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Old 15-03-2005, 19:06   #61
Caesar_091
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Originariamente inviato da fek
"E allora insisti.... proprio non vuoi capire che è come dico io."

No, non e' come dici tu. Il motore 3d di Quake 3 e' single thread.
Ah bello che fai scherzi??? Non mi mettere in bocca parole che non ho mai detto.
Io di single o multi thread no ne ho mai parlato.
Mi sono smpre riferito all'opzione SMP e ti ripeto che il guadagno su Mac, con l'opzione SMP abilitata, è ben oltre l'1-10%.
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Old 15-03-2005, 19:09   #62
Khimera
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e pensare che questa diatriba è iniziata x nulla! Basta tornare alle prime pagine x farci rendere conto che tutto questo non ha senso, alla fine.

x fek
allora io mi eclisso, quì non sono nessuno!
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Old 15-03-2005, 19:11   #63
fek
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Re: Re: Re: X Caesar_091

Quote:
Originariamente inviato da Caesar_091

--------------------------------------------------------------------------------
Originariamente inviato da fek
A quanto so il motore di Q3 (e derivati) sono strettamente single thread.
--------------------------------------------------------------------------------


Andare a dare un'occhiata al sito che ho postato prima di insistere no eh?
Faccio riferimento a questo tuo topic.
Non so se sei stato preso dalla fretta, oppure hai letto male, ma questo e' cio' che hai scritto.

Riassumendo:

- Il motore 3d di Q3 e' multi threaded? No. Di questo ne sono certo.

- Il gioco e' multi threaded? Su PC sono sicuro di no, su Mac non mi sento di escluderlo a priori anche se mi sembra improbabile per varie ragioni. Ma alcuni benchmark ed un'intervista direbbero il contrario.
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Old 15-03-2005, 19:12   #64
Caesar_091
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Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: X Caesar_091

Quote:
Originariamente inviato da fek
Alcuni dei benchmark che mi hai fatto vedere riportano quei dati che parlano di guadagni fino al 10% facilmente spiegabili.é
Forse ti sei perso un pezzo del tread.... quei test sono stati fatti:
-nel 2000
-con Quake3 1.17
-con MacOS X 10.0 Public Beta

Se quelli recenti non ti sembrano attendibili... questi cosa sono? Come minimo NC
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Old 15-03-2005, 19:12   #65
fek
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Originariamente inviato da Khimera
e pensare che questa diatriba è iniziata x nulla! Basta tornare alle prime pagine x farci rendere conto che tutto questo non ha senso, alla fine.

x fek
allora io mi eclisso, quì non sono nessuno!
Ma va
Al contrario, i tuoi interventi mi sono sembrati assolutamente precisi.
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Old 15-03-2005, 19:15   #66
Caesar_091
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Re: Re: Re: Re: X Caesar_091

Quote:
Originariamente inviato da fek
- Il motore 3d di Q3 e' multi threaded? No. Di questo ne sono certo.

- Il gioco e' multi threaded? Su PC sono sicuro di no, su Mac non mi sento di escluderlo a priori anche se mi sembra improbabile per varie ragioni. Ma alcuni benchmark ed un'intervista direbbero il contrario.
Fammi sapere quando arriverai a trovare la verità assoluta anche dal punto di vista del programmatore. Perché a me che sia single o multi thread poco importa.

Sta di fatto che il guadagno non è dell'1-10% ma decisamente di più.
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Old 15-03-2005, 19:18   #67
fek
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Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: X Caesar_091

Quote:
Originariamente inviato da Caesar_091
Fammi sapere quando arriverai a trovare la verità assoluta anche dal punto di vista del programmatore. Perché a me che sia single o multi thread poco importa.

Sta di fatto che il guadagno non è dell'1-10% ma decisamente di più.
Solo in alcuni test sembra molto piu' del 10% e non in tutte le situazioni. Infatti ho trovato quei test curiosi e fornito alcune spiegazioni a mio avviso plausibili. Nessuno ha parlato di verita' assolute (a parte le tue ovviamente ).

Ad esempio:

Quote:
Originariamente inviato da Caesar_091
PS: tanto per aprirti gli occhi... l'opzione per il SMP funziona anche su Quake3 (e giochi derivati) per Windows/Linux... solo che su PC le macchine dual processor sono meno diffuse....
La prossima volta ti consiglio di essere piu' educato e meno precipitoso.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-03-2005, 19:24   #68
Khimera
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programmazione

ora non so se la cosa valga anche per i giochi, lo chiedo a fek, ma che io sappia, un programma x poter beneficiare di più processori (fisici o logici che siano), devono includere particolari librerie, a volte anche proprietarie, librerie che introducono dei costrutti che permettono di specificare a una parte del codice su quale processore dev'essere eseguita. Da quel poco che so, in ambito scientifico il multithread e parallelismo in generale x programmare in c++ (vedi MPI, sui cluster), l'argomento non è affatto banale, ma sicuramente trovare un applicazione del multithreading sui motori 3d è una strada tutta nuova, nonostante i precedenti esperimenti della ID con Q3.

fek, confermi?
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Old 15-03-2005, 19:28   #69
Caesar_091
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Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: X Caesar_091

Quote:
Originariamente inviato da fek
Solo in alcuni test sembra molto piu' del 10% e non in tutte le situazioni. Infatti ho trovato quei test curiosi e fornito alcune spiegazioni a mio avviso plausibili. Nessuno ha parlato di verita' assolute (a parte le tue ovviamente ).
Se solo avessi un dual G4 o un dual G5 sarei disposto ad invitarti una sera a bere una cosa qui da me e farti vedere con i tuoi occhi come stanno le cose. Non mi invento nulla e non parlo per sentito dire.

Ma attualmente, sfortunatamente, ho solo un G4 singolo e non posso dimostrartelo "live". Però ho accesso a diverse macchine dual CPU quindi l'invito è sempre valido... fattà eccezione per la cosa da bere che dovremmo andare a prendere da un'altra parte

Quote:
Quote:
PS: tanto per aprirti gli occhi... l'opzione per il SMP funziona anche su Quake3 (e giochi derivati) per Windows/Linux... solo che su PC le macchine dual processor sono meno diffuse....

La prossima volta ti consiglio di essere piu' educato e meno precipitoso.
Educato lo sono sempre... e non mi sembra che quella che hai citato rappresenti un'eccezione.

Precipitoso perché?
Ho sempre detto cose vere.
Siete voi che siete partiti convinti del fatto che tutto quello che avevo scritto era una gran baggianata o sbaglio?

Ed vero che le macchine dual CPU sono meno diffuse tra gli utenti x86 se ti riferivi a questo per il "precipitoso".... quindi è normale che magari alcuni l'opzione per il SMP non la conoscevano.
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Old 15-03-2005, 19:36   #70
fek
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Re: Re: .

Quote:
Originariamente inviato da Caesar_091
Precipitoso perché?
Ho sempre detto cose vere.
Siete voi che siete partiti convinti del fatto che tutto quello che avevo scritto era una gran baggianata o sbaglio?
La tua risposta al mio intervento che ho quotato (oltre a non essere uno scinitillante esempio di educazione) lasciava presupporre che io avessi scritto una fesseria sul motore 3d di Quake 3.

Inoltre qui hai scritto una cosa non vera:

Quote:
Originariamente inviato da Caesar_091
Sarà.... ma in tutti i giochi che usano il motore di Quake3 (e per certi versi anche quello di UT2003/4) le performnces sono fino al 40% in più....

EDIT: intendo con il SMP attivo
Ed e' cio' che ho corretto con il mio intervento. Questa e' semplicemente un'affermazione falsa, perche' sia il motore di Q3 sia quello di UT sono strettamente single thread.

Riguardo al game code di Q3 su Mac, ho scritto che non escludo a priori la possibilita' che sia stato riscritto per supportare il multiprocessing, anche se lo trovo improbabile per svariati motivi. Ma l'intervista ed alcuni benchmark sembrano dimostrare il contrario. Non ho altri elementi per giudicare (non ho mai visto il codice sorgente).
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Old 15-03-2005, 19:45   #71
fek
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Re: programmazione

Quote:
Originariamente inviato da Khimera
ora non so se la cosa valga anche per i giochi, lo chiedo a fek, ma che io sappia, un programma x poter beneficiare di più processori (fisici o logici che siano), devono includere particolari librerie, a volte anche proprietarie, librerie che introducono dei costrutti che permettono di specificare a una parte del codice su quale processore dev'essere eseguita. Da quel poco che so, in ambito scientifico il multithread e parallelismo in generale x programmare in c++ (vedi MPI, sui cluster), l'argomento non è affatto banale, ma sicuramente trovare un applicazione del multithreading sui motori 3d è una strada tutta nuova, nonostante i precedenti esperimenti della ID con Q3.

fek, confermi?
Piu' che includere particolari librerie si tratta di parallelizzare determinati algoritmi che al momento sono implementati serialmente. Un esempio banale puo' essere la gestione degli oggetti che al momento segue piu' o meno una pipeline seriale di questo tipo (con varie differenze da motore a motore):

1) Controlla se l'oggetto e' visibile
2) Animalo se necessario
3) Prepara il suo render state e le sue texture
4) Spediscilo alla GPU per il rendering

Questo semplice algoritmo e' eseguito passo dopo passo, un passo per volta, dalla CPU. Con piu' CPU potrebbe essere eseguito qualcosa di questo tipo:

- Metti in coda l'oggetto alla CPU con meno oggetti in coda

Per ogni CPU:
- Prendi il primo oggetto dalla coda e controlla se e' visibile
- Mettilo in coda per essere animato
- Quando e' pronto, mettilo in coda per essere renderizzato (serializzato)

Un'unica coda con tutti gli oggetti pronti per essere renderizzati:
- Prendi il primo oggetto in coda e prepara il suo render state e le sue texture
- Spediscilo alla GPU per il rendering

L'ultimo passo dev'essere per forza serializzato, ma gli altri passi possono andare in parallelo sulle varie CPU perche' ogni oggetto puo' essere trattato indipendentemente dagl'altri.
Questo e' solo un esempio per dare l'idea delle complicazioni che si hanno in un render loop non strettamente single-thread.

Non l'ho ancora implementato, ed ho comunque tralasciato tutta una serie di problemi, quali ad esempio l'ordinamento degli oggetti prima del rendering.

In un altro thread e' stato postato un interessante link ad un'intervista a Tim Sweeney (il tech lead di Unreal 3) proprio riguardo al multi processing in un motore 3d.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-03-2005, 19:52   #72
Khimera
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grazie mille!!!!!!!
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Old 15-03-2005, 20:51   #73
Caesar_091
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Quote:
Originariamente inviato da fek
La tua risposta al mio intervento che ho quotato (oltre a non essere uno scinitillante esempio di educazione) lasciava presupporre che io avessi scritto una fesseria sul motore 3d di Quake 3.
Ma quando mai. Io mi sono impuntato perché eravate tutti convinti che io stessi dicedo una fesseria... e tu ancora non ti sei convinto del contrario.


Quote:
Ed e' cio' che ho corretto con il mio intervento. Questa e' semplicemente un'affermazione falsa, perche' sia il motore di Q3 sia quello di UT sono strettamente single thread.
Ti ripeto che 1) non ho mai parlato di single o multi thread 2) a me non cambia nulla se è single o multi tread ma sta di fatto che è vero che con l'opzione per il SMP abilitata hai performance superiori all'1-10% che dici tu.

Ci puoi girare attorno quanto ti pare ma prima o poi dovrai ammetterlo.

Ho detto 40% e mi rendo conto che forse ho esagerato (siamo sul 30% o poco più) ma, quando ho scritto 40%, ho fatto un paio di conti a mente mica calcolatrice alla mano....

Riguardo UT2003 e UT2004 ti sbagli sulla questione single/multi tread (che per la prima volta sto tirando in ballo).... anche se ti sbagli solo in parte
sono certo al 100‰ che la versione per Mac (non so se anche quella per PC) elabora in un tread assolutamente indipendente tutto l'audio. Infatti il guadagno tra Mac single e dual CPU rispetto a Q3A è molto ridotto.... ma c'è. Su PC non so se è lo stesso ma su Mac è così. Lo ha scirtto anche uno degli sviluppatori che ha lavorato al porting verso MacOS (ai tempi seguii la vicenda... ma adesso andare a recuperare il link proprio non mi va; se non mi credi vai di Google).

Ovviamente anche in questo caso sono pronto ad ogni confronto.

Quote:
Riguardo al game code di Q3 su Mac, ho scritto che non escludo a priori la possibilita' che sia stato riscritto per supportare il multiprocessing, anche se lo trovo improbabile per svariati motivi. Ma l'intervista ed alcuni benchmark sembrano dimostrare il contrario. Non ho altri elementi per giudicare (non ho mai visto il codice sorgente).
Procurati un Mac e fai tutti i test che vuoi poi torna qua è ammetti che la situazione è come dico io... almeno su Mac.


Saluti!
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Caesar_091 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-03-2005, 21:28   #74
fek
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Quote:
Originariamente inviato da Caesar_091
Ma quando mai. Io mi sono impuntato perché eravate tutti convinti che io stessi dicedo una fesseria... e tu ancora non ti sei convinto del contrario.
No, perche' affermare che il motore 3d di Q3 e' multi thread come hai detto tu e' una fesseria.



Quote:
Riguardo UT2003 e UT2004 ti sbagli sulla questione single/multi tread (che per la prima volta sto tirando in ballo).... anche se ti sbagli solo in parte
sono certo al 100‰ che la versione per Mac (non so se anche quella per PC) elabora in un tread assolutamente indipendente tutto l'audio. Infatti il guadagno tra Mac single e dual CPU rispetto a Q3A è molto ridotto.... ma c'è.
Non mi risulta che il sistema audio faccia parte di un motore 3d.
Sono anni che praticamente tutti i giochi elaborano l'audio in un thread separato.
Come vedi, parlare di motore 3d di UT multi-thread e' anch'essa una fesseria.


Quote:
Procurati un Mac e fai tutti i test che vuoi poi torna qua è ammetti che la situazione è come dico io... almeno su Mac.
La situazione non e' come dici tu: il motore 3d di Quake 3 e' strettamente single-thread, al contrario di quello che hai detto in uno dei tuoi primi thread e che ho corretto.

Infatti, confermi di aver scritto questo?

Quote:
Originariamente inviato da Caesar_091
Sarà.... ma in tutti i giochi che usano il motore di Quake3 (e per certi versi anche quello di UT2003/4) le performnces sono fino al 40% in più....

EDIT: intendo con il SMP attivo
Questa e' una fesseria, come ampiamente dibattuto. Eventuali (e ancora da appurare) incrementi di performance non sono sicuramente dovuti ai motori 3d che sono entrambi single thread.

Ultima modifica di fek : 15-03-2005 alle 21:33.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-03-2005, 22:52   #75
samslaves
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L'Avatar di samslaves
 
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> devono includere particolari librerie, a volte anche proprietarie, librerie che introducono dei costrutti che permettono di specificare a una parte del codice su quale processore dev'essere eseguita. Da quel poco che so, in ambito scientifico il multithread e parallelismo in generale x programmare in c++ (vedi MPI, sui cluster), l'argomento non è affatto banale, ma sicuramente trovare un applicazione del multithreading sui motori 3d è una strada tutta nuova, nonostante i precedenti esperimenti della ID con Q3.<

Basta usare i pthreads che non sono certo proprietarie: standard POSIX.
Quindi si potrebbe sviluppare un motore 3d o comunque il core per un gioco 3d ed avere performace su tutti i sistemi SMP con un sistema operativo compliant: OS X, Linux, Solaris; BeOS ecc... Problema: 95% del mercato in mano a Gates -> sviluppi con le tecnologie di Gates.

Le librerie tipo MPI oppure linguaggi tipo Cilk o preprocessori tipo OpenMP servono solo per cose "particolari".

Quindi con C + POSIX riusciresti gia' ad avere una buona astrazione da sfruttare su piu' sistemi. Poi potresti usare dei frameworks OOP che con semplici direttive di compilazioni potrebbero ottimizzare alcune parti di codice per Altivec, SSE3 ecc...

Ma come ho detto si sviluppa software per una particolare piataforma (x86). Questo viene "portato" su altre piattaforme e il businness non lascia spazio ad ottimizzazioni (anche perche' molto spesso chi fa il porting non le sa fare).

Ovvimente puo' succedere che il motore di D3 con il passare degli anni venga via via ottimizzato, come per Quake, anche per Mac.

Il resto sono solo ciance. D'altra parte per pura potenza computazionale (Cinebench 2003) se prendi infatti la versione ottimizzata per G5 questi sono i risultati:

1 cpu

...
Pentium 4 530 (3GHz L2 1M) 2 CPU logiche - 89,4 sec
PPC970 (2GHz L2 512Kb) 2 CPU fisiche - 91,6 sec
Athlon 64 3200+ (2GHz L2 512Kb sk939) - 93,2
...

2 cpu

..
Opteron 250 2 CPU fisiche - 42,4 sec.
PPC970 (2GHz L2 512Kb) 2 CPU fisiche - 50,3 sec.
Pentium 4 EE 3,46GHz 2 CPU logiche - 63,4 sec.
...


che potrebbero farti girare benissimo D3 come per il PC...
samslaves è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-03-2005, 22:55   #76
STICK
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Re: Re: programmazione

Quote:
Originariamente inviato da fek


In un altro thread e' stato postato un interessante link ad un'intervista a Tim Sweeney (il tech lead di Unreal 3) proprio riguardo al multi processing in un motore 3d.

dò una mano a fek nel diffondere la cultura del multiprocessing;ecco il link sull'argomento con l'intervista a Tim Sweeney:


http://anandtech.com/cpuchipsets/showdoc.aspx?i=2377



buona lettura!
STICK è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-03-2005, 09:44   #77
Caesar_091
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Quote:
Originariamente inviato da fek
No, perche' affermare che il motore 3d di Q3 e' multi thread come hai detto tu e' una fesseria.
Io no l'ho mai affermato. Sei tu che non vuoi ammettere che i conti che avevi fatto non corrispono alal relatà delle cose su Mac.

Poi continuare all'infinito anche se io mi sono già rotto le scatole: prenditi un Mac e sbatti il muso contro la realtà... forse così ti renderai conto che è tutto vero.


Quote:
Non mi risulta che il sistema audio faccia parte di un motore 3d.
Sono anni che praticamente tutti i giochi elaborano l'audio in un thread separato.
Come vedi parlare di motore 3d di UT multi-thread e' anch'essa una fesseria.
Ecco vedi un'ulteriore conferma che io di ste cose no ne capsico niente.
Infatti io mi sono sempre limitato a dire la verità: con l'opzione per il SMP attiva le ultime build di Q3A per MacOS hanno un guadagno di ben oltre il tuo 1-10%.
Tutto il resto sono chiacchere che fai tu perchè non vuoi ammettere di aver preso un abbaglio.

Quote:
La situazione non e' come dici tu: il motore 3d di Quake 3 e' strettamente single-thread, al contrario di quello che hai detto in uno dei tuoi primi thread e che ho corretto.
Senti fek sei bravissimo a girare intorno al problema. Io non ho mai parlato si single o multi thread. Ho sempre fatto riferimento alla possbilità di avere performance superiori all'1-10% abilitando l'SMP in console.


Quote:
Questa e' una fesseria, come ampiamente dibattuto. Eventuali (e ancora da appurare) incrementi di performance non sono sicuramente dovuti ai motori 3d che sono entrambi single thread.
Ripeto: procurati un Mac e fai tutti i test che vuoi. Sei duro come una pietra. Non c'ho tempo da perdere cercando di convincerti di qualcosa che sanno anche gli utenti Mac più ignoranti.

Il guadagno è ben oltre l'1-10%. Se non dipende dal motore o dal super-multi-cazzabumbola-thread a me non importa. Resta il fatto che hai preso un abbaglio perché la realtà è quella che dico io: guadagno fino anche a più del 30% con l'opzione per il SMP abilitata. Nella vita bisogna anche avere la decenza di ammettere i propri errori.
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Old 16-03-2005, 10:54   #78
fek
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Originariamente inviato da Caesar_091
Il guadagno è ben oltre l'1-10%. Se non dipende dal motore o dal super-multi-cazzabumbola-thread a me non importa. Resta il fatto che hai preso un abbaglio perché la realtà è quella che dico io: guadagno fino anche a più del 30% con l'opzione per il SMP abilitata. Nella vita bisogna anche avere la decenza di ammettere i propri errori.
Esatto. Non ti costa nulla ammettere di aver scritto una fesseria.
Oppure neghi di aver scritto tu questo?

Quote:
Originariamente inviato da Caesar_091
Sarà.... ma in tutti i giochi che usano il motore di Quake3 (e per certi versi anche quello di UT2003/4) le performnces sono fino al 40% in più....

EDIT: intendo con il SMP attivo
E a questo ho risposto e nient'altro, perche' e' una fesseria, non ho preso alcun abbaglio. Poi hai fatto partire un teatrino francamente noioso e maleducato: o non sai leggere o neghi l'evidenza. Propendo per la seconda ipotesi.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-03-2005, 12:22   #79
Caesar_091
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Quote:
Originariamente inviato da fek
Esatto. Non ti costa nulla ammettere di aver scritto una fesseria.
Oppure neghi di aver scritto tu questo?
Non lo nego, l'ho scritto io.
Ma non è una fesseria. Perché scrivendo quello che ho scritto non volveo mica intendere che il motore alla base di quei giochi fosse multitread. Questo lo hai ineterpretato tu dall'alto delle tue conoscente di programmazione. Ho sempre parlato di opzione SMP a prescindere da quello che tu possa intendere leggendo le mie frasi. E la realtà è questa: guadagno superiore ai tuoi 1-10%.

Quote:
E a questo ho risposto e nient'altro, perche' e' una fesseria, non ho preso alcun abbaglio. Poi hai fatto partire un teatrino francamente noioso e maleducato: o non sai leggere o neghi l'evidenza. Propendo per la seconda ipotesi.
Non è una fesseria. Come ho già detto ho esagerato scrivendo 40% perché avevo fatto un paio di conti a mente e non calcolatrice alla mano.

Ma la realtà è che il guadagno con l'opzione per l'SMP abilitata è fino al 30% e anche poco più. Questo a prescindere dal fatto che tu voglia o meno crederci.
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Old 16-03-2005, 13:33   #80
fek
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Originariamente inviato da Caesar_091
Non lo nego, l'ho scritto io.
Ma non è una fesseria. Perché scrivendo quello che ho scritto non volveo mica intendere che il motore alla base di quei giochi fosse multitread. Questo lo hai ineterpretato tu dall'alto delle tue conoscente di programmazione. Ho sempre parlato di opzione SMP a prescindere da quello che tu possa intendere leggendo le mie frasi. E la realtà è questa: guadagno superiore ai tuoi 1-10%.
A me interessa poco quello che intendevi, a me interessa quello che hai scritto e quello che hai scritto e' una fesseria. Ne' il motore 3d di Q3 ne' quello di UT2003/2004 supportano il multi processing, al contrario di quello che hai scritto, e questo e' cio' che ho corretto.

Lo riquoto:
Quote:
Sarà.... ma in tutti i giochi che usano il motore di Quake3 (e per certi versi anche quello di UT2003/4) le performnces sono fino al 40% in più....
Questa e' una fesseria.

Se poi hai problemi a esporre correttamente quello che intendi, non e' un mio problema: la [rossima volta pensaci due volte prima di rivolgerti ripetutamente con arroganza a chi come me e altri ti fanno notare gli errori in quello che scrivi.

I guadagni superiori al 10% sono solo in alcuni test, non in tutti i test, in altri non c'e' alcun guadagno, quindi anche la tua affermazione assolutista che "questa e' la realta'" e' una fesseria.

Spero che questo chiuda definitivamente anche la questione. Altrimenti mi costa nulla dirti che hai ragione tanto per farti contento (anche se hai scritto delle fesserie come ti abbiamo fatto notare).
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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