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#81 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 3683
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Quote:
"These results, however, are very sensitive to the accuracy of the twiddle factors used in the FFT (i.e. the trigonometric function values), and it is not unusual for incautious FFT implementations to have much worse accuracy, e.g. if they use inaccurate trigonometric recurrence formulas. Some FFTs other than Cooley-Tukey, such as the Rader-Brenner algorithm, are intrinsically less stable. In fixed-point arithmetic, the finite-precision errors accumulated by FFT algorithms are worse, with rms errors growing as O(√N) for the Cooley-Tukey algorithm (Welch, 1969). Moreover, even achieving this accuracy requires careful attention to scaling in order to minimize the loss of precision, and fixed-point FFT algorithms involve rescaling at each intermediate stage of decompositions like Cooley-Tukey" Da questo non deduci nulla? Ti e' solo sfuggito oppure e' un omissione volontaria? Stavo facendo un analogia, ci vuole molto a capire che mi riferivo a questo? Ultima modifica di DevilsAdvocate : 22-03-2006 alle 02:31. |
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#82 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2003
Messaggi: 1581
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Io penso che potrebbe essere una cosa interessante. Una configurazione sli potrebbe diventare molto più appetibile.
In un gioco dove c'è havok fx uso la seconda scheda come PPU mentre nei giochi dove non c'è oppure non serve utilizzo la configurazione sli standard. Sicuramente ATI starà progettando delle cose simili, ma ora come ora l'idea di dedicare una vga al calcolo fisico non mi pare sia venuta ad ATI. Tra l'altro il crossfire non sembra aver attecchito tanto nella comunity dei gamers. E' di pochi giorni fa una statistica di steam (il programma di gestione dei giochi valve) dove si riferiva un rapporto di 2500/30 utenti con configurazione dual gpu, rispettivamente sli/cf. Saranno le solite menate ma si sente in giro che il cf non sia stabile come sli (oltre ad essere meno performante)... |
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#83 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 3683
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Quote:
han gia' dichiarato che con sm3.0 gli utenti potranno fare a meno dei "laggy" shader 2.0, per avere gli stessi effetti ma ad una velocita' parecchio maggiore.... Tra parentesi non capisco come si fa a dire che alla Bethesda hanno accordi sottobanco con Nvidia, visto che sviluppano per xbox360 con grande ansia di MS (che voleva Oblivion tra i titoli di lancio....), e quindi sviluppano il gioco per 2 piattaforme con Ati dentro... |
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#84 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Cerchiamo di essere un po' meno generici ed entriamo un po' più nello specifico |
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#85 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 3683
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contiene altri pixel shader sopra). E comunque non si tratta di "features", si tratta di un'implementazione diversa con un numero maggiore di istruzioni, lo puoi vedere un po' come la differenza tra un linguaggio ad alto livello ed uno a basso livello: col linguaggio ad alto livello ottieni le stesse cose in poche istruzioni, ma in genere sprecando piu' tempo macchina (e nel gaming la velocita' e' tutto). |
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#86 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Ultima modifica di yossarian : 22-03-2006 alle 02:50. |
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#87 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Ultima modifica di yossarian : 22-03-2006 alle 02:46. |
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#88 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 3683
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Che due scatole......
"In fixed point arithmetic, the finite precision errors accumulated by FFT algorthms are worse" Se ancora non va bene, cambiamo analogia: La differenza che c'e' tra una reale conversione MPEG-4 via hardware e quella offerta dall' AVIVO Converter. Questa me la lasciate passare? E' sicuramente corretta in ogni accezione e non ci sono casi nei quali il tipo di conversione effettuata dal Tool ATI possa essere migliore della reale conversione eseguita in hardware che alcuni si aspettavano. E se vi incavolate ancora di piu' son problemi vostri, io questa ve la volevo risparmiare, ed ecco perche' ho tirato in ballo FFT, non "tanto per fare il fiko". Ultima modifica di DevilsAdvocate : 22-03-2006 alle 02:54. |
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#89 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 3683
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Ah, giusto per aggiungere qualche tipo di FFT approssimata che tutti usano
comunemente e che comporta l'errore di cui parlavo in senso piu' ampio: "All of the FFT algorithms discussed so far compute the DFT exactly (in exact arithmetic, i.e. neglecting floating-point errors). A few "FFT" algorithms have been proposed, however, that compute the DFT approximately, with an error that can be made arbitrarily small at the expense of increased computations. Such algorithms trade the approximation error for increased speed or other properties. For example, an approximate FFT algorithm by Edelman et al. (1999) achieves lower communication requirements for parallel computing with the help of a fast-multipole method. A wavelet-based approximate FFT by Guo and Burrus (1996) takes sparse inputs/outputs (time/frequency localization) into account more efficiently than is possible with an exact FFT. Another algorithm for approximate computation of a subset of the DFT outputs is due to Shentov et al. (1995). Only the Edelman algorithm works equally well for sparse and non-sparse data, however, since it is based on the compressibility (rank deficiency) of the Fourier matrix itself rather than the compressibility (sparsity) of the data." Il termine in neretto vi dice niente? no? beh lo state usando tutti, questo algoritmo. (e la prossima volta prima di attaccare qualcuno su quello che dice, controllate come lo dice ed assicuratevi di esservela studiata tutta la lezioncina, fino alla fine della pagina, o viene fuori che l'algoritmo di cui parla e' cosi' comune che e' alla base di divx, mpeg4 e wma.....). Chi e' che "voleva fare il fiko" adesso? Ultima modifica di DevilsAdvocate : 22-03-2006 alle 03:06. |
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#90 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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In sintesi: HDR (vero) fp blending + MSAA e' supportato dalle GPU della famiglia R520 e R580 e dalla GPU dell'XBOX 360 ed e' a tutti gli effetti HDR rendering come da definizione.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#91 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
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Ragazzi... la FFT è più che ampiamente OT. Se volete continuare a beccarvi fatelo via PM, il prossimo che fa un post in questo senso viene sospeso.
Sono chiaro?
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PC Specialist Recoil 17 - 13900HX - 32 GB DDR5 5200 - Geforce RTX 4080 Mobile 12Gb 175W - 1 SSD Corsair Core XT MP600 2 TB NVMe - 1SSD Solidigm P41+ 2TB NVMe |
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#92 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: PD
Messaggi: 11742
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Una cosa é usare la potenza della scheda video nei momenti in cui non verrebbe utilizzata , un altra è sovraccaricarla durante i giochi , nel momento in cui sta già lavorando al massimo , ben vengano applicazioni che sfruttano la GPU per fare encoding video ( speriamo presto ) , ma durante i giochi mi sa che la GPU ha ben altro da fare che occuparsi di cose che una schedina che costa un quarto del suo prezzo può fare meglio .
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Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn |
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#93 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2003
Messaggi: 1581
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In un'ottica puramente commerciale, non è che un' operazione di questo tipo "danneggia" troppo tutti i clienti con scheda video nvidia? Non sarebbe nell'interesse della software house per cui lavori, dare la possibilità a tutti di poter usare hdr+aa (anche se con rese diverse) ? senza polemica
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INTEL CORE DUO 2 E8400 @ 3.60ghz - P5Q - 4 x 1gb ddr2 kingmax pc800- ASUS 8800GTS 512MB - sb x-fi extreme music - ENERMAX 500W Twitter: @gion1974 Facebook: Matteo Thomann |
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#94 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2003
Messaggi: 1581
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Gli ultimi rumors su ageia parlano di un prezzo di vendita al pubblico di circa 250€. Anche se prendessimo come riferimento la 7900gtx che costa 500€ come dici giustamente, si parlerebbe della metà del prezzo non di un quarto. Ma poi la gtx è il caso limite. Nessuno ti impedisce di farti uno sli di 7800gt o 7900gt, schede ultra convenienti, che si aggirano attorno ai 300€ di prezzo.
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#95 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2006
Messaggi: 1172
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Ma le CPU dual core?
Scusate, ho visto che è già stato chiesto da qualcuno ma continuo a non capire perché venga snobbato dal mercato.
Perché non sfruttare il secondo core delle CPU dual core? Tanto i vg sono tutti single tread, quindi immagino che lo sviluppo di una sw che occupi il secondo core per l'elaborazione della fisica non vada a impattare negativamente sulle prestazioni. Diversamente, andare a occupare parte della GPU per il calcolo della fisica temo che vada a incidere sul framerate. Perché francamente non penso che con giochi come Oblivion, Crysis e compagnia bella le GPU abbiano tutto questo "tempo libero" a disposizione per mettersi a fare i "compiti di fisica"... |
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#96 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2003
Messaggi: 1581
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Probabilmente il core in più nelle cpu dual core non è sufficentemente potente per gestire una fisica così complessa. In fondo se pensiamo a cosa (pochissimo) si riesce a fare con un core singolo, prevedo poco vantaggio da un'operazione del genere. Non vorrei dire fregnate, ma quando si parlava di ageia avevo letto la differenza tra le console di ultima generazione e i pc di adesso in ambito "fisica". Se non sbaglio, leggevo che i pc di adesso riescono a muovere al massimo 600 corpi ( o poligoni? scusate non ricordo benissimo) contemporaneamente mentre le console di ultima generazione ne muovono attorno ai 20.000. Se queste voci fossero confermate, non sarebbe difficile capire che c'è qualcosa nella gestione della fisica via cpu che non va. Forse le vga sono più adatte a fare questo lavoro, boh
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#97 | ||
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Iscritto dal: Apr 2002
Città: PD
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Ovviamente saranno ridotte , è una coperta corta o usi la potenza per visualizzare qualcosa sullo schermo o la usi per fare calcoli fisici , con la differenza che per fare questi ultimi usi una scheda costosa e non progettata per farlo . L' unico uso sensato é quello di usare la potenza elaborativa in eccesso per fare calcoli fisici , ma quando hai potenza in eccesso ? Non certo quando stai facendo girare un gioco pesante con una scheda di fascia media , ma neanche una configurazione SLI con due schede da 300 euro , a meno di voler giocare a 1024x768 senza AA , l' unica situazione CPU-limited é quando cominci ad avere configurazioni con schede da 500 euro .
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Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn |
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#98 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2003
Messaggi: 1581
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Io faccio un discorso molto logico. Se prima lo sli era una cosa per chi non aveva problemi di soldi e di bolletta, ora c'è un motivo in più per comprarlo. Certo si tratta sempre di un sistema di nicchia, ma forse è proprio questa la strada giusta per renderlo più appettibile a tutti.
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#99 | |
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Senior Member
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Città: Grosseto
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da quanto ho capito, é proprio impossibile da fare. non é questione di path e di migliore/peggiore |
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#100 | |
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Senior Member
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) , ma durante i giochi mi sa che la GPU ha ben altro da fare che occuparsi di cose che una schedina che costa un quarto del suo prezzo può fare meglio .








