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#81 | |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2006
Messaggi: 4281
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il cinema per sua natura usa il progressive i dvd sono progressive i blu ray idem credo anche il digitale terrestre sia p ![]() |
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#82 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Messaggi: 456
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Il sistema pal è si 25 fps, ma sono interlacciati, ovvero vengono trasmessi per ogni frame 2 semiquadri differenti, uno sulle linee pari ed uno sulle dispari. Pertanto in effetti si hanno 50 immagini diverse al secondo.
Quando ci sono trasmissioni fatte in progressive (25p, ultimamente se ne vedono, soprattutto perchè registrate in hd) ci si accorge della scattosità rispetto a quelle calssiche in 50i. Pertanto l'occhio nota la mancanza di fluidità. Oltre la soglia dei 50 fps però non ci sono differenze. Invece, i 25p visualizzati su schermi LCD non danno quella grande impressione di scattosità rispetto ai CRT. |
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#83 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Messaggi: 12324
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scusate ma riporto quanto scritto nel link postato in precedenza così magari possiamo iniziare a fare discussioni incentrati su altri aspetti (oppure qualcuno può smentire quanto scritto)
http://gaming.ngi.it/showthread.php?t=50218 scritto dall'utente Nereid, mi permetto di sottolineare soltanto alcune che secondo me (sottolineo, secondo me) sn più "significative" (giusto per farle balzare all'occhio subito ![]() Quote:
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"Non capisco quelli che dicono che per avere successo devono soffrire. Ma che so', scemi?" Intel Core 2 Quad Q9450 @ 2.66 Ghz, Asus P5K-VM, Ram 4 GB A-Data + 2 GB Kingmax 800 Mhz, Gigabyte GeForce GT 710 2 GB GDDR5 passiva (GV-N710D5SL-2GL), SSD Crucial BX500 CT120BX500SSD1 120 GB, Monitor LCD Samsung S22C300 21.5'', router D-Link DVA-5592 |
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#84 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 7516
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#85 | |
Member
Iscritto dal: Nov 2006
Messaggi: 110
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In SD è ancora interlacciato. Spesso per eventi sportivi sul satellite usano 1080i perché fornisce migliore rapprentazione del movimento utilizzando la banda del 720p che è lo standard per film, telefilm, e altri show.. |
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#86 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Messaggi: 12324
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Quote:
Cmq ho postato poco fa l'intervento di un utente di un altro forum che spiega meglio cosa citanto l'effetto blur (per l'appunto), se tu riesci a spiegarmela meglio te ne sn grato se no io continuo a pensare così ![]()
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"Non capisco quelli che dicono che per avere successo devono soffrire. Ma che so', scemi?" Intel Core 2 Quad Q9450 @ 2.66 Ghz, Asus P5K-VM, Ram 4 GB A-Data + 2 GB Kingmax 800 Mhz, Gigabyte GeForce GT 710 2 GB GDDR5 passiva (GV-N710D5SL-2GL), SSD Crucial BX500 CT120BX500SSD1 120 GB, Monitor LCD Samsung S22C300 21.5'', router D-Link DVA-5592 |
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#87 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2005
Messaggi: 4959
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Non ho avuto il tempo di leggere tutti i post, ma qui mi pare si sia perso il punto fondamentale: gli Insomniac non hanno mica detto che 30 è meglio di 60, oppure che i giocatori non notano differenze... Hanno semplicemente affermato che, in base ad indagini statistiche, un bel gioco venderebbe tanto e avrebbe recensioni favorevoli, sia che avesse un framerate di 60fps, sia che avesse un fps di 30fps. Basta che il framerate sia costante e che il gioco sia avvincente!
Ora, se io programmatore ho come limite impostomi dal capo-progetto il non dover mai andare al di sotto dei 60fps, è ovvio che dovrò scendere a compromessi con la qualità grafica raggiungibile (minor numero di poligoni, minor numero di effetti post-processing, ecc.). Se a 30fps riesco ad ottenere un risultato grafico nettamente migliore, probabilmente il mio gioco venderà anche di più di uno più fluido, ma meno bello graficamente. Questa è la sostanza del loro discorso. Tuttavia, io non sono d'accordo, perché se è vero che 30fps per molte tipologie di giochi sono sufficienti, è altrettanto vero che per altre sono un po' riduttivi. Ad esempio, un gioco di guida a 30fps lo percepisci decisamente meno 'realistico' rispetto ad uno che gira a 60fps. Analogamente, un First Person Shooter, a 30fps mostra un po' di scatti (che ad alcuni danno molto fastidio) durante le rotazioni orizzontali veloci della visuale, cosa che non accade a 60fps. A 25fps ancora peggio. Tuttavia, un gioco di ruolo, un gioco di combattimento, un adventure, uno strategico, sparatutto in terza persona e tanti altri generi, riescono ad essere godibilissimi anche a 30fps. Morale della favola: 30fps in alcuni generi sono sufficienti, in altri no.
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#88 |
Moderatore
Iscritto dal: Nov 2006
Messaggi: 21702
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con che monitor?
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"WS" (p280,cx750m,4790k+212evo,z97pro,4x8GB ddr3 1600c11,GTX760-DC2OC,MZ-7TE500, WD20EFRX) Desktop (three hundred,650gq,3800x+nh-u14s ,x570 arous elite,2x16GB ddr4 3200c16, rx5600xt pulse P5 1TB)+NB: Lenovo p53 i7-9750H,64GB DDR4,2x1TB SSD, T1000 |
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#89 |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2006
Messaggi: 4281
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#90 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Messaggi: 5474
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Il framerate necessario e' quello che permette all'oggetto "percettivamente piu' veloce (a volte puo' essere il piu' vicino alla telecamera)" di essere renderizzato in modo che ad ogni frame la sua immagine si sia spostata di un solo pixel sullo schermo. :lol: o sbaglio ?
Di solito non gioco guardando lo schermo con la coda dell'occhio (dove sono presenti in maggior parte i bastoncelli) quindi in genere quando vedo un gioco che scatta anche se il framerate e' 30 e' perche' molti oggetti non possono essere disegnati per piccoli spostamenti. Comunque mi ricordo quando andai, dopo anni, al cinema a vedere LOTR che dissi: ma che diav... scatta e si vede sfuocato... probabilmente per me 24 fps sono pochi e la sfocatura non era quella della lente ma il compositing nelle immagini per il motion blur ![]() :lol: |
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#91 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 511
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#92 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2009
Messaggi: 1374
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Per chi sostiene che 30fps bastano
Per chi fa i paragoni tra film dvd/cinema/tv e video giochi (o comunque applicazioni al computer) http://gaming.ngi.it/showthread.php?t=50218 Leggete attentamente e cominciate a ragionare con la vostra vista e il vostro cervello non con quelli degli altri ^^ (cosa che comunque vale in ogni campo, non solo in quello di fps giochi e membri vari) |
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#93 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Messaggi: 12324
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![]() a me le spiegazioni sembrano convincenti ma magari sta dicendo anche lui delle boiate ![]() ![]()
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#94 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
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Sinceramente non so quale sia il limite minimo o se c'entri o meno il motion blur, ma sono sicuro che il motivo per cui notate i rallentamenti sia questo. Il jitter in una sequenza di frame è la differenza fra il tempo medio fra due frame ed il tempo massimo fra l'arrivo di due frame successivi all'interno del periodo di osservazione. Dt(i) = t(i+1) - t(i) è l'intervallo di tempo fra due frame successivi /Dt = Somma(Dt(i)) / T è l'intervallo di tempo medio nel periodo T framerate = 1 / /Dt Il Jitter massimo valutato nell'intervallo T è la differenza fra l'intervallo di arrivo massimo e quello medio: Jitter = Max(Dt(i)) - /Dt Cerco di fare un esempio. Un gioco gira a 60 fps fissi tranne in una scena in cui rallenta a 45. Come mai rallenta a 45 ? Perché il motore di rendering del gioco non ce la fa a generare il numero frame generato precedentemente e per questo, nonostante le risorse siano impegnate al massimo, il rendering viene rallentato. In questo momento, visto l'alto impegno del motore di rendering, il ritardo fra la presentazione di un frame e quella del successivo continua a variare pesantemente. Perché si vede scattare ? Perché nei due frame con Jitter massimo si scende sotto la soglia di fluidità dell'animazione. Cioè 1 / Max(Dt(i)) è minore del frame rate per il quale il nostro occhio riesce a fondere una sequenza di immagini come se fosse un'animazione. La misura del frame rate non è istantanea, ma è mediata su un determinato intervallo di tempo. In teoria, con una misurazione istantanea, cioè determinando il frame rate istantaneo come l'inverso della differenza di arrivo dei soli due ultimi frame, vedremmo il frame rate istantaneo scendere al di sotto di quella fatidica soglia che corrisponde alla non fluidità dell'animazione. Quale sia tecnicamente questa soglia però lo ignoro, ma aggiungo che in teoria un gioco può scattare anche se il frame rate medio è di 100 Hz, dipende dal Jitter. Ultima modifica di cionci : 30-10-2009 alle 16:40. |
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#95 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2009
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Beh che ci si può fare, non c'è peggior sordo... ![]() |
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#96 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2009
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Tra l'altro mi chiedo: ma dov'è finito quel bel progetto di un motore grafico con il motion blur applicato a tutti gli oggetti/movimenti?
Mi ricordo solo dei video con un orco e un arcere, un altro con un drago. Il nome aveva Project come una delle parole ma non ricordo nient'altro :v |
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#97 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
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La software house è stata acquisita dalla Intel ![]() |
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#98 | |
Bannato
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#99 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
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Cerco di fare un po' di chiarezza. Partiamo da queste tre ipotesi: - il tempo medio di permanenza dell'immagine sulla retina è di circa 1/60 di secondo, questo implica che il singolo recettore della retina "perde le immagini in più"; - da test fatti 30 immagini al secondo sono più che sufficienti per vedere una immagine in modo continuo (è il nostro cervello che si comporta in questo modo); - la retina è composta da molti recettori. Ora la mia affermazione è:"30 fps sono sufficienti perché un gioco venga percepito da tutti come fluido e senza scatti". Questo non vuol dire che non vengano viste le differenze con 60 fps o 85fps. Occorre tenere in considerazione queste due cose: - il limite fisico è di 60fps per ogni singolo recettore; - il cervello "interpola" l'immagine da migliaia di recettori. Fermo restando che ogni singolo recettore perde ogni informazioni visiva al di sopra dei 60Hz questo non vuol dire che avere una informazione a frequenza maggiore non porti dei vantaggi e questo è dovuto al fatto che ci sono più recettori che percepiscono l'immagine in momenti diversi. Diciamo che maggiore è la frequenza del flusso video e migliore è l'"interpolazione" che il cervello riesce a fare e, di conseguenza, la resa complessiva di una scena. Infine occorre fare altre due precisazioni: - il limite fisico oltre il quale non si notano più differenze dipende dal tipo di immagine, dall'ambiente nel quale la si guarda e dal singolo individuo; - ricordate che i monitor (soprattutto gli LCD) hanno un limite nella velocità di aggiornamento dei cristalli e che sebbene la scheda video possa elaborare oltre 100fps, di solito non è possibile visualizzarne più di un certo numero (che dipende dal tempo di risposta dei cristalli nell'LCD e dalla frequenza di aggiornamento nei monitor CRT ... il fatto che esistano LCD a 200Hz non significa che questi visualizzino 200 immagini al secondo ... ma lasciamo chiusa questa parentesi). Dalla mia esperienza di videogiocatore posso dire che 75-80 fps garantiscono una giocabilità oltre la quale è difficile andare. Qualcuno potrà dire che è 100, qualcuno che è 60 (sempre riferito al frame rate minimo) ... la diatriba rimarrà sempre aperta visto che si parla di parametri soggettivi per certi aspetti. Spero di aver fatto un po' di chiarezza ![]() |
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#100 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2009
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