdite in fatto di velocità di elaborazione o addiritura con occupazione di banda pari a 0 (cioè, nell'uno e nell'altro caso, i dati noon venivano trasferiti da nessuna parte ), c'è da sottolineare che, in ogni caso, passando da un'elaborazione a 32 bit ad una rappresentazione reale a 8 bit, la perdita di qualità c'è, eccome. Se poi vogliamo dire che è irrilevante perchè la rappresentazione finale è a 32 bit per pixel, d'accordo: allora la tanto sbandierata qualità cinematografica è solo una grande ca@@ata, una gigantesca ca@@ata, ecc, ecc.
E vi ricordo che qualcuno, a suo tempo, crocifisse 3dfx perchè aveva fatto qualcosa di simile (voodoo3); 22 bit per pixel compressi poi fino a 16. Questo fu uno dei motivi di successo della TNT2 che vantava una rappresentazione a 32 bit (chissà perchè poi non della G400 che oltre ai 32 bit aveva anche l'EMBM e una qualità d'immagine nettamente superiore per lo standard di allora).
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Old 12-04-2003, 11:36   #86
DoomIII
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Originally posted by "yossarian"


...
...
In secondo luogo, è stato proprio Carmack a decantare l'utilizzo dei 32 bit per colore dell'NV30, parlando, con enfasi, di qualità cinematografica.
Stando al tuo discorso (differenze irrilevanti), i famosi 32 bit di cui si vantano i tecnici nVIDIA, sono solo una trovata pubblicitaria (che fa girare più lentamente il SW, in compenso). Ottima innovazione
ehheeh, bè... adesso capisco meglio il tuo punto di vista è perchè il discorso verta molto su questa storia dei bit... personalmente si... penso nVidia ci abbia giocato molto a livello pubblicitario... ma sinceramente apparte per un discorso professionale e per la possibilità dati agli sviluppatori di sfruttare la maggior precisione in modo da introdurre un nuovo standar qualitativo per titoli futuri quando ci saranno nuove schede grafiche sta storia non è che mi impressioni più che tanto... al limite sono curioso di vedere se con i nuovi driver riusciranno anche per NV30 ad ottenere un utile incremento di performance... ma ripeto ciò che ho sempre detto e che non consiglierei mai di acquistare un NV30 esattamente come all'epoca della Gef3 non ne consigliai l'acquisto ai miei amici poichè introduceva gli shader ma un vero software shader avrebbe 'scattato' da paura ed era quindi meglio attendere che all'arrivo di software ci fosse anche stato nuovo hardware(Gef4 o nuove versioni di Gef3)... ho avuto torto dal lato software perchè il software shader-oriented non è mai arrivato come invece si poteva sperare.
DoomIII è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-04-2003, 11:56   #87
DoomIII
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Originally posted by "yossarian"



Chiariamo innanzitutto una cosa: gli shader di cui parli tanto non sono altro che istruzioni a livello HDL, non sono assolutamente una struttura fisica del chip. Non esiste alcun componente o circuito all'interno di un integrato che risponda al nome di shader.
hmmm... premessa: uee, ma quanto scrivi?

bè, sinceramente mi risulta che esistano circuiti vertex-shader e pixel-shader che seguono le rispettive istruzioni... istruzioni che considero parte dell'architettura assieme ai registri, modificatori ecc... e per i quali mi riferisco al fatto che nVidia ha fatto notevoli progressi.

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Originally posted by "yossarian"


Il rapporto di 1:7 di cui parli è del tutto inventato; al massimo si può arrivare ad un rapporto di 1:3 e dipende esclusivamente dalla capacità dell'NV30 di elaborare PS con istruzioni più lunghe rispetto a quelle dell'R300; purtroppo anche su questo devo darti una delusione, poichè l'F-Buffer, implementabile anche sull'R300, ribalta a favore di ATI questo rapporto (anche in questo caso, semplicemente ricompilando alcune righe di programma, senza ottimizzazione HW).
si, può essere di 1:3 in certi casi ma in altri di 1:7... quindi arriva come ho detto io al massimo ad un rapporto di 1:7.



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Originally posted by "yossarian"


Che tu possa non essere d'accordo su quanto ho detto circa l'architettura dei due chip, non è che non abbia importanza, poichè è sempre giusto confrontare le proprie idee con quelle degli altri; però una cosa è farsi una cultura teorica, leggendo articoli (come hai fatto sugli shader), un'altra è lavorare con determinate cose (o quantomeno averlo fatto) e vederle all'opera tutti i giorni.
L'architettura dell'NV30, pur elaborando funzioni avanzate, è vecchia; e per architettura mi riferisco alla struttura HW con 4x2 pipelines e al bus a 128 bit. In questo non ci vedo alcuna ottimizzazione shader oriented come tu sostieni ma, piuttosto, una sorta di conservatorismo atavico.
hmm... penso che principalmente attualmente i benefici in evoluzioni tecnologiche a quel livello siano principalmente visibili con software T&L più che con software shader... cmq su questi aspetti dell'architettura non hai tutti i torti... ma io personalmente ritendo NV30 un chip di passaggio e lo riterrei così anche se fosse stato come doveva essere... quindi lo ritengo ancor più transitorio in virtù dei problemi avuti in produzione poichè TMSC non ha potuto soddisfare i requisiti nVidia per la realizzazzione del suddetto chip... cosa che ha costretto in fretta e furia a rivedere vari aspetti del NV30 stesso.


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Originally posted by "yossarian"


Non è un problema di precisione di calcolo ma qualcosa di più profondo: l'utilizzo di specifiche inferiori per far andare un gioco più velocemente. Tra queste specifiche inferiori c'è anche la precisione di calcolo, ma non solo quella.
Per dovere di cronaca i 24 bit si riferiscono solo alla prcoìisione di calcolo dei colori all'interno delle pipelines e non ai PS; ti faccio presente che l'R300 ha FP128, esattamente come l'NV30. La differenza è che l'R300 è capace di elaborare anche a 24 bit, l'NV30 deve passare da 32 a 16.
ed allora cosa c'è di altro? a me risulta sia solo quello, cioè la differenza nella precisione di calcolo.

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Originally posted by "yossarian"


La modalità NV30 è inferiore qualitativamente, anche perchè le istruzioni sono eseguite con minore precisione. Se poi, come tu dici, questa differenza è irrilevante, allora perchè nVIDIA ha pubblicizzato tanto la qualità cinematografica dell'NV30 parlando di migliaia di miliardi di sfumature di colore (al pari di quanto usato a Hollywood), se poi all'atto pratico, per veder girare decentemente un gioco, deve ricorrere ad una modalità addirittura inferiore a quella della concorrenza?
la differenza irrilevante è in DoomIII tra ARB2 di Ati300 e NV30... e non tra 32 e 8 bit... li c'è si una grande differenza...


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Originally posted by "yossarian"


Sulla maggior flessibilità e potenzialità ho molti dubbi. Diciamo che si può parlare di maggior programmabilità (attenzione all'F-Buffer). Se fosse più flessibile non avrebbe problemi con quello che tu definisci SW vecchio. Se avesse maggiori potenzialità non avrebbe bisogno di una modalità dedicata (NV30) per riuscire a far segnare qualche fps in più della concorrenza che utilizza la modalità standard. Ti faccio presente che l'ARB2 non è uno standard obsoleto, nato per girare su macchine preistoriche, ma lo standard OpenGL più avanzato, secondo le specidìfiche OGL 1.4 (quelle per cui ha il supporto nativo la FX, guarda caso).
Inoltre la presunta superiorità dell'NV30 potrebbe risultare, al limite, solo in un maggior numero di istruzioni PS (quelle VS sono identiche a quelle dell'R300), quindi si tratterebbe di una superiorità.....dimezzata.
Riassumendo: la FX nasce con supporto all'ARB2, però per far girare un po' più velocemente Doom 3 rispetto all'R300, deve ricorrere alla modalità NV30 (che a tuo dire dovrebbe riservarci meraviglie e a sentire Carmack ha una qualità inferiore).
mi sembra un po esagerato indicare NV30 inferiore perchè ha bisogno di una sua modalità per far girare DoomIII... J.C. ha detto che se ci fosse la possibilità di utilizzare una modalità per l'R300 lo avrebbe fatto...

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Originally posted by "yossarian"


Per il momento Doom 3 non si è ancora visto in giro. Ne esiste una versione alfa che risale ai tempi della calata degli Unni e che non è neppure lontana parente della brutta copia della versione semi-definitiva.
I giochi di cui parli a quale motore fanno riferimento? A quello sviluppato su GF3, su R200, su GF4, su 9700, su NV30, o su qualcuno dei prossimi chip, ancora di là da venire?
Gli standard fanno presto ad essere superati.
Per quanto riguarda il giocare o meno con Doom 3 o con titoli fixed function, posso dirti che io continuo a giocare felicemente anche con i titoli DOS (senza bisogno di ottimizzazioni ).
Le critiche a Carmack come programmatore non mi sognerei mai di farle ma, in quanto ad esperto di HW.....................
Come politico, se si candidasse, forse avrebbe il mio voto
qui è assurdo... gli standard fanno presto ad essere superati? si certo... ma solo sulla carta... scusa qual'è lo standar attuale? quanti anni sono passati dal arrivo sul mercato della Gef3? eppure lo standar attuale è ancora il T&L fixed-function... esiste forse uno ed un solo titolo che sia shader-oriented?
l'ho già detto nel precedente commento... sviluppare un motore grafico richiede anni e , purtroppo, ci vorrà un bel po prima che il motore di DoomIII sia superato. Dico purtroppo perchè fra qualche anno la situazione sarà simile... ci sarà hardware nuovo non sfruttato perchè lo standard saranno i motori che adesso impressionano ma che in futuro potrebbero essere ben superiori.

P.S.
uno dei due titoli in sviluppo è QuakeIV... poi il motore grafico è una cosa... il gioco un'altra. DoomIII come gioco non è ancora finito... probabilmente il motore grafico subisce ancora ritocchi e ottimizzazioni ma è finito.
DoomIII è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-04-2003, 12:07   #88
DoomIII
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Originally posted by "yossarian"

p.s.: forse non sarò normale; ti gioro, non ho intenzione di scandalizzarti, però a me, sinceramente, del fatto che "dovrebbe" uscire Doom III, non me ne può fregare di meno; se e quando uscirà valuterò se vale o meno la pena di comprarlo e mi regolerò di conseguenza.
figurati... gusti son gusti... ma intendi dire come gioco, che ovviamente può piacere o meno, o proprio non ti interessa nel senso che anche il motore grafico ti lascia del tutto indifferente?

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Originally posted by "yossarian"


p.p.s.: secondo te, se l'NV30 ha tutte queste potenzialità inespresse, che emergeranno e sommergeranno (la concorrenza) con l'uscita dei titoli shader oriented, come mai nVIDIA sta lavorando all'NV35 che ha un'architettura HW piuttosto differente dall'NV30? Forse che neppure loro si sono resi conto di quello che potrebbero tirar fuori da questo chip?
Come mai hanno fatto uscire la versione Ultra che altro non è che l'NV30 overclockato e overvoltato? (non tirate fuori le storie delle frequenze, delle DDR2 e del processo a 0,13 u, poichè sono cose che non stanno in piedi: a 0,13 u si consuma meno e si scalda meno, le DDR2 lavorano a frequenze di core dimezzate rispetto alle DDR1 e sono state progettate per consumare meno, scaldare meno e, sopratttutto, costare meno).
Come mai nVIDIA ha iniziato a tirar fuori una serie di drivers che forzano la FP64 sull'NV30, per ottenere prestazioni superiori e punteggi più alti nei bench (a scapito della tanto decantata qualità cinematografica)?
Insomma, a tuo dire l'NV30 non va come dovrebbe con i giochi "vecchi" perchè ottimizzata per i "nuovi", a detta di Carmack ha bisogno di una modalità dedicata (infeiore come qualità) per andare un po' più forte dell'R300 con i giochi "nuovi". Quale sarà la conclusione? Creiamo tutti giochi FX optimized, fregandocene degli standard, e tutte le altre schede video, comprese le nVIDIA non NV30 based le buttiamo al cesso? Il mistero si infittisce, ossia l'affare si fa duro, cioè la situazione s'ingrossa
ig: ig: ig: ig: ig:

La soluzione alla prossima puntata

ig:
non ho detto che è ottimizzata per i nuovi... ho detto che non è ottimizzata per titoli T&L fixed-function ma che ha delle evoluzioni/ottimizzazioni negli shader...

poi scusa ma è tendenzioso quello che dici.. Carmack non ha detto che NV30 ha bisogno di una modalità specifica... semplicemente ha detto che era possibile utilizzare una modalità proprietaria cosa non possibile su R300 e questo è il motivo per il quale l'ha supportata... del resto mi sembra abbia dimostrato parecchia perplessità per la differenza di performance nella modalità ARB2 a vantaggio netto di R300.(si parla del doppio).
In tal senso ha detto che nVidia ha garantito che ci sono notevoli possibilità di miglioramento con driver nuovi... vedremo(potrebbe anche non essere ma personalmente penso di si)

cmq guarda... generalmente per me è irrilevante... aspetto proprio DoomIII per comperare un nuovo PC e nuova scheda grafica... probabilmente la generazione successiva all'uscita di DoomIII... quindi dopo l'uscita del gioco aspetterò ancora un po...
attualmente ti scrivo da un portatile (P4&Geforce4GO) che è il PC che uso di più anche se ne ho altri... e per giocare uso una X-Box... e DoomIII intanto me lo godrò li perchè mi trovo comodo comodo tranquillo tranquillo sulla poltrona con joypad... bel tv ecc....
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Old 12-04-2003, 12:07   #89
nanix78
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doomIII ...approvo quasi tutto quel che dici. ...sei uno che non molla mai per le giuste cause eh?? secondo me non vale + la pena discutere ....vedrai che il tempo sara' la rivelazione e la guarigione di tutto....soprattutto per nvidia....



ciao
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Old 12-04-2003, 12:17   #90
DoomIII
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Originally posted by "cdimauro"

Per me c'è poco da continuare a discutere: i miei messaggi, infatti, vengono "stranamente" saltati a pié pari, salvo poi comparire dei "riferimenti" (frecciatine? ) in qualche testo.

Non mi pare che manchino di informazioni tecniche e di logica: devo dedurre che sono inattaccabili, allora?
non era certo intenzione di nessuno ignorarti... anzi fanno piacere commenti interessanti e costruttivi... anche se poi non sono totalmente condivisi

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Originally posted by "cdimauro"


Quanto al discorso della precisione, che è stato tirato in ballo "indirettamente", come dicevo poc'anzi, penso che un po' di studio del funzionamento dei pixel shader, accoppiato a un'indispensabile nozione di calcolo numerico, non farebbe male a quanti pensano che 16 bit di mantissa bastano e avanzano. Infatti, l'R300, avendo un output a 10 bit, presenterebbe soltanto 6 bit di precisione "addizionale" per tenere conto degli errori d'arrotondamento e dell'imprecisione derivata dall'utilizzo di funzioni trigonometriche, logaritmiche, ecc.

Se l'NV30 avesse un output ad 8 bit (! ) anziché a 10, rimarebbero 8 bit "addizionali": sempre pochi.
come ho già detto non è che per adesso mi interessi molto questa questione della precisione... sarà anche perchè... lo dico dopo

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Originally posted by "cdimauro"


Infatti qual è il vantaggio principale dell'NV30 che viene sbandierato ai 4 venti, specialmente in questo thread? La possibilità di eseguire programmi shader "lunghi". Si parla di rapporti 7:1, e via dicendo ("dimendicando" anche l'F-Buffer dell'R350, stranamente... ).

Peccato che più elevato è il numero di istruzioni eseguite, più vengono introdotti errori nei calcoli, come ho già detto più volte. Risultato: la qualità finale va a farsi benedire...
dopo dopo... cmq non dimentico l'R350 ma nemmeno NV30...

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Originally posted by "cdimauro"


E per provare ciò che dico posso tranquillamente avvalermi di chi l'NV30 l'ha costruito e lo sta vendendo: nVidia. Recuperate tutte le immagini di lancio dell'NV30 in cui si faceva notare chiaramente la differenza fra un'immagine 3D generata con poca precisione e quelle generate con (l'NV30?) precisione maggiore: ai tempi erano abbastanza elequonti. Non so adesso se lo saranno altrettanto per tutti quelli che pensano che bastino 16 bit di precisione per avere un'ottima resa grafica. Eppure la fonte è la "vostra" casa madre...
ecco il punto... lancio , pubblicità ecc.... di cui proprio non mi sono interessato... è quasi casuale questa sequenza di miei post... NV30 non mi ha proprio mai interessato nè tanto meno l'R300... consapevole dei difetti del NV30 e del R300 ma non mi interessa acquistare nessuna delle 2 schede... è stato più che altro l'accanimento continuo in tutti post contro nVidia ad avermi infastidito e la presunzione di bollare come flop l'NV30 giudicando la sua inefficienza con gli shader e le novità DX9 basandosi su software che oltre a non avere niente di DX9 non è neanche shader oriented... il fatto che pur dando onore al R300 e non negando i difetti Nv30 se ci si permettavo solo di mettere in luce (e non parlo di miei post... ma di articoli riportati da riviste, siti web ecc....) qualche lato positivo del NV30 o anche del NV35 tutti gli Atisti insorgevano per infangare nVidia..... punto... stop...

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Originally posted by "cdimauro"


Per il resto, visto che non ho ricevuto alcuna risposta in merito, sono curioso di sapere quali sono queste fantastiche innovazioni (shader avanzati) dell'NV30 rispetto alle DX9/R300 che possono cambiare radicalmente l'approccio alla creazione degli engine 3D e che tanto inficiano le prestazioni dei driver... A parte i loop e le subroutine, come ho già detto, per me non c'è assolutamente niente di esaltante: si tratta di innovazioni QUANTITATIVE, non QUALITATIVE. Insomma, non si passa dalla programmazione strutturata a quella ad oggetti, giusto per fare un esempio macroscopico.

So già anche questo messaggio sarà saltato a pié pari: contenti "voi"... "A chi vuol esser lieto, sia!"
hmm... a livello di istruzioni shader,registri, modificatori, controlli di flusso, loop e subroutine ecc.... ho trovato interessanti novità...
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Old 12-04-2003, 12:27   #91
DoomIII
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Originally posted by "yossarian"


poichè l'F-Buffer, implementabile anche sull'R300, ribalta a favore di ATI questo rapporto (anche in questo caso, semplicemente ricompilando alcune righe di programma, senza ottimizzazione HW).
guarda questo sinceramente non mi risulta, che l'R300 abbia il supporto F-Buffer, cmq ne prendo atto.

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Originally posted by "yossarian"


Se fosse più flessibile non avrebbe problemi con quello che tu definisci SW vecchio.
si ma non dimentichiamo che il software vecchio T&L/fixed function non è compatibile con gli shader... nella Gef3 per mantenere la compatibilità era stato incluso il core NV15 cosicchè se il software è T&L/FF gira nei vecchi circuiti mantenuti solo per compatibilità se è shader gira nel NV20.
Quando parlo di flessibilità degli shader... il T&L/fixed function non c'entra proprio niente...


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Originally posted by "yossarian"


Inoltre la presunta superiorità dell'NV30 potrebbe risultare, al limite, solo in un maggior numero di istruzioni PS (quelle VS sono identiche a quelle dell'R300), quindi si tratterebbe di una superiorità.....dimezzata.
hmm... ti riferisci alla quantità... cmq le istruzioni supportate differiscono.
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Old 12-04-2003, 14:00   #92
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x doom 3

mi ricordi tanto un mio compagno di classe, molto bravo a parlare, ke ai tempi difendeva a spada tratta la superiorità dei MAC..... e mi pare che tu come lui Ricordati ke le parole nn servono a niente. Quello ke contano alla fine sono solo i fatti! Io nn sono un chiaroveggente, ma diciamo ke se nvidia continuerà su questa strada, senza correre ai ripari, dubito ke potrà riprendersi lo scettro di scheda video più veloce, e lentamente, ma inesorabilmente, continuerà a perdere quote di mercato in favore di ATI e delle altre case produttrici presenti e future (tieni conto che finora ho sempre azzeccato...sarà fortuna ma è dai tempi delle dispute di amiga vs pc, pc vs mac, dall'analisi delle scelte 3dfx, che bene o male ho sempre capito più o meno come sarebbe andata a finire.... certo c'è sempre la possibilità ke mi sbagli... cmq nvidia difficilmente farà la fine di 3dfx, visto ke ha anke altre fonti di introiti....tipo chip xbox e gli OTTIMI chipset nforce2). Non basta adagiarsi sugli allori e campare di rendita, come ci dimostra l'nv30.....
Cmq, ormai ke ci sono, un ultima cosa. C'era un forum (nn mi kiedete in quale sito, perkè nn mi ricordo proprio!) in cui si discuteva delle ottimizzazioni dei driver di nv30 sul 3dmark 2003, e, analizzando delle immagini del bench nature, era saltato fuori ke addirittura nv30 utilizzava degli interi anzichè dei fp..... io nn so se queste siano solo voci, oppure no, cmq vedendo quegli screenshot in effetti la differenza si notava visibilmente, soprattutto nel range dinamico del cielo e nella rappresentazione dell'acqua......Qdi mi chiedo, ke senso ha introdurre dei contenuti tecnologici avanzatissimi (come dici tu), in una skeda video, se poi nella realtà nn vengono sfruttate x niente per nn cadere nel ridicolo come prestazioni? Infine mi spieghi che senso ha confrontare nv30, ke inizia adesso a comparire su qualke raro scaffale, con r300, presente sul mercato da settembre, e non con r350? e poi magari vuoi confrontare r400 con nv40... nn dico ke nn si potrà fare( se ati avrà come minimo 6 mesi di ritardo sulla presentazione di r400) ma mi pare molto improbabile...
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Old 12-04-2003, 14:04   #93
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A me sembra solo un gran maleducato che insulta e non chiede scusa. Io ho avuto l'umiltà di ammettere di avere sbagliato, evidentemente è troppo in alto rispetto ad altri e fa fatica a scendere.
Sto ancora aspettando edit e scuse.
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Old 12-04-2003, 17:24   #94
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[quote]Originally posted by "cdimauro"

A questo punto aggiungo pure la mia: secondo me l'architettura dell'NV30 non è così innovativa rispetto allR300, e specialmente rispetto all'R350. Il motivo? Basta confrontare le estensioni introdotte rispetto alle DX9 implementate dell'R300.

Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
L'unica cosa che QUALITATIVAMENTE è interessante è rappresentata dalla gestione dei loop/subroutine. Per il resto, il fatto che possa eseguire più istruzioni vertex/pixel shader è soltanto un fattore QUANTITATIVO. Il fatto che abbia tutti i registri Floating Point anziché un mix FP/Intero, è anch'esso un fattore QUANTITATIVO. Il fatto che possa utilizzare tutte le funzioni sia per i vertex che per i pixel shader (cioé: le unità FP sono tutte uguali), è anch'esso un fattore QUANTITATIVO. E posso ancora continuare confrontando le restanti caratteristiche.
loop e subrountine sono una figata che assieme ad altre chicche ben si sposa con la filosofia nVidia che vuole ben astrarre la programmazione shader portandola ad un alto livello.

Quote:
Originally posted by "cdimauro"


Un miglioramento di tipo qualitativo implica un diverso modo di sfruttare e gestire una cosa. Avere 65536 istruzioni Vertex Shader anziché 1024 non implica, invece, una diversa metodologia di utilizzo; è come se la memoria fosse passata da 1K a 64K: se sapevo utilizzarne 1K, saprò utilizzarne 64K perché concettualmente per me sono la stessa cosa. Spero che sia chiaro.
hmm... si ok

Quote:
Originally posted by "cdimauro"


Ecco perché non mi convince il fatto che con i futuri driver possano sfruttare meglio l'architettura dell'NV30: non vedremo grandi miglioramenti, e quindi grandi variazioni percentuali...
ma infatti il discorso numero di istruzioni è molto relativo... è proprio in virtù dell'architettura stessa che sono probabili notevili miglioramenti di performance con nuovi driver.

Quote:
Originally posted by "cdimauro"


Resta, poi, il fatto che le standard, e non smetterò mai di riperterlo, sono le DX9, non le 9+ dell'NV30 o le 9++ dell'R350, per cui cose come i loop le subroutine non verranno sfruttati dalle applicazioni...

Se a ciò aggiungiamo anche il fatto che la maggior parte delle applicazioni sono DX7 e poche DX8, arriviamo alla conclusione che l'NV30 non è e non sarà mai una buona architettura.
bè non puoi dire che è un architettura cattiva solo perchè non ha software... al limite puoi dire che è inutile o sono soldi buttati via... ma questo non nega poi quella che può essere la bontà dell'architettura.
Poi piano... NV30 ha istruzioni shader per i controlli di flusso dinamici/statici cosa che R300 non ha... nel senso che R300 ha alcune istruzioni per i controlli di flusso statici di specifica DX9 VS2 mentre NV30 ha altre istruzioni che offrono una flessibilità maggiore e sono compatibili VS2 e VS3, queste sono si oltre le attuali DX9 perchè gli shader delle DX9 sono versione 2... esiste però anche la versione 3 degli shader sempre delle DX9 che ha nelle specifiche le istruzioni di controllo di flusso dinamico per le quali NV30 ha il supporto.
Probabilmente ci sarà in un futuro un upgrade delle DX9 alla versione 3 degli shader... ma le specifiche esistono già.


Quote:
Originally posted by "cdimauro"


Infatti, se un gioco sfrutta le DX7, comunque internamente la GPU utilizzerà le sue unità FP/intere per portare a termine le operazioni. Infatti le unità FP/Intere sono condivise da qualunque tipo di "codice" che viene fatto girare, sia fixed-function sia shader 8/9. L'NV30 è così scarso rispetto al clock di 500Mhz, perché molto probabilmente le unità FP/Intere sono DI MENO rispetto all'R300. Infatti rozzamente si può capire che l'NV30 implementa 3 Vertex Shader, mentre l'R300 ben 4, tanto per fare un esempio.
Bastano queste spiegazioni per giustificare il mio punto di vista? Per favore, non mi si venga a dire adesso: non sei informato, non hai letto nessuna documentazione, ecc. ecc. Ne ho letta abbastanza. Questo è quello a cui sono arrivato, e non mi pare di avere sparato delle cazzate...
hmm... non sei informato, non hai letto nessuna documentazione... è vai a studiare fannullone.

non ho niente in contrario contro il tuo punto di vista... tu hai il tuo io ho il mio.
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Old 12-04-2003, 17:40   #95
DoomIII
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Re: x doom 3

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Originally posted by "^TiGeRShArK^"

mi ricordi tanto un mio compagno di classe, molto bravo a parlare, ke ai tempi difendeva a spada tratta la superiorità dei MAC..... e mi pare che tu come lui Ricordati ke le parole nn servono a niente. Quello ke contano alla fine sono solo i fatti! Io nn sono un chiaroveggente, ma diciamo ke se nvidia continuerà su questa strada, senza correre ai ripari, dubito ke potrà riprendersi lo scettro di scheda video più veloce, e lentamente, ma inesorabilmente, continuerà a perdere quote di mercato in favore di ATI e delle altre case produttrici presenti e future (tieni conto che finora ho sempre azzeccato...sarà fortuna ma è dai tempi delle dispute di amiga vs pc, pc vs mac, dall'analisi delle scelte 3dfx, che bene o male ho sempre capito più o meno come sarebbe andata a finire....
eheheh... beh... non avrei difeso la superiorità dei MAC... cmq similmente a te posso dirti che anch'io sin'ora non mi sono sbagliato... ho amici RL con i quali spesso e volentieri faccio confronti a parole, via mail ecc... (anche pesanti perchè per noi è quasi un gioco) ma ad ogni modo quando si tratta di acquistare in virtù del fatto che mi conoscono da anni e sanno che sin'ora ho sempre azzeccato se devono fare acquisti generalmente si basano su quello che dico io... e non sono amici icompetenti anzi...

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Originally posted by "^TiGeRShArK^"


certo c'è sempre la possibilità ke mi sbagli... cmq nvidia difficilmente farà la fine di 3dfx, visto ke ha anke altre fonti di introiti....tipo chip xbox e gli OTTIMI chipset nforce2). Non basta adagiarsi sugli allori e campare di rendita, come ci dimostra l'nv30.....
Cmq, ormai ke ci sono, un ultima cosa. C'era un forum (nn mi kiedete in quale sito, perkè nn mi ricordo proprio!) in cui si discuteva delle ottimizzazioni dei driver di nv30 sul 3dmark 2003, e, analizzando delle immagini del bench nature, era saltato fuori ke addirittura nv30 utilizzava degli interi anzichè dei fp..... io nn so se queste siano solo voci, oppure no, cmq vedendo quegli screenshot in effetti la differenza si notava visibilmente, soprattutto nel range dinamico del cielo e nella rappresentazione dell'acqua......
per me infatti ti sbagli
non entro nei meriti del 3dmark 2003... IMHO è un bench insulso... ripeto IMHO.


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Originally posted by "^TiGeRShArK^"


Qdi mi chiedo, ke senso ha introdurre dei contenuti tecnologici avanzatissimi (come dici tu), in una skeda video, se poi nella realtà nn vengono sfruttate x niente per nn cadere nel ridicolo come prestazioni? Infine mi spieghi che senso ha confrontare nv30, ke inizia adesso a comparire su qualke raro scaffale, con r300, presente sul mercato da settembre, e non con r350? e poi magari vuoi confrontare r400 con nv40... nn dico ke nn si potrà fare( se ati avrà come minimo 6 mesi di ritardo sulla presentazione di r400) ma mi pare molto improbabile...
bè, bisogna pur andare avanti... che senso aveva introdurre contenuti tecnologici nel NV20 come gli shader? il discorso è lo stesso...
quello che non ha senso è pretendere di giudicare questi contenuti con bench non adatti.

Per i confronti è cmq questione di generazioni... ma mi va benessimo NV30 vs R350 esattamente come mi va altrettanto bene NV35 vs R350.

poi perchè ti pare improbabile uno scontro R400 vs NV40? io mi auguro per Ati che riesca ad esserci in tempo... nVidia ha già da un po NV35 e sta risolvendo molti problemi dovuti ai progressi. (vedi TMSC ed accordi con IMB) Ati in tal senso mi sembra molto consapevole di non essere all'altezza (non lo sto dicendo con tono offensivo) e non mi pare sia pronta per forti evoluzioni che includerebbero sicuramente un cambio del processo produttivo ecc... ecc... del resto proprio per R400 sempre che l'uscita sia molto molto lontana... e prima o poi Ati dovrà affrontare i problemi che nVidia ha affrontato con NV30... ma nVidia li ha risolti ed è pronta a goderne i benefici con la prossima generazione.
Non dimentichiamo infatti che il ritardo del NV30 è stato dovuto all'incapacità di TMSC di soddisfare i requisiti di sviluppo del chip che ha costretto in fretta e fuoria nVidia a ridisignare il chip stesso e a muoversi trovando ad esempio accordi con IBM.
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Old 12-04-2003, 20:40   #96
cdimauro
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Originally posted by "DoomIII"



come ho già detto non è che per adesso mi interessi molto questa questione della precisione... sarà anche perchè... lo dico dopo
A me interessa molto invece, perché è fondamentale per ottenere risultati grafici qualitativamente elevati rispetto al "passato". E non mi riferisco solamente ai giochi, ma anche alle applicazioni professionali...

Quote:
ecco il punto... lancio , pubblicità ecc.... di cui proprio non mi sono interessato... è quasi casuale questa sequenza di miei post... NV30 non mi ha proprio mai interessato nè tanto meno l'R300... consapevole dei difetti del NV30 e del R300 ma non mi interessa acquistare nessuna delle 2 schede... è stato più che altro l'accanimento continuo in tutti post contro nVidia ad avermi infastidito e la presunzione di bollare come flop l'NV30 giudicando la sua inefficienza con gli shader e le novità DX9 basandosi su software che oltre a non avere niente di DX9 non è neanche shader oriented...
Beh, mi devi scusare, ma dopo tutte le prove effettuate non è che si possa definire diversamente l'NV30. L'NV30 è uscito ora e per forza di cosa si deve confrontare con il software esistente ADESSO. Punto.

"Del futur non v'è certezza..."

Quote:
hmm... a livello di istruzioni shader,registri, modificatori, controlli di flusso, loop e subroutine ecc.... ho trovato interessanti novità...
Come ho già detto, a parte loop e subroutine (e un po' anche i controlli di fluppo), non vedo delle innovazioni concrete e "rivoluzionarie". Parlo di roba che faccia gridare: "CHE MERAVIGLIA" ad un programmatore.

Insomma, come quando si passò dal C64 all'Amiga, per intenderci.

Per cui, mi devi scusare se te lo ripeto, ma non trovo l'NV30 così interessante come architettura. E parlo da programmatore, non da utente...
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Old 12-04-2003, 21:04   #97
cdimauro
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Originally posted by "DoomIII"


loop e subrountine sono una figata
L'ho già detto da parecchio tempo: sono le uniche innovazioni "decenti" dell'NV30. Ma non rivoluzionarie...

Quote:
che assieme ad altre chicche
Quali?

Quote:
ben si sposa con la filosofia nVidia che vuole ben astrarre la programmazione shader portandola ad un alto livello.
Alto livello = maggior lentezza di esecuzione.

Non sto qui a ripetere per l'ennesima volta in che modo lavora un compilatore, la teoria che sta alla base della generazione automatica del codice e il processo di ottimizzazione del codice eseguibile.

Se mastichi qualcosa di informatica di "alto livello" , dovresti sapere che quello della generazione del codice ottimale è un problema NP-Completo. Non dico altro.

Anzi, no: mi pare che il compilatore GNU abbia una forma di generazione del codice che viene definita "euristica". Nella documentazione c'è scritto che i tempi di esecuzione aumentano mostruosamente e che è sconsigliabile il suo utilizzo. Chissà perché...

Quote:

ma infatti il discorso numero di istruzioni è molto relativo... è proprio in virtù dell'architettura stessa che sono probabili notevili miglioramenti di performance con nuovi driver.
Allora non ci siamo capiti: analizzando l'architettura non capisco in che modo nVidia riuscità mai a sviluppare dei driver che permettano di ottenere un boost NOTEVOLE delle prestazioni.

Le applicazioni sono DX 7, 8, 8.1 e 9. L'architettura dell'NV30 è quello che è, gli ingegneri di nVidia sono pur sempre degli esseri umani, non dei maghi: non si scappa. Per cui non vedo in che modo nVidia riuscirà a migliorare la situazione.

Anzi no, un modo c'è: quando uscirà l'NV35 lascerà cadere il discorso perché sarà impegnata a sfornare i driver per il suo "nuovo" gioiellino...

Quote:
bè non puoi dire che è un architettura cattiva solo perchè non ha software...
Non ho detto questo. Ho detto che non è buona perché non fa girare bene qualunque tipo di applicazione, vecchio o nuovo che sia.

Il problema è che all'NV30 mancano proprio le risorse hardware per avere prestazioni decenti ANCHE col vecchio software. Altrimenti non farebbe queste figuracce...

Quote:
al limite puoi dire che è inutile o sono soldi buttati via...
Questo è poco, ma sicuro...

Quote:
ma questo non nega poi quella che può essere la bontà dell'architettura.
Ma perché bisogna nuovamente andare a riprendere gli stessi discorsi? Possibile che con tutti i messaggi che ho scritto (e anche altre persone), non sei riuscito a farti un'idea concreta del perché quest'architettura non è e non può essere considerata "buona"?

Capisco che sei affezionato agli shader, ma bisogna essere freddi e calcolatori nel giudicare una cosa: non ci si può lasciar trascinare dalla "passione".

Quote:
Poi piano... NV30 ha istruzioni shader per i controlli di flusso dinamici/statici cosa che R300 non ha... nel senso che R300 ha alcune istruzioni per i controlli di flusso statici di specifica DX9 VS2 mentre NV30 ha altre istruzioni che offrono una flessibilità maggiore e sono compatibili VS2 e VS3, queste sono si oltre le attuali DX9 perchè gli shader delle DX9 sono versione 2... esiste però anche la versione 3 degli shader sempre delle DX9 che ha nelle specifiche le istruzioni di controllo di flusso dinamico per le quali NV30 ha il supporto.
Probabilmente ci sarà in un futuro un upgrade delle DX9 alla versione 3 degli shader... ma le specifiche esistono già.
OK, ma cosa cambia? Cambia così radicalmente la vita di un programmatore?

La risposta, dopo tutto quello che è stato scritto, dovresti conoscerla già...

Quote:
hmm... non sei informato, non hai letto nessuna documentazione... è vai a studiare fannullone.
In effetti anche dopo più di vent'anni passati a programmare, ci sono sempre tante cose nuove da imparare... eheheh

Quote:
non ho niente in contrario contro il tuo punto di vista... tu hai il tuo io ho il mio.
E' questo che mi addolora: se parliamo di un argomento ben preciso e ognuno espone le proprie idee, prima o poi si dovrà arrivare a delle conclusioni. La ragione dove sta? Dalla parte di qualcuno...

Ora, mi pare di avere spiegato abbastanza chiaramente il mio punto di vista. E le cose che ho detto portano a conclusioni abbastanza diverse dalle tue. Non sei riuscito a smontare le mie affermazioni: sono ancora lì in piedi, e contestano dei precisi punti dei tuoi ragionamenti.

Ad esempio il discorso sulla precisione l'hai lasciato cadere completamente: eppure ho fornito dei dati e delle implicazioni logiche perfettamente mirate, e quella sul funzionamento degli shader e le nozioni di calcolo numerico non era una semplice battuta...

Insomma, a me sta bene discutere, ma che si arrivi ad una conclusione "ragionata, logica e scientifica": altrimenti è tutto tempo perso. Chiudiamola qui e facciamo finta che non abbiamo mai parlato.

Sei d'accordo almeno su questo?
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Old 13-04-2003, 20:07   #98
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si ma io mi riferivo al fatto ke ritengo improbabile lo scontro nv40 r400 xkè + probabilmente r400 si andrà a scontrare (come finestra temporale) con nv35, a meno di ritardi imprevisti da parte di ati....
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Old 14-04-2003, 17:09   #99
yossarian
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Originally posted by "DoomIII"



guarda questo sinceramente non mi risulta, che l'R300 abbia il supporto F-Buffer, cmq ne prendo atto.
L'R300 non ha il supporto in HW all'F-Buffer, semplicemente perchè non ha un buffer dedicato a quella funzione. L'R300 ha, però un buffer sufficientemente ampio e poco sfruttato (quello usato per il multitexturing) una parte del quale può essere dedicata ad assolvere la funzione di F-Buffer. Ti assicuro che finchè non si iniziasse a far ricorso al mltitexturingo con almeno 12/14 textures per pixel p.s.p., non si noterebbe alcuna differenza con l'R350.

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Originally posted by "DoomIII"



si ma non dimentichiamo che il software vecchio T&L/fixed function non è compatibile con gli shader... nella Gef3 per mantenere la compatibilità era stato incluso il core NV15 cosicchè se il software è T&L/FF gira nei vecchi circuiti mantenuti solo per compatibilità se è shader gira nel NV20.
Quando parlo di flessibilità degli shader... il T&L/fixed function non c'entra proprio niente...

Guarda che nall'NV20, il famoso TL fixed functiona cui ti riferisci è semplicemente un'unità per il calcolo dei vertici (i PS non c'entrano assolutamente nulla), unità che nell'NV25 è stata sostiutita da una seconda unità VS. Questo perchè fino alle DX7 il caclo dei vertici dei poligoni era a completo carico della cpu. Stando al tuo discorso, con SW DX7 la GF2 dovrebbe andare più della GF3 e questa più della GF4 (visto che l'NV30 va meno dell'R300 per problemi di compatibilità col vecchio SW). Non credo che il discorso stia in piedi.
Inoltre non mi pare che hai risposto alle domande che ho posto qualche intervento fa. Mi pare che tu riponga più aspettative nell'NV30 di qualnte ne riponga nVIDIA stessa (che ha overclockato chip e ram per avere più prestazioni, invece di far uscire drivers miracolosi che ha avuto 6 mesi per studiare)
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Old 14-04-2003, 17:32   #100
yossarian
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Originally posted by "DoomIII"





hmm... ti riferisci alla quantità... cmq le istruzioni supportate differiscono.
Non in modo determinante come pensi. I presunti numeri alti servono solo a gettare fumo negli occhi. L'NV30 è un ibrido dal punto di vista della compatibilità perchè va oltre le DX9 rev 1.0 e si posiziona tra la rev 2.0 e la 3.0 (non c'entrano assolutamente niente i PS 3.0 di cui parli, che non sono assolutamente supportati dall'NV30). Ti faccio notare che anche l'R300 va oltre la rev 1.0 e si posiziona quasi al livello della rev 2.0, quindi non molto al disotto dell'NV30 (sicuramente non quanto vuoi far credere).
La differenza sta nell'architettura HW (ma non negli shader, bensì nell'ampiezza della bandwidth e nel numero di pixels elaborati p.s.p. che sono 8 contro 4 a favore dell'R300); a parità di frequenza non ci sarebbe storia come non c'è storia tra NV30 e NV35 a pari frequenza. Questa è una dimostrazione concreta di efficienza dell'archiitettura. L'NV30 ha meno unità PS, meno unità VS, meno bandwidth rispetto all'R300: questi sono dati di fatto. Hanno tentato di ovviare a queste carenze aumentando le frequenze di funzionamento: questo è un dato di fatto. Si sono accorti che nonostante l'overclock restavano pesanti limitazioni e hanno iniziato a lavorare all'NV35 con architettura diversa dall'NV30: questo è un dato di fatto. Con applicazioni OGL 1.4 (le più recenti attualmente in uso per grafica pro e non ancora utilizzate nei giochi, l'NV30 ha bisogno di una modalità dedicata per andare un po' più veloce dell'R300, pur avendo un clock del 54% superiore e a scapito della qualità (v. Doom 3): questo è un dato di fatto.
Se vogliamo dire cge col SW che girerà tra dieci anni l'NV30 dimostrerà le sue potenzialità siamo liberi di affermarlo e di crederci. Resttano però discorsi sterili e speculazioni prive di fondamento.
La Radeon 256 era molto più avanti della GF2, eppure non ha mai trovato applicazini in grado di sfruttarla per farla andare più veloce.
Tu sei convinto che l'evoluzione seguirà il solco tracciato da nVIDIA, ma non vedo su cosa puoi basare questa convinzione. Se sul fatto che qualche SWHouse, forse (e sottolineo forse), introdurrà ottimizzazioni per l'NV30, allora sei fuori strada. Gli standard non li fissa nè nVIDIA, né IDSoftware, né Epic, Nè tantomeno EA; fino a prova contraria gli standard sono fissati da Microsoft e dal consorzio che si occupa delle specifiche OpenGL.
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