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Old 15-10-2010, 10:09   #481
Mark75
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...
Una domandina... ma lo scambio delle mappe l'hanno abolito??
...
In mezzo allo stravolgimento della diplomazia si sono persi lo scambio delle mappe, è strano che l'abbiano tolto. Ho invece apprezzato la sostituzione dello scambio delle tecnologie in favore dell'accordo di ricerca che reputo molto più bilanciato.
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Old 15-10-2010, 10:18   #482
Goofy Goober
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attenzione comunque, al momento dopo la dichiarazione del capoccia del progetto Civ alla firaxis sembra che sia in arrivo una Patchona, quindi al momento ho riaperto le possibilità di rivalutazione del gioco.

tra i punti salienti nei miglioramenti ci sono:

Quote:
UI

* Fix for production prompt that sometimes appears with newly created puppet states that could stop the player from being able to end the turn.
* Aircraft banner corrections – now when you rebase an aircraft, the number will move with it.
* Resource icons now come up with Ctrl-R again, instead of sharing the same button with Build Roads.
* Selecting a great general will no longer cause yield icons to appear.
* Added option to disable auto-unit cycling.
* Fix for full-screen game when running duel monitors. Previously, the curser could scroll off the “open” side, and not be able to scroll the map in that direction.
* Misc additional fixes to mouse controls, and other interface issues.
* Rounded out financial information in the Economic Overview screen. Details now provided on the amount of gold provided by each city, the cost of buildings in each city, etc.
* Auto-populate save menu with save file name
* Allow selection of other cities by hex from within the city screen
* Added detailed trade route info to Economic Overview screen

MODDING

* Category list now displays correctly


GAMEPLAY

* Workers - Added option to force workers to ignore manually made improvements (so they don’t change what you decide was best for a plot).
* Workers - Fixed bug where number of turns to complete were incorrect in build action button tool-tip.
* Economy - Fixed bug where players could disband a single unit, and not see the economic return until disbanding 1 more.
* Economy – Increased city wealth setting to 25%
* Economy – Multiple fixes to the way trade-routes are tabulated and recognized.
* Economy - Can now sell Buildings in a city (to help lower maintenance for obsolete buildings later in the game).
* Trade – Found and corrected a Trade problem that could cause your Resource inventory to multiply.
* City States - Fixed a bug where you could not gift aircraft to city states.
* Military - Medic promotion now only provides healing bonus for adjacent units.
* Military – Fix for Minuteman movement.
* Military – Correct promotions for “archer-like” units (horse archers, chariots).
* Military - Embarked units will no longer slow enemy land units
* Military - Improved unit cycling logic. Camera will jump around much less.
* Balance - Engineers +1 hammer


AI

* Military – Better handling of unit need (navy vs land, etc.) .
* Military - AI will tend to build ships to deal with blockaded cities more often
* Military – Corrected an issue hampering movement of AI armies, especially when in close proximity to enemy forces
* Diplomacy – AI will be more reluctant to offer or accept open border agreements with more powerful opponents.
* Diplomacy – Fix for never ending deals (peace, research agreements, etc).
* City – City specialization and city focus improvements.
* City - Cities that are Avoiding Growth will not grow while that option is selected
* Workers – Priority of trading posts reduced, and rebalanced priorities on other improvements
* Workers – Improved the path-finding mechanic when building route-to roads improved, including a large performance increase when evaluating road-pathing.


MULTIPLAYER

* Exploit – Fix for gifting unit exploit
* Chat – Color-coding, sound alerts, etc., added for in-game chat system, including a larger window.
* Deals – Additional deal validation put in place to verify deals before they are committed


MISC

* Research treaties that end because you declare war will no longer grant the free tech
* Save/Load – Fix for corrupted saves being experienced by some players in late-game.
* Map - Huge map crash-during-load fix that were reported on some specific systems.
* Map – Terrain caching fix that could cause problems for certain video cards (the “glowing red orbs” seen on the map are an indicator of this).
* Map – Fix for the low res terrain that appears the first time the game is run (terrain tiles would not load in anything but low-res the first time you play on some computer configurations)
* Strategic View – Crash fix for units rendering in background.
* Strategic View – Fix for selecting units either standing on a city plot, or garrisoned in the city plot.
* Eyefinity – Better handling of leader scenes when using Eyefinity displays.
* Tutorials – Many tutorial tweaks and adjustments.
* Multiple crash fixes.
e mi pare che alcuni siano miglioramenti direttamente collegati alle lamentele delle troppe semplificazioni nel gioco.

speriamo inoltre che la diplomazia migliori come dicono, e che risolvano i crash e le prestazioni strane che si hanno con le schede video.

non ci resta che stare a vedere.
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Old 15-10-2010, 10:32   #483
Motenai78
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Ciao a tutti,
questo è il mio post nel thread che seguo da un po'.

Ho giocato Civ dal 1° (avevo 10-12 anni), passando per Alpha Centauri ed i Call to the Power; ho saltato qualche espansione quà e là, questo sì, e non l'ho mai giocato online, per non perdere quel poco di vita sociale che mi rimane

Ciò detto:
Civ V l'ho trovato un'occasione sprecata, hanno semplificato troppo, e l'unica novità positiva sono gli esagoni (ci sarebbe anche la grafica*, ma ha troppa scarsa valenza a mio avviso).
L'idea d'evitare le pile è buona, ma avrei preferito un limite al n° d'unità su singola casella, magari legate anche alla tipologia delle stesse, piuttosto che l'inefficente soluzione attuale (ad oggi se devo spsotare l'esercito, mi metto le mani tra i capelli, o mi rassegno a metterci 3-4 volte i turni che sarebbero stati necessari in un Civ "classico").

Lo consiglierei solo a chi ha trovato complicati i "capitoli" precedenti, oppure ha pochissimo tempo da dedicare ai videogiochi.

In generale, troppi giochi vengono resi più arcade per cercare di vendere di più, ma legare la cosa alla difficoltà non sarebbe meglio? (in sostanza applichi regole più o meno complicate a seconda del livello di gioco: per esempio con difficioltà facile non vedi i dettagli della città, rispetto a divino dove potresti gestire anche ogni singolo cittadino :V)

Personalmente son deluso da questo Civ V, e lo ritengo soldi buttati, oltra anon capire come alcune riviste gli abbian dato un voto maggiore rispetto al IV, che al momento rimane il migliore...assieme al 1° :P (per motivi affettivi ) e concordo sul fatto che non sia un fail, ma lo vedo come un rigore sbagliato a porta vuota (civ 4 + gli esagoni e quella grafica, e magari qualche cosina nuova quà e là, sarebbero stati un epic...win :V).

Ah, son contento che siamo tanti ad amare questo giochino...in genere è difficile trovare altri amanti (per esempio: ci giocherellavo all'uni, ho fatto ingegneria informatica, una volta s'incuriosì un amico, mi pare fosse Civ III; insomma gli accenno le regole, a spanne per quanto si riesco in 10 min. Lui me guarda e me fà: "vabbeh, ma un sistema a 5 incongite è più semplice!" xD)

*onestamente: erano molto più belle le tabelle riassuntiva che hanno "frullato", rispetto al mare che brilluccica -.-'

edit: Goofy Goober non l'ho letto! (c'ho messo poco a scrivere il post xD )
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Old 15-10-2010, 10:35   #484
gpc
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In mezzo allo stravolgimento della diplomazia si sono persi lo scambio delle mappe, è strano che l'abbiano tolto. Ho invece apprezzato la sostituzione dello scambio delle tecnologie in favore dell'accordo di ricerca che reputo molto più bilanciato.
Sí quello è più bello e realistico. Ma non ho capito, l'altra civiltà prende la stessa tecnologia che prende il giocatore? Perchè in questo caso se uno è avanzato non gli conviene fare accordi... sì ok, si prende una tecnologia extra dopo un po', però l'altra cività può prendersi una tecnologia che è anche di un'era superiore alla sua.
Comunque ho notato che non hanno risolto l'incogruenza di unità antidiluviane che possono fare fuori unità superavanzate...
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Old 15-10-2010, 10:39   #485
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.....CUT......
bel post, ti quoto. secondo me riassumi in pieno i pensieri di quelli, come te e me, han giocato CIV dai primissimi episodi, e non si aspettavano alcune modifiche così "strane" per un Civilization.

speriamo nella patch, e nelle espansioni soprattutto, con Civ 4 avevano fatto un bel lavoro correttivo-implementativo!

qui, ad essere sinceri però, ne hanno da fare per riportarlo sulla strada "classic civilization" che han un po' perso
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Old 15-10-2010, 10:51   #486
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Il cambiamento che più volte si contesta è proprio quello della semplificazione ma capisco che per chi non ha mai amato gli strategici complessi (anche se la serie non può definirsi complessa) questo possa essere un pregio. Direi quindi che è il civ giusto per te
Sì, i soldi risparmiati con Mafia2 li spendo più volentieri in Civ5.

p.s. se non lo avete capito: Mafia2 epic fail, quello sì che è uno schifo!
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Old 15-10-2010, 11:08   #487
Mark75
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Secondo me con quelle implementazioni potrebbero risolvere molte lamentele, tutte di quelle che mi riguardano quindi sarei ben contento.

@gpc
Solo gli sviluppatori potrebbero dirlo ma secondo me l'IA si prende una tecnologia a caso di quelle ricercabili.

@Motenai78
Concordo in quasi tutto ma non che siano soldi buttati perchè comunque mi sta facendo divertire
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Old 15-10-2010, 11:21   #488
Motenai78
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bel post, ti quoto. secondo me riassumi in pieno i pensieri di quelli, come te e me, han giocato CIV dai primissimi episodi, e non si aspettavano alcune modifiche così "strane" per un Civilization.

speriamo nella patch, e nelle espansioni soprattutto, con Civ 4 avevano fatto un bel lavoro correttivo-implementativo!

qui, ad essere sinceri però, ne hanno da fare per riportarlo sulla strada "classic civilization" che han un po' perso
Possiamo solo sperare, ma a me le modifiche sembran pesanti: tante cose son state "segate" a livello d'interfaccia grafica.

Per esempio: se voglio sapere qual'è la città più produttiva, come faccio? (al momento me le scorro tutte da dentro la "interfaccia città" buttando un ocio alla produttività. Ma mi ricordoche prima c'era una bella tabella riassuntiva, che conteneva anche le costruzioni effettivamente presenti*)
Ti pare che vanno a creare l'intera interfaccia riassuntiva ex novo? (sperando che le info siano effettivamente messe in qualche tabella)

E poi per la storia dellle unità in casella, non ci salva neanche lo "spirito santo": dovrebbero implementare ex novo anche la "logica di business" per la gestione delle stesse.

Poi, per carità, la passione per tale gioco è tale che lo giocherò anche in queste "miserrime" condizioni, ma t'assicuro che mi stà venendo voglia di reinstallare il IV (nel senso che mi stà facendo tornare la voglia di giocare "seriamente" a Civ, che avevo volontariamente assopito per non incastramici 87mila ore :V)

Oppure cerco di recuperare i dindi...boh, paziento un altro po' (ed in fondo gli altri Civ m'han talmente tanto soddisfatto, che uno su 6 posso anche regalare" i dindi a zio Sid )

*Civ IV non lo gioco da 2 anni circa, quindi potrei dire qualche boiata, od infilarci quelche ricordo di Europa Universalis III ^^' (mi son avvelenato sul Rome di recente :P). Inoltre il V l'ho giocato "poco", quindi potrebbe essermi sfuggito qualcosa.
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Old 15-10-2010, 11:28   #489
yume the ronin
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ma vi assicuro che anche per un non fan della serie (si li ho giocati, ma proprio cosi come passatempo), ci sono delle cose che mi chiedo se sono io che non le trovo o se proprio non ci siano..

e parlo di questioni progettuali, una su tutte, una cosuccia da niente eheh, la gestione delle città secondo andrebbe rivista completamente ed è impensabile che ciò accada

non è possibile che a distanza di 4 caselle abbia una città che affoga nel cibo e l'altra che muore di fame e l'unica alternativa sia "cedere" una casella che produce cibo da una città all'altra... e il commercio tra città? lo scambio di beni? ho un impero o delle scatole vuote che non "comunicano" tra di loro?!

non è pensabile che dal 4000 ac fino al 2100 dc i campi e le "migliorie" delle caselle rimangano identiche se non per l'effetto di alcuni edifici nella città..

la gestione delle tasse, delle rotte commerciali, la diplomazia, ecc.. addirittura queste ultime due features tendo a non utilizzarle quasi per nulla proprio perchè mi fan salire la coragna per il modo in cui sono state realizzate

i movimenti delle unità poi sono un'altra cosa davvero assurda... se si imposta un percorso l'unità farà una casella per turno, se ogni turno si mandano avanti manualmente si possono effettuare spostamenti anche di 4/5/6 caselle ogni turno.. idem per i lavoratori e i coloni, gestiti turno per turno riescono a fare determinate cose, impostando un' "attività" che duri più turni è finita..

le religioni? mbho.. eheh, meglio sorvolare..

e li si tratta di problemi progettuali, per semplificare il gameplay, cosa che sinceramente non mi aspettavo, anzi, pensavo ad una gestione infinitamente più profonda e dettagliata, lo vedevo come un passo avanti

è divertente, ma alla lunga diventa ripetitivo oltremodo, con relativamente poca possibilità di personalizzare gli aspetti che, per me eh, sarebbero stati peculiari per un gioco del genere

l'idea è di un classico gioco pensate per le console o un pubblico cmq più ampio, non disposto a investire tempo e cervello nel comprendere le complesse meccaniche che invece mi aspettavo di trovare in un civilization
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Ultima modifica di yume the ronin : 15-10-2010 alle 11:37.
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Old 15-10-2010, 11:28   #490
Mavel
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A me sembra strano che se ho 2 risorse di ferro possa produrre SOLO 2 unità che utilizzano ferro... Praticamente ottengo una bella unità potente, ma ne posso fare 1 o 2 perché nella mappa ho solo 2 risorse di ferro???
Mavel è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-10-2010, 12:02   #491
Mark75
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A me sembra strano che se ho 2 risorse di ferro possa produrre SOLO 2 unità che utilizzano ferro... Praticamente ottengo una bella unità potente, ma ne posso fare 1 o 2 perché nella mappa ho solo 2 risorse di ferro???
Io non ti seguo, partiamo dalla base 1+1=2 ...cosa non ti torna?
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Old 15-10-2010, 12:18   #492
Goofy Goober
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penso si stesse lamentando del fatto che oltre le 2 unità che richiedono ferro non ne può produrre, e questo gli urta...

beh è una delle tante innovazioni all'impostazione militaresca di CIV 5:

la guerra per le risorse strategiche.

nei Civ passati bastava una sola di queste risorse collegata alla rete di strade o ferrovie e tutte le città collegate alla stessa rete potevano produrre unità ed edifici che richiedevano tale risorsa.

ora le risorse sono "nominali", ossia ogni edificio o unità che ne chiedono una, consumano 1 risorsa sulla mappa.

nelle partite lunghe su mappa grande tutto ciò si trasforma in un macello secondo me

ne ho fatte partire un paio impostando come quantità di risorse "grande", altrimenti con i giappi per esempio, o anche i romani, non riuscivo mai a trovare ferro da nessuna parte e non potevo costruire Samurai o Legionari, o se lo trovavo avevo una sola unità di questo tipo, che ovviamente mandata al fronte poteva essere uccisa da un momento all'altro... ed essendo unica...

inoltre il più grave problema secondo me sono gli edifici.

le fabbriche per esempio richiedono ognuna un'unità di carbone

follia! la fabbrica è utilissima nelle città, anzi, è uno degli edifici che ci vogliono per forza, il bonus del 50% in più di produzione fa tanto, ora però le fabbriche le vedo come meraviglie del mondo quasi, tanto è raro poterne costruire una
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Old 15-10-2010, 12:21   #493
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Io non ti seguo, partiamo dalla base 1+1=2 ...cosa non ti torna?
Scusa, mi sono spiegato male! Intendevo dire che non piace assolutamente il fatto che se ho 2 risorse di ferro posso fare solo due soldatini che utilizzano ferro. Nel IV appena scoprivo una tecnologia che mi dava un'unità potente ne facevo a decine a partivo all'attacco, così invece mi sento terribilmente limitato...
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Old 15-10-2010, 12:22   #494
Mavel
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penso si stesse lamentando del fatto che oltre le 2 unità che richiedono ferro non ne può produrre, e questo gli urta...

beh è una delle tante innovazioni all'impostazione militaresca di CIV 5:

la guerra per le risorse strategiche.

nei Civ passati bastava una sola di queste risorse collegata alla rete di strade o ferrovie e tutte le città collegate alla stessa rete potevano produrre unità ed edifici che richiedevano tale risorsa.

ora le risorse sono "nominali", ossia ogni edificio o unità che ne chiedono una, consumano 1 risorsa sulla mappa.

nelle partite lunghe su mappa grande tutto ciò si trasforma in un macello secondo me

ne ho fatte partire un paio impostando come quantità di risorse "grande", altrimenti con i giappi per esempio, o anche i romani, non riuscivo mai a trovare ferro da nessuna parte e non potevo costruire Samurai o Legionari, o se lo trovavo avevo una sola unità di questo tipo, che ovviamente mandata al fronte poteva essere uccisa da un momento all'altro... ed essendo unica...

inoltre il più grave problema secondo me sono gli edifici.

le fabbriche per esempio richiedono ognuna un'unità di carbone

follia! la fabbrica è utilissima nelle città, anzi, è uno degli edifici che ci vogliono per forza, il bonus del 50% in più di produzione fa tanto, ora però le fabbriche le vedo come meraviglie del mondo quasi, tanto è raro poterne costruire una
Ecco, era proprio quello che col mio pessimo italiano volevo esprimere.
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Old 15-10-2010, 12:24   #495
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Scusa, mi sono spiegato male! Intendevo dire che non piace assolutamente il fatto che se ho 2 risorse di ferro posso fare solo due soldatini che utilizzano ferro. Nel IV appena scoprivo una tecnologia che mi dava un'unità potente ne facevo a decine a partivo all'attacco, così invece mi sento terribilmente limitato...
in Civ 4 per alcune unità era cmq richiesta la presenza di una determinata risorsa, tipo le navi da guerra chiedevano Petrolio, per altre serviva l'Uranio...

solo che ti bastava avere una "fonte" di questa risorsa e collegarla alle città che volevi producessero tali unità, e il gioco è fatto.

in Civ 5 invece una risorsa = una unità che la richiede
una risorsa = un edificio che la richiede

per fortuna molte unità militari non richiedono risorse per essere prodotte...
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Old 15-10-2010, 12:34   #496
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in Civ 4 per alcune unità era cmq richiesta la presenza di una determinata risorsa, tipo le navi da guerra chiedevano Petrolio, per altre serviva l'Uranio...

solo che ti bastava avere una "fonte" di questa risorsa e collegarla alle città che volevi producessero tali unità, e il gioco è fatto.

in Civ 5 invece una risorsa = una unità che la richiede
una risorsa = un edificio che la richiede

per fortuna molte unità militari non richiedono risorse per essere prodotte...
Sì certo non l'avevo sottolineato.
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Old 15-10-2010, 12:43   #497
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cmq, già che parlavamo di risorse, segnalo un bug, forse, che ho notato.

ieri in una partita in corso ho scoperto la tech che rivela il Petrolio.

molto bene, avevo diverse fonti a tiro, così ho iniziato a costruire i pozzi petroliferi. dopo una decina di turni, penso che manco avevo guardato quante erano le fonti totali di petrolio che avevo raccolto, guardo in alto e mi dice 8!!!
son troppe penso, decisamente! controllo in giro per la mappa cercando di non farmene sfuggire nessuna, e ne conto 4 in totale con pozzi costruiti sopra

boh e doppio boh... mi segna il doppio delle fonti che realmente ho...

già che ci sono controllo le altre, risorse, e mi stupisco di una che è inutile totalmente ormai, i Cavalli. ne ho 49!!!!
impossibile, nemmeno se avessi 3 risorse di cavalli per ogni città che ho arriverei a 49 unità... e in più ho 3 unità di cavalleria e una di lanciere a cavallo
quindi, già questa cosa, è assurda!

dopo tot turni, è la volta della tecnologia che rivela l'alluminio.

molto bene, mi avvisa con i pulsantoni che ho scoperto 2 fonti di alluminio!
perfetto penso, vado a vederle e una è subito utilizzabile perchè c'era già una miniera sopra, l'altra viene subito minierizzata dai dei lavoratori nelle vicinanze

dopo pochi turni controllo le quantità, e mi segna 10 alluminio disponibile

non capendo cosa volesse dire, dopo qualche turno fondo una città nei pressi di un'altra fonte di alluminio, e costruisco la miniera, la quantità sale a 11 unità

o che è la mia partita nello specifico buggata, oppure le risorse (o alcune almeno) vengono contate a babbius totalus
__________________
Acoustyx S7 Planar |-| Truthear Nova |-| FiiO BTR 7 |-| Sundara closed back |-| Moondrop PARA |-| SPL Phonitor One
->╚(ಠ_ಠ)=┐┌( ಠ_ಠ)┘ LG 65G26LA - Marantz SR7009 - SuperNait 2 - D50S - SS315X - Jamo HCS628, 2x QA3070S ╚(•⌂•)╝┌( ಠ_ಠ)┘<-

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Old 15-10-2010, 12:48   #498
Er Monnezza
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potrebbe essere l'effetto di qualche meraviglia, che magari moltiplica le risorse, mi pare che ce ne sia qualcuna che ha questo bonus
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Old 15-10-2010, 12:50   #499
Mavel
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In realtà credo sia tra i bug che correggeranno con la patch. Me la vado a rileggere
Mavel è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-10-2010, 12:51   #500
Mavel
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Ricordavo bene:

* Trade – Found and corrected a Trade problem that could cause your Resource inventory to multiply
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