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Old 30-10-2009, 16:00   #81
×§ñåkê×
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continuate a ignorare il fatto che i frames nei giochi sono progressivi mentre nei film sono interlacciati

quindi un frame interlacciato a video equivale a 2 progressivi..

quindi 25fps del film sono come i 50fps di un gioco..

SVEGLIAAAAAAA
guarda che ora come ora, l'unico esempio di immagini interlacciate si ha guardando la tv analogica

il cinema per sua natura usa il progressive
i dvd sono progressive
i blu ray idem
credo anche il digitale terrestre sia p

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Old 30-10-2009, 16:06   #82
Wilfrick
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Il sistema pal è si 25 fps, ma sono interlacciati, ovvero vengono trasmessi per ogni frame 2 semiquadri differenti, uno sulle linee pari ed uno sulle dispari. Pertanto in effetti si hanno 50 immagini diverse al secondo.
Quando ci sono trasmissioni fatte in progressive (25p, ultimamente se ne vedono, soprattutto perchè registrate in hd) ci si accorge della scattosità rispetto a quelle calssiche in 50i. Pertanto l'occhio nota la mancanza di fluidità. Oltre la soglia dei 50 fps però non ci sono differenze.
Invece, i 25p visualizzati su schermi LCD non danno quella grande impressione di scattosità rispetto ai CRT.
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Old 30-10-2009, 16:08   #83
zephyr83
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scusate ma riporto quanto scritto nel link postato in precedenza così magari possiamo iniziare a fare discussioni incentrati su altri aspetti (oppure qualcuno può smentire quanto scritto)
http://gaming.ngi.it/showthread.php?t=50218 scritto dall'utente Nereid, mi permetto di sottolineare soltanto alcune che secondo me (sottolineo, secondo me) sn più "significative" (giusto per farle balzare all'occhio subito )

Quote:
Ciao a tutti!

Stanco di sentire gente che afferma, contro l'evidenza e il buon senso, che sopra i 30 fps "non si notano differenze", mi accingo a demolire tale affermazione, spero una volta per tutte, anche con l'aiuto di mio cognato che fa l'oculista (grazie per il ripasso di come e' fatto l'occhio).

La prima premessa d'obbligo e' che ritengo che le persone che affermano questo siano state tratte in inganno da come funzionano le proiezioni dei film nei cinematografi (24 - 25 fps).

Il punto cruciale e' proprio questo, la sostanziale differenza che esiste tra assistere alla proiezione di un film (TV o cinema che sia) ed usare un videogame, data la struttura dell'occhio.

Ma andiamo con ordine.


LA STRUTTURA DELL'OCCHIO

L'occhio non e' altro che un'antenna (avete capito bene, e' proprio una antenna) in grado di decodificare grazie alla sua complessa struttura quelle onde elettromagnetiche che noi chiamiamo "luce visibile" (ma teoricamente potrebbero esistere occhi per vedere a infrarossi, o i raggi X, o gli ultravioletti, o persino i suoni...) grazie a due componenti fondamentali, coni e bastoncelli, che visualizzano sulla corteccia cerebrale quanto da loro analizzato.
I coni sono di tre tipi specializzati per verde, rosso e blu, mentre i bastoncelli (molto piu' sensibili) si occupano della focalizzazione e dell'intensita' della luce "tradotta".
I bastoncelli sono molto piu' fitti agli estremi della retina e questo spiega l'effetto della visione periferica (quando guardate le stelle fioche direttamente non le vedete, se mettete a fuoco un punto vicino invece le scorgete ai bordi del vostro campo visivo).
Infine la cosa piu' importante: il nostro occhio e' ANALOGICO ovvero traduce un flusso continuo di informazioni, non impulsi o "frame" alla volta.

I LIMITI DELL'OCCHIO

Sento gia' i primi mugugni
"Ma come mai allora in certe situazioni non si distinguono i contenuti mentre in altri si' se l'occhio ha una capacita' infinita?" direte voi fans dei 30 fps.
Ora ci arriviamo.
Il "limite" non e' dell'occhio ma del cervello e come infatti vedremo puo' variare da persona a persona (ma non e' comunque 30 fps ).
Per consentirci di vivere nel mondo reale dandoci la possibilita' di percepire la posizione e il moto degli oggetti (cosa MOLTO piu' importante che distinguere i contenuti, per ovvie ragioni) anche in situazioni particolari (ad esempio, quando ci muoviamo ad alte velocita') il nostro cervello applica alla vista un effetto (che spesso si vede nei demos della "scena" ) che si chiama "motion blur" ed e' quello che ci fa percepire le gocce di pioggia come linee che si muovo dall'alto verso il basso e non come una sequenza di istantanee in cui distinguiamo le sferette d'acqua sospese nell'aria.
Questo effetto non e' altro che la traduzione visiva del movimento (che e' una cosa ANALOGICA e quindi infinita... ricordate il paradosso di Zenone? ) da parte di una struttura con dei limiti (anche se elevati) quale e' il cervello.
E che centra questo coi videogames direte voi? Ora arriviamo al punto

DIFFERENZE TRA CINEMA E VIDEOGAMES: OVVERO, IL BLUR

Analizziamo il cinema.
Al cinema siamo in un ambiente buio e osserviamo passivamente una proiezione altamente luminosa riflessa da uno schermo sul nostro occhio. La situazione fa si che i bastoncelli siano superstimolati a scapito dei coni (che distinguono i particolari) e che l'effetto di blur succitato sia amplificato dalla maggiore persistenza delle immagini sulla retina.
Inoltre, ci sono altre 2 cose importanti da notare.
Ogni fotogramma viene proiettato e percepito istantaneamente e non rasterizzato una o piu' volte come nel caso di un monitor CRT.
E seconda e piu' importante cosa, la visione ci appare fluida perche' i fotogrammi CONTENGONO l'informazione di blur!! Se infatti osservate un fotogramma fermo di una scena concitata o di un film di animazione, noterete distintamente questo effetto.

Questo fa si che il film venga percepito esattamente come una situazione reale, anche se bidimensionale.
I piu' intelligenti di voi hanno forse capito dove voglio ora andare a parare .
Vediamo infatti il nostro bel quakko 2 (o quello che preferite).
Al contrario del film, il videogame genera immagini dove ogni oggetto occupa una posizione ESATTA... ovvero niente blur. Non mette il blur per due ragioni: la prima puramente tecnica (ci vorrebbero troppi calcoli) e la seconda e' che se lo facesse succederebbe quello che forse alcuni di voi hanno provato se tentano di giocare a un first person shooter su uno schermo LCD, ovvero la visione appare molto piu' fluida (e qui si vi bastano 30 fps!) ma vi risulterebbe molto piu' difficile mirare e sparare.
Il fatto di usare immagini ESATTE e non con blur fa si che il cervello
percepisca come "meglio" quei flussi che piu' si avvicinano alla visione del mondo reale (che e' analogica...) ovvero quei flussi che hanno FPS maggiori e che quindi danno all'occhio (ovvero al cervello!) la sensazione di essere immerso in una situazione reale.
L'errore di fondo e' appunto ragionare sul contenuto e non sulla percezione del movimento!!


NON NE SIETE CONVINTI?

Fatti vostri
Scherzi a parte, il limite oltre il quale non si puo' dire la differenza esiste anche per questo ragionamento, ma e' ben piu' alto dei tanto paventati 30-40; oscilla tra i 75 e i 120-130 (!) a seconda della sensibilita' personale.
Per i San Tommasi basta fare questa prova: settate il monitor a 60 hertz e fissatene il centro per un po'. Noterete flicker e vi si affatichera' la vista.
Ora settatelo ad 85. La cosa non si ripete. Se gia' il buon senso non vi dice che c'e' una differenza percepita dall'occhio, rileggetevi bene quanto detto prima :P
Volete verificare che i bastoncelli sono di piu' ai bordi e quindi la vostra vista e' piu' sensibile "in periferia"?
Mettete il monitor a 75 hertz (un valore in genere di soglia) e guardatelo prima direttamente, poi con la visione periferica.
Se il vostro limite si aggira attorno a quella cifra, guardandolo direttamente lo noterete stabile mentre con la visione periferica lo vedrete flickerare!
Questo metodo puo' essere ovviamente usato per scoprire la vostra sensibilita' ripetendo il giochetto aumentando via via il refresh.

NOTA CONCLUSIVA

Non ce l'ho assolutamente con chi pensa che 30-40 fps siano abbastanza. Quella e' un'opinione e come tale la rispetto.
Ma sappiate che la percezione visiva e' appunto sensibile a variazioni anche fino a 150 fps, questi sono i fatti.
Ringrazio mio cognato Marco per la consulenza.
Infine una mia nota di colore dedotta da questo ragionamento.
E' probabile che una delle caratteristiche dei quaker migliori sia una BASSA sensibilita', ovvero che a parita' di FPS la loro percezione sia migliore, e quindi migliori le loro reazioni e la loro capacita' di mirare con precisione...

Meditate gente meditate e... alla prox!

Nereid[SD]
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"Non capisco quelli che dicono che per avere successo devono soffrire. Ma che so', scemi?"
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Old 30-10-2009, 16:08   #84
coschizza
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E' ovvio, che se devo riprendere un oggetto che si muove 60 metri al secondo, ed uso una ripresa a 30fps.. mi perdo il 50% delle immagini rispetto ad una ripresa a 60fps. Per cui quest'ultima risulterà + fluida, e la situazione migliora per lo stesso motivo usando una ripresa a 120fps.
perfettamente giusto è questa la questione!, io posso anche usare una ripresa a una velocità realmente troppo alta e quindi teoricamente inutile ma se questultima ha registrato piu informazioni e quindi fa in modo che il cervcallo debba usare meno tecniche di interpolazione e di blur per elaborare l'immagine ottero un immagine piu lineare.
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Old 30-10-2009, 16:09   #85
Slumber86
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Originariamente inviato da ×§ñåkê× Guarda i messaggi
guarda che ora come ora, l'unico esempio di immagini interlacciate si ha guardando la tv analogica

il cinema per sua natura usa il progressive
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credo anche il digitale terrestre sia p

Il DT dipende..
In SD è ancora interlacciato. Spesso per eventi sportivi sul satellite usano 1080i perché fornisce migliore rapprentazione del movimento utilizzando la banda del 720p che è lo standard per film, telefilm, e altri show..
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Old 30-10-2009, 16:12   #86
zephyr83
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Originariamente inviato da radoen Guarda i messaggi
no sono NITIDE altrimenti col cavolo che le metti a fuoco sullo schermo. Ah se parli di fermo immagine da dvd le cose cambiano perchè credo che il filmato sia registrato interlacciato (ma qui posso anche sbagliarmi su quanto ho detto sui film in pellicola no)

se ho detto boiate sul framerate dei vg chiedo perdono avevo gli zebedei girati per il "film" che va avanti e in dietro e ho scritto senza pensare.
se la scena è in movimento a me l'immagine "stoppata" nn appare affatto nitida! Poi vorrei sapere come fa una videocamera a catturare instantaneamente senza "scie" una scena in rapido movimento! Oppure prova a usare il multiscatto di una macchina fotografica, ci sn quelle che riescono a fare 25 scatti al secondo (o anche di più)........attacca le immagini e vediamo se l'effetto è lo stesso di quello di un video.
Cmq ho postato poco fa l'intervento di un utente di un altro forum che spiega meglio cosa citanto l'effetto blur (per l'appunto), se tu riesci a spiegarmela meglio te ne sn grato se no io continuo a pensare così
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Old 30-10-2009, 16:16   #87
Dott.Wisem
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Non ho avuto il tempo di leggere tutti i post, ma qui mi pare si sia perso il punto fondamentale: gli Insomniac non hanno mica detto che 30 è meglio di 60, oppure che i giocatori non notano differenze... Hanno semplicemente affermato che, in base ad indagini statistiche, un bel gioco venderebbe tanto e avrebbe recensioni favorevoli, sia che avesse un framerate di 60fps, sia che avesse un fps di 30fps. Basta che il framerate sia costante e che il gioco sia avvincente!

Ora, se io programmatore ho come limite impostomi dal capo-progetto il non dover mai andare al di sotto dei 60fps, è ovvio che dovrò scendere a compromessi con la qualità grafica raggiungibile (minor numero di poligoni, minor numero di effetti post-processing, ecc.). Se a 30fps riesco ad ottenere un risultato grafico nettamente migliore, probabilmente il mio gioco venderà anche di più di uno più fluido, ma meno bello graficamente.

Questa è la sostanza del loro discorso. Tuttavia, io non sono d'accordo, perché se è vero che 30fps per molte tipologie di giochi sono sufficienti, è altrettanto vero che per altre sono un po' riduttivi. Ad esempio, un gioco di guida a 30fps lo percepisci decisamente meno 'realistico' rispetto ad uno che gira a 60fps. Analogamente, un First Person Shooter, a 30fps mostra un po' di scatti (che ad alcuni danno molto fastidio) durante le rotazioni orizzontali veloci della visuale, cosa che non accade a 60fps. A 25fps ancora peggio.
Tuttavia, un gioco di ruolo, un gioco di combattimento, un adventure, uno strategico, sparatutto in terza persona e tanti altri generi, riescono ad essere godibilissimi anche a 30fps.

Morale della favola: 30fps in alcuni generi sono sufficienti, in altri no.
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Old 30-10-2009, 16:19   #88
!fazz
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Originariamente inviato da alienStock Guarda i messaggi
io con meno di 100fps non riesco a giocare, infatti gioco sul pc XD
con che monitor?
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Old 30-10-2009, 16:23   #89
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Originariamente inviato da !fazz Guarda i messaggi
con che monitor?
si infatti, oltre i 60 fps dei monitor comuni, i fotogrammi in piu vanno "persi" o si sovrastano a quelli precedenti, si nota con rapidi movimenti della camera, l'immagine viene tagliata verticalmente
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Old 30-10-2009, 16:30   #90
mirkonorroz
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Il framerate necessario e' quello che permette all'oggetto "percettivamente piu' veloce (a volte puo' essere il piu' vicino alla telecamera)" di essere renderizzato in modo che ad ogni frame la sua immagine si sia spostata di un solo pixel sullo schermo. :lol: o sbaglio ?
Di solito non gioco guardando lo schermo con la coda dell'occhio (dove sono presenti in maggior parte i bastoncelli) quindi in genere quando vedo un gioco che scatta anche se il framerate e' 30 e' perche' molti oggetti non possono essere disegnati per piccoli spostamenti.
Comunque mi ricordo quando andai, dopo anni, al cinema a vedere LOTR che dissi: ma che diav... scatta e si vede sfuocato... probabilmente per me 24 fps sono pochi e la sfocatura non era quella della lente ma il compositing nelle immagini per il motion blur


:lol:
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Old 30-10-2009, 16:30   #91
Sammy Jankis
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Originariamente inviato da Sammy Jankis Guarda i messaggi
Invece di irridere la nostra ignoranza cerca di spiegare il motivo delle tue affermazioni e magari impariamo tutti qualcosa in più

Se non sbaglio una delle differenze è che il frame di un gioco è un'immagine statica, mentre il frame di una pellicola riporta comunque il movimento del soggetto, se sbaglio correggimi pure.
Quote:
Originariamente inviato da radoen Guarda i messaggi
fortuna che hai fatto presente il fatto che la pellicola non fa avanti e indietro durante le proiezioni visto che era una boiata di proporzioni titaniche.

qualche pagina dietro qualcuno ha detto che nei frame delle pellicole sono "contenuti i movimenti del soggetto" ecco altra idiozia
Se noti ho detto di correggermi pure, non di darmi dell'idiota, grazie.
Sammy Jankis è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-10-2009, 16:30   #92
Abufinzio
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Per chi sostiene che 30fps bastano
Per chi fa i paragoni tra film dvd/cinema/tv e video giochi (o comunque applicazioni al computer)

http://gaming.ngi.it/showthread.php?t=50218

Leggete attentamente e cominciate a ragionare con la vostra vista e il vostro cervello non con quelli degli altri ^^

(cosa che comunque vale in ogni campo, non solo in quello di fps giochi e membri vari)
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Old 30-10-2009, 16:34   #93
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Per chi sostiene che 30fps bastano
Per chi fa i paragoni tra film dvd/cinema/tv e video giochi (o comunque applicazioni al computer)

http://gaming.ngi.it/showthread.php?t=50218

Leggete attentamente e cominciate a ragionare con la vostra vista e il vostro cervello non con quelli degli altri ^^

(cosa che comunque vale in ogni campo, non solo in quello di fps giochi e membri vari)
inutile, io ho addirittura postato qui l'intervento completo ma alcuni sembrano proprio nn notarlo
a me le spiegazioni sembrano convincenti ma magari sta dicendo anche lui delle boiate se qualcuno vuole smentire è ben accetto
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Old 30-10-2009, 16:37   #94
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Il problema si chiama JITTER, quello si, si nota, e tanto nei videogiochi come nell'audio. Ovviamente i 60 fps riducono questo problema, siccome c'è meno tempo a disposizione per le variazioni casuali dei timings nell'arrivo del flusso di dati la nostra percezione del movimento sarà migliore.
Il problema è nell'architettura di rendering che non cerca di "inscatolare" i frames in una griglia temporale ma cerca di renderizzarne il più possibile e di buttarli nel frame buffer. 25 frames sincronizzati alla perfezione sono sufficienti, ma nei videogiochi non saranno MAI sincronizzati..
Ecco...questa è la spiegazione che mi piace di più per chi nota la diminuzione del frame rate anche in scene che renderizzano comunque oltre 40-50 fps.
Sinceramente non so quale sia il limite minimo o se c'entri o meno il motion blur, ma sono sicuro che il motivo per cui notate i rallentamenti sia questo.
Il jitter in una sequenza di frame è la differenza fra il tempo medio fra due frame ed il tempo massimo fra l'arrivo di due frame successivi all'interno del periodo di osservazione.

Dt(i) = t(i+1) - t(i) è l'intervallo di tempo fra due frame successivi

/Dt = Somma(Dt(i)) / T è l'intervallo di tempo medio nel periodo T

framerate = 1 / /Dt

Il Jitter massimo valutato nell'intervallo T è la differenza fra l'intervallo di arrivo massimo e quello medio:

Jitter = Max(Dt(i)) - /Dt

Cerco di fare un esempio. Un gioco gira a 60 fps fissi tranne in una scena in cui rallenta a 45. Come mai rallenta a 45 ? Perché il motore di rendering del gioco non ce la fa a generare il numero frame generato precedentemente e per questo, nonostante le risorse siano impegnate al massimo, il rendering viene rallentato.
In questo momento, visto l'alto impegno del motore di rendering, il ritardo fra la presentazione di un frame e quella del successivo continua a variare pesantemente. Perché si vede scattare ? Perché nei due frame con Jitter massimo si scende sotto la soglia di fluidità dell'animazione. Cioè 1 / Max(Dt(i)) è minore del frame rate per il quale il nostro occhio riesce a fondere una sequenza di immagini come se fosse un'animazione.
La misura del frame rate non è istantanea, ma è mediata su un determinato intervallo di tempo. In teoria, con una misurazione istantanea, cioè determinando il frame rate istantaneo come l'inverso della differenza di arrivo dei soli due ultimi frame, vedremmo il frame rate istantaneo scendere al di sotto di quella fatidica soglia che corrisponde alla non fluidità dell'animazione.
Quale sia tecnicamente questa soglia però lo ignoro, ma aggiungo che in teoria un gioco può scattare anche se il frame rate medio è di 100 Hz, dipende dal Jitter.

Ultima modifica di cionci : 30-10-2009 alle 16:40.
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Old 30-10-2009, 16:37   #95
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inutile, io ho addirittura postato qui l'intervento completo ma alcuni sembrano proprio nn notarlo
a me le spiegazioni sembrano convincenti ma magari sta dicendo anche lui delle boiate se qualcuno vuole smentire è ben accetto
Ah lol non l'avevo visto, forse perchè lurkavo dalla pagina dell'articolo.
Beh che ci si può fare, non c'è peggior sordo...
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Old 30-10-2009, 16:42   #96
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Tra l'altro mi chiedo: ma dov'è finito quel bel progetto di un motore grafico con il motion blur applicato a tutti gli oggetti/movimenti?
Mi ricordo solo dei video con un orco e un arcere, un altro con un drago.
Il nome aveva Project come una delle parole ma non ricordo nient'altro :v
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Old 30-10-2009, 16:48   #97
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Tra l'altro mi chiedo: ma dov'è finito quel bel progetto di un motore grafico con il motion blur applicato a tutti gli oggetti/movimenti?
Mi ricordo solo dei video con un orco e un arcere, un altro con un drago.
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Project Offset: http://www.projectoffset.com/
La software house è stata acquisita dalla Intel
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Old 30-10-2009, 16:49   #98
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Tra l'altro mi chiedo: ma dov'è finito quel bel progetto di un motore grafico con il motion blur applicato a tutti gli oggetti/movimenti?
Mi ricordo solo dei video con un orco e un arcere, un altro con un drago.
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crysis applica il blur anche agli oggetti, si nota tipo con i pugni del giocatore, o lanciando barili, ma solo in dx10 mi sembra
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Old 30-10-2009, 16:49   #99
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evvai! Eccone un'altro...frame rate minimo a 23 fps mi sa che allora le mie schede mi dureranno x l'eternità...gioco fluido a 30 fps nn si può proprio sentire...
Sono stato poco chiaro nella prima frase che ho detto:"un essere umano medio non è in grado di notare differenze tra una sequenza di immagini a 23fps e una a 60fps", dovevo dire con più correttezza:"un essere umano medio è in grado di percepire con fluidità una sequenza di immagini a 23fps".

Cerco di fare un po' di chiarezza. Partiamo da queste tre ipotesi:

- il tempo medio di permanenza dell'immagine sulla retina è di circa 1/60 di secondo, questo implica che il singolo recettore della retina "perde le immagini in più";
- da test fatti 30 immagini al secondo sono più che sufficienti per vedere una immagine in modo continuo (è il nostro cervello che si comporta in questo modo);
- la retina è composta da molti recettori.

Ora la mia affermazione è:"30 fps sono sufficienti perché un gioco venga percepito da tutti come fluido e senza scatti". Questo non vuol dire che non vengano viste le differenze con 60 fps o 85fps.

Occorre tenere in considerazione queste due cose:

- il limite fisico è di 60fps per ogni singolo recettore;
- il cervello "interpola" l'immagine da migliaia di recettori.

Fermo restando che ogni singolo recettore perde ogni informazioni visiva al di sopra dei 60Hz questo non vuol dire che avere una informazione a frequenza maggiore non porti dei vantaggi e questo è dovuto al fatto che ci sono più recettori che percepiscono l'immagine in momenti diversi. Diciamo che maggiore è la frequenza del flusso video e migliore è l'"interpolazione" che il cervello riesce a fare e, di conseguenza, la resa complessiva di una scena.

Infine occorre fare altre due precisazioni:

- il limite fisico oltre il quale non si notano più differenze dipende dal tipo di immagine, dall'ambiente nel quale la si guarda e dal singolo individuo;
- ricordate che i monitor (soprattutto gli LCD) hanno un limite nella velocità di aggiornamento dei cristalli e che sebbene la scheda video possa elaborare oltre 100fps, di solito non è possibile visualizzarne più di un certo numero (che dipende dal tempo di risposta dei cristalli nell'LCD e dalla frequenza di aggiornamento nei monitor CRT ... il fatto che esistano LCD a 200Hz non significa che questi visualizzino 200 immagini al secondo ... ma lasciamo chiusa questa parentesi).

Dalla mia esperienza di videogiocatore posso dire che 75-80 fps garantiscono una giocabilità oltre la quale è difficile andare. Qualcuno potrà dire che è 100, qualcuno che è 60 (sempre riferito al frame rate minimo) ... la diatriba rimarrà sempre aperta visto che si parla di parametri soggettivi per certi aspetti.

Spero di aver fatto un po' di chiarezza
adynak è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-10-2009, 16:51   #100
Abufinzio
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