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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Abbiamo provato per molti giorni il nuovo Z Fold7 di Samsung, un prodotto davvero interessante e costruito nei minimi dettagli. Rispetto al predecessore, cambiano parecchie cose, facendo un salto generazionale importante. Sarà lui il pieghevole di riferimento? Ecco la nostra recensione completa.
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Old 13-10-2006, 10:50   #61
Free Gordon
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Originariamente inviato da oasis666
In conclusione se per PS3 è uscita una versione con grafica migliore, significa che la 360 non è all'altezza di farla girare.


Sento che non sei un fanboy, ti sei solo fatto convincere dall'hype di Sony..
Cmq tutte le risposte alle nostre domande giungeranno fra due annetti, quando vedremo le due macchine sfruttate decentemente nella maggior parte dei giochi.
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Old 13-10-2006, 10:53   #62
Free Gordon
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Originariamente inviato da R@nda
Io avere capito questo.
Il Cell può operare sui vertici e su determinate operazioni grafiche....anche in temporeale e proceduralmente.

Anche Xenon. Soprattutto per la seconda, in Ms hanno brevettato un sistema di cache locking per favorirla.

Io credo che il Cell abbia un potenziale molto alto (200gflops sono tantissimi) ma credo che questo potenziale sia tutto fuorchè semplice da cavare...
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Old 13-10-2006, 11:17   #63
coschizza
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Originariamente inviato da leoneazzurro
In pratica è vero che il Cell può fungere da PPU, anzi è molto potente per quello, tuttavia una volta che i vertici sono inviati al chip grafico c'è bisogno ancora di notevoli calcoli per poi potere visualizzare l'immagine a schermo nella sua forma definitiva. Soprattutto ci sono tutti i calcoli relativi ai pixel shader (riflessioni, traslucenze, ecc...) e alle texture, oltre agli effetti di post processing (AA, HDR) che dipendono essenzialmente dalla potenza della GPU e dalla banda passante verso la memoria.
la dimostrazione pratica che quello che dici è vero è dato dalla schede PPU appena uscite della AGEIA
tutti i giochi e demo da loro presentati avevano si un grande utilizzo della fisica e una mole notevole di vertici generati dalla scheda stessa, ma alla fine il gioco andava anche piu lentamente rispetto a un pc di ultima generazione (ovviamente senza gli effetti nuovi).

questo perche come giustamenti ricordavi io posso anche generare un infinità di effetti sulla cpu ma poi se la gpu non ci sta dietro il risultato sarà tuttaltro che positivo.

Ultima modifica di coschizza : 13-10-2006 alle 11:31.
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Old 13-10-2006, 11:43   #64
R@nda
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Originariamente inviato da coschizza
la dimostrazione pratica che quello che dici è vero è dato dalla schede PPU appena uscite della AGEIA
tutti i giochi e devmo da loro presentati avevano si un grande utilizzo della fisica e una molte notevole di vertici generati dalla scheda stessa, ma alla fine il gioco andava anche piu lentamente rispetto a un pc di ultima generazione.

questo perche come giustamenti ricordavi io posso anche generare un infinità di effetti sulla cpu ma poi se la gpu non ci sta dietro il risultato sarà tuttaltro che positivo.
E chi ha detto che non ci sta dietro?A vedere i titoli di lancio non sembra.
Non mi puoi pragonare una Ageia su pci inserita in un contesto che non gli appartiene...ad un'architettura pensata apposta per fare determinate cose senza colli o limitazioni.
Come al solito ci sono pro e contro, sia nell'avere 10 Mb di embedded che averne 256 dedicati.
Inoltre il Cell comunica con due Bus verso l'Rsx proprio per lavorare insieme.
L'Rsx si occupa della parte finale e l'output a video...ma anche qui il bus è si 128bit ma ci accede solo lui.
E poi ancora non si è capito se Il Cell può andare a lavorare sulla ddr e viceversa se l'Rsx può farlo nella xdr...qualcuno dice di si, qualcuno dice di no...ma documentazione non ce n'è ed io non ne trovo, sopratutto sull'Rsx.
Si è detto che il Cell può manipolare la grafica in sinergia con l'Rsx...ma nessuno sa bene cosa si può e cosa non si può fare.
Che l'architettura sia complessa è vero...ma i titoli in lavorazione sono lì da vedere, è valida e nemmeno così complicata e costosa come si diceva.
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Christopher Hinz - Ciclo Paratwa -
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Old 13-10-2006, 11:46   #65
R@nda
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Originariamente inviato da Free Gordon
Anche Xenon. Soprattutto per la seconda, in Ms hanno brevettato un sistema di cache locking per favorirla.

Io credo che il Cell abbia un potenziale molto alto (200gflops sono tantissimi) ma credo che questo potenziale sia tutto fuorchè semplice da cavare...
Ma non mi fraintendere, sto studiando anche Xenon e la sua architettura.
Il mio intento non è fare paragoni...ma solo capire come funzionano le cose.
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Old 13-10-2006, 11:50   #66
Free Gordon
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Originariamente inviato da R@nda
Qui c'è una bella lettura in Italiano sul Cell, anche se non è recentissima, poco è cambiato per il Cell.
http://www.dinoxpc.com/Tests/PROCESS...cture/pag1.asp

Hmm.. c'è già un errore all'inizio di questo articolo.. le SPE non sono dual-threaded. Solo la PPE è dual-threaded.

L'altro (inglese) è un articolo che leggerò, molto interessante devo dire.
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Old 13-10-2006, 11:58   #67
leoneazzurro
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Quello che volevo dire è che si possono avere milioni di poligoni e di miliardi di vertici in gioco, bisogna vedere se la GPU riese a renderizzarli con prestazioni accettabili. RSX è in sostanza una versione custom di G71 a 500/550 MHz con interfaccia FlexIO e se non ricordo male con qualche ROP unit in meno rispetto alla controparte per PC. Inoltre ha una banda passante decisamente inferiore alle top VGA attuali. Ergo, dal punto di vista della GPU la PS3 è meno prestante dei top PC attuali (lo stesso discorso vale per R500). Mentre per la fisica sicuramente è più avanti. Per la IA è decisamente indietro. Sicuramente una console potrà avere SW più ottimizzato, senza che i programmatori debbano pensare a fare guirare il gioco su una FX5200. Ma oltre i suoi limiti non ci potrà andare. Cell farà soprattutto due cose molto bene in combinazione a RSX: la prima è il calcolo dei vertici/fisica, (quindi si potranno avere ambientazioni più realistiche) e l'elaborazione dei flussi video.
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Old 13-10-2006, 11:59   #68
Caterpillar86
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Originariamente inviato da oasis666
Beccatavi questo sostenitori Microsoft!
La Playstation 3, così come la 2 ha un'architettura totalmente diversa da quella di un pc, quindi anche se più "vecchia" della XBOX 360, saprà sfruttare meglio le sue UNICHE caratteristiche hardware. La 360 uscirà di scena molto presto, non essendo altro che un Pc... e sappiamo bene quanto durino i Pc...
Ricordate queste parole, graficamente non ci sarà paragone! Vincerà la PS3! E per l'aspetto giocabilità... che dire... Sony è la padrona da sempre! Quindi...
Dai autobannati su
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Old 13-10-2006, 12:22   #69
Free Gordon
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E poi ancora non si è capito se Il Cell può andare a lavorare sulla ddr e viceversa se l'Rsx può farlo nella xdr...qualcuno dice di si, qualcuno dice di no...ma documentazione non ce n'è ed io non ne trovo, sopratutto sull'Rsx.

Certo che possono farlo, ma l'unica fruibile ad una certa velocità è la connessione RSX-XDR.
In fondo è RSX che ha bisogno di banda (a disposizione ha "solo" 20.8GB/s, perchè le DDR3 sono state scalate a 650mhz), per cui i 15GB/s in più teorici che ha verso la XDR, saranno molto utili per le operazioni bandwith intensive (tipo AA) (alcuni hanno già messo il frame buffer nella XDR, prendi HS dei Ninja Theory).

Dalle slide dello scorso GDC invece, si deduce che, anche se il Cell è in grado di accedere alla DDR3, la sua velocità di accesso è bassa (i benchmark dichiaravano 4GB/s di picco), per cui usare intensivamente la DDR3 per il cell non sarà molto facile.
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Old 13-10-2006, 12:31   #70
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Originariamente inviato da leoneazzurro
Ergo, dal punto di vista della GPU la PS3 è meno prestante dei top PC attuali (lo stesso discorso vale per R500).
Questo, secondo fek, non è vero.
Ha sempre sostenuto che in condizioni di alto carico, Xenos è più veloce della 1900.



Quote:
Mentre per la fisica sicuramente è più avanti. Per la IA è decisamente indietro. Sicuramente una console potrà avere SW più ottimizzato, senza che i programmatori debbano pensare a fare guirare il gioco su una FX5200. Ma oltre i suoi limiti non ci potrà andare. Cell farà soprattutto due cose molto bene in combinazione a RSX: la prima è il calcolo dei vertici/fisica, (quindi si potranno avere ambientazioni più realistiche) e l'elaborazione dei flussi video.
Quoto.
Sta nuova fisica la voglio proprio vedere! Giocando alla demo di FEAR extraction point, ci si fa un'idea di quanto può essere coinvolgente avere un'interazione maggiore con gli ambienti!!!

A quanto pare cmq, dalle slide di presentazione del nuovo Havok 4, il cell con 4SPE è veloce all'incirca come un'architettura tradizionale tricore SMP (per cui simile a quella di Xenon)... ne restano ancora 2 (una è per l'OS): cosa potranno mostrare chi lo sa...
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Old 13-10-2006, 12:45   #71
R@nda
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Originariamente inviato da Free Gordon
Hmm.. c'è già un errore all'inizio di questo articolo.. le SPE non sono dual-threaded. Solo la PPE è dual-threaded.

L'altro (inglese) è un articolo che leggerò, molto interessante devo dire.
No attenzione, non dice che ogni Spe è dual Thread dice che può operare su due istruzioni, il che è vero.
Quello in inglese è più completo, e anche più recente.
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Ultima modifica di R@nda : 13-10-2006 alle 12:49.
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Old 13-10-2006, 12:49   #72
Free Gordon
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Originariamente inviato da R@nda
No attenzione, non dice che ogni Spe è dual Thread dice che può operare su due istruzioni, il che è è vero.
Quello in inglese è più completo, e anche più recente.

A metà della prima pagina:

"Il primo prototipo di processore basato sulla CA, è stato realizzato con processo produttivo a 90nm e presenta un die di 221mm2 per un totale di 234 milioni di transistors. Tale prototipo contiene 8 unità di elaborazione floating point a 64-bit in grado di gestire ognuno due thread per volta."

Cmq leggerò anche questo, solo che già all'inizio mi fa storcere il naso!
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Old 13-10-2006, 12:57   #73
R@nda
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Ad anche sull'IA...io dico che la Ppe è sufficente a gestire l'IA di qualsiasi gioco, tra l'altro si diceva che è un Power Pc e invece ne è una derivazione non meglio specificata.
Idem l'Rsx è una versione custom del G70 e grazie, ma la documentazione dov'è?Nessuno, nemmeno chi ci sviluppa sopra ti dice esplicitmente come stanno le cose.
Gli stessi sviluppatori negavano che era possibile sviluppare giochi in 1080p, non si potrà mai fare...e invece, eccoli li.
Solo il tempo metterà veramente a galla il tutto.

Cacchio l'architettura della 360 è un libro aperto ormai, nel senso che di documentazione specifica su come funziona il tutto almeno ce n'è e man mano che ci sviluppano sopra si scoprono nuovi particolari.
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Old 13-10-2006, 14:38   #74
leoneazzurro
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Originariamente inviato da Free Gordon
Questo, secondo fek, non è vero.
Ha sempre sostenuto che in condizioni di alto carico, Xenos è più veloce della 1900.
In certe situazioni possibilissimo che lo sia, in generale, e anche per limitazioni non intrinseche nel chip (come la scarsa banda passante a disposizione), dubito fortemente che possa sopravanzare in termini assoluti una X1900XT, ad esempio.
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Old 13-10-2006, 14:41   #75
leoneazzurro
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Originariamente inviato da R@nda
Ad anche sull'IA...io dico che la Ppe è sufficente a gestire l'IA di qualsiasi gioco, tra l'altro si diceva che è un Power Pc e invece ne è una derivazione non meglio specificata.
Idem l'Rsx è una versione custom del G70 e grazie, ma la documentazione dov'è?Nessuno, nemmeno chi ci sviluppa sopra ti dice esplicitmente come stanno le cose.
Gli stessi sviluppatori negavano che era possibile sviluppare giochi in 1080p, non si potrà mai fare...e invece, eccoli li.
Solo il tempo metterà veramente a galla il tutto.

Cacchio l'architettura della 360 è un libro aperto ormai, nel senso che di documentazione specifica su come funziona il tutto almeno ce n'è e man mano che ci sviluppano sopra si scoprono nuovi particolari.
Il fatto è che la PPE è sì un'architettura Power PC, ma è in-order. Ergo, decisamente meno prestazionale sul codice "generico" di un'architettura X86 "tradizionale "che è Out of order.
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Old 13-10-2006, 14:55   #76
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Originariamente inviato da leoneazzurro
Il fatto è che la PPE è sì un'architettura Power PC, ma è in-order. Ergo, decisamente meno prestazionale sul codice "generico" di un'architettura X86 "tradizionale "che è Out of order.
Avranno pensato bene a cosa stavano facendo...e ai pro e contro.
Da quello che ho capito cambia solo il concetto di base, un architettura del genere richiede più istruzioni dal lato software in cambio però ti da maggiori prestazioni, non è che non può fare bene quei calcoli è il concetto per ottenerli che è diverso.
Se non altro sempre leggendo ci sono vari tool e compilatori questa volta contrariamente a quanto avvenuto per PS2....altrimenti era un suicidio lavorarci sopra.

La cosa bella poi sarebbe scoprire che Oblivion sfrutta la PS3 come un nromale PC...usa la Ppe, usa la gpu, la ram di sistema e l'hdd per il caching.
Chissà se si sono presi la briga di andare a compilare per le Spe?
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Old 13-10-2006, 15:20   #77
leoneazzurro
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Originariamente inviato da R@nda
Avranno pensato bene a cosa stavano facendo...e ai pro e contro.
Da quello che ho capito cambia solo il concetto di base, un architettura del genere richiede più istruzioni dal lato software in cambio però ti da maggiori prestazioni, non è che non può fare bene quei calcoli è il concetto per ottenerli che è diverso.
Ehm.. no. Questa architettura (Cell) dà prestazioni eccezionali in dati campi e molto meno eccezionali in altri. E' un'architettura nata per macinare numeri in virgola mobile, con in più una capacità di base di eseguire compiti generici. Non a caso negli annunci recenti per uno dei nuovi supercomputer si parlava di un'architettura mista Opteron/Cell, realizzata in modo che ognuna delle dua CPU supplisca alle carenze dell'altra.


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Originariamente inviato da R@nda
Se non altro sempre leggendo ci sono vari tool e compilatori questa volta contrariamente a quanto avvenuto per PS2....altrimenti era un suicidio lavorarci sopra.

La cosa bella poi sarebbe scoprire che Oblivion sfrutta la PS3 come un nromale PC...usa la Ppe, usa la gpu, la ram di sistema e l'hdd per il caching.
Chissà se si sono presi la briga di andare a compilare per le Spe?
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Dubito che programmino il Cell a livello di assembly. E che soprattutto sia economico farlo per progetti enormi come Oblivion.
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Old 13-10-2006, 15:49   #78
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No, non intendevo dire di lavorarci in assembler.
Mi chiedevo se sono stati capaci di sfruttare il Cell nel suo insieme o se si sono in gran parte appoggiati alla Ppe perchè più semplice.

Si la notizia del SuperComp Opteron/Cell me la ricordo, però ci sono anche server proposti da Ibm per il calcolo scientifico composti da soli Cell.
Quella è una situazione estrema, dove vogliono ottenere il massimo possibile sul mercato, e allora è senz'altro una buona idea quella di mixare due tecnologie(e chissà quante altre) per ottenere il top.

Una console da gioco deve fare molto meno,e se l'hanno pensata così immagino serva come si deve allo scopo, pur con vantaggi e svantaggi.
Se il gioco non valeva la candela avrebbero fatto in altro modo.
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Old 13-10-2006, 17:20   #79
Free Gordon
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Ad anche sull'IA...io dico che la Ppe è sufficente a gestire l'IA di qualsiasi gioco, tra l'altro si diceva che è un Power Pc e invece ne è una derivazione non meglio specificata.
Idem l'Rsx è una versione custom del G70 e grazie, ma la documentazione dov'è?Nessuno, nemmeno chi ci sviluppa sopra ti dice esplicitmente come stanno le cose.
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Di RSX non ne parlano perchè la forza del reparto marketing Sony sta anche lì: non scoprire le carte che possono andare a loro discapito...

Dato che RSX è un G71 con probabilmente qualche miglioria a livello di texture cache e qualche transistor in più dedicato all'audio (riportato da vari rumor), non vogliono che nell'opinione pubblica si formi l'idea che la GPU che c'è all'interno della PS3 sia un pezzo di hw pc del 2005... (o quasi)

Vogliono creare alone di mistero attorno ad RSX (a cominciare dal nome! ) in modo tale che non possa essere mai ufficialmente appaiato ad una 7900 a 500mhz.. (dato che pare sia quella la frequenza e non i 550 iniziali), cosa che invece, con grande probabilità è.. (anzi, manca di 8rops e 10GB/s in meno, di banda a disposizione).
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Old 13-10-2006, 17:21   #80
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In certe situazioni possibilissimo che lo sia, in generale, e anche per limitazioni non intrinseche nel chip (come la scarsa banda passante a disposizione), dubito fortemente che possa sopravanzare in termini assoluti una X1900XT, ad esempio.

Io penso che già solo per le features, Xenos stia davanti alla 1900. Non di molto, ma qualcosina sì.
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