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Old 02-10-2008, 23:24   #441
blade9722
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Debbo precisare l'ovvio ancora una volta...
Forse ciò che ovvio per te non lo è per altri.
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- nel mondo di gioco (non chiudo i portali perchè preferisco andare in giro a cazzeggiare? ---> i dremora invadono Tamriel ed attaccano le cittadelle senza aspettare me...)
Hai perfettamente ragione, però citami un gioco, non necessariamente di ruolo, in cui l'evolversi della trama avviene indipendentemente dalle azioni del PG. Per caso in Baldur's Gate se decidi di fermarti definitivamente ad ammazzarti di bevute nella prima locanda, i capitoli evolvono per i fatti loro e Sarevok prende il controllo della città?

Per la cronaca, per una vecchia avventura del passato, Lure of the Temptress, avevano ventilato una tale feature, ma poi è stata abbandonata perchè non riuscivano a conciliarla con la giocabilità.

Quote:
- nella trama (Non voglio aiutare Jauffrey e Martin perchè non mi trovo in sintonia con i loro obiettivi e non voglio essere costretto ad interpretare un PG buono? ---> posso allearmi con Camoran e la Mitica Alba...)
Sarebbe stata un interessante biforcazione.

Quote:
- nelle sidequest (sono un mago e non mi piace menare sempre le mani per risolvere le quets? ---> posso risolvere gran parte di esse usando la dialettica e le arti oratorie...)
Io infatti le ho risolte in gran parte così, con l'oratoria abbinata all'incantesimo malia.

Quote:
- nelle gilde (scelgo di diventare un assassino? ---> la gilda dei guerrieri non mi accetta più e mi dà la caccia...)
Beh, non è che vai in giro con il badge da assassino. Se continui a farti beccare mentre "risolvi il contratto" ti si abbassa la reputazione fino al punto in cui non ti accettano. L'aspetto intrigante delle quest della confraternita non è tanto di eliminare il bersaglio, ma di eseguire un "lavoro pulito" per mantenere la reputazione alta.

Quote:
- nei dialoghi (sono un Barbaro idiota e con poca INT? ---> non avrò mai accesso a rami di dialogo "intelligenti" e che porebbero aiutarmi a risolvere delle quest diplomaticamente o con l'inganno o altra dote dialettica...)
Scusa, ma stiamo parlando dello stesso gioco? Guarda che funziona così, con la persuasione puoi sbloccare nuove opzioni di dialogo.

Quote:
- nel modo di porsi degli NPC (diventato Mago Supremo della Gilda dei Maghi ed ho una grossa fama? ---> avrò sconti nei negozi, gli NPC mi adoreranno, altri vorranno assassinarmi su richiesta, altri ancora mi daranno accesso a quest prima non accessibili ecc...)
Gli sconti nei negozi dipendono dalla persuasione e dalla reputazione. Se hai un alta reputazione le guardie di graziano al primo reato. Sulle quest, a parte la gilda dei guerrieri e quella dei maghi (vieni sbattuto fuori per un motivo, se non erro se uccidi un altro membro della gilda) credo che tu abbia ragione.

Quote:

- nel sistema di combattiemento (uso un'arma con cui non sono allenato oppure ho un basso valore di destrezza e precisione? ---> colpirò poche volte l'avversario perchè spesso fallirò il test sugli attributi e le skills...)
Premesso che il sistema di combattimento non mi piace, la possibilità di fallire l'attacco è riservata solo alle frecce. E' una scelta di design, non deve per forza essere sbagliata perchè l'ha scelta Bethesda.

Quote:
- nel livellamento (sono di basso livello? ---> il mondo continua per la sua strada, senza aspettarmi e senza basarsi su di me, precludendomi determinate zone della mappa, ad alto rischio di morte assicurata...)
Beh, l'autolivellamento è abbastanza criticato. Però ti propongo una visione alternativa: in altri giochi, una zona ti è preclusa da un guardiano di livello troppo alto. Tu prosegui per altre vie, e aumenti di livello fino a quando non sei in grado di affrontarlo. Bene.... Ma.... perchè nel frattempo non è aumentato anche il livello del guardiano?
Non capisco poi cosa centri con il discorso azione-reazione
Quote:

...e potrei continuare, ma mi fermo...
Anch'io potrei continuare...

Quote:

Queste sono le "azioni/reazioni" di cui parlo io e che reputo "interressanti" da citare in un discorso (perchè sono queste che INFLUENZANO il gioco, il ruolismo ed il gameplay stesso)...
...e queste sono quelle che non ho trovato in Oblivion, o solo in piccolissima percentuale (non abbastanza da farmi dare un giudizio positivo...)...
Eccolo qua, mancava il fatidico termine "ruolismo". Sul dizionario di italiano non lo trovo, ma chi non vede di buon occhio Oblivion lo sfoggia come se fosse una preposizione.
Quote:
Chi diavolo ti ha detto che non sei sufficientemente preparato?
E chi diavolo ha detto che io lo sia?
Continui a rigirare i miei post solo per mettermi in cattiva luce...ma spero che prima o poi ti stancherai...
Beh, la frase "ma come non conosci nemmeno gli scritti di Tizio e Caio" l'hai rincarata più di una volta. Te l'ho già detto, io non mi erudisco andando a leggere cosa scrivono gli autori su un prodotto o su un genere, ma mi baso sull'esperienza diretta. Può apparire rozzo, poco intellettuale, però sinceramente se voglio sapere quante zampe ha un cane trovo più affidabile contare quelle del mio che cercare la risposta in letteratura, sul web o in un forum.
__________________
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Ultima modifica di blade9722 : 03-10-2008 alle 00:08.
blade9722 è offline  
Old 03-10-2008, 02:28   #442
Lightless
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Eccolo qua, mancava il fatidico termine "ruolismo". Sul dizionario di italiano non lo trovo, ma chi non vede di buon occhio Oblivion lo sfoggia come se fosse una preposizione.
Dai l'impressione di essere infastidito dal fatto che qualcuno voglia "filosofeggiare" sull'argomento "GDR", senza fermarsi al solito "de gustibus...e vissero tutti felici e contenti"...sinceramente non vedo che problema debba darti il mio uso della parola "Ruolismo"...
Mah...

Che dirti di più?
Per me quella parolina ha tanto significato...se a te questo dà fastidio, son problemi tuoi, non miei...
O hai la pretesa che io non usi certe terminologie solo perchè a te infastidiscono?

Quote:
Beh, la frase "ma come non conosci nemmeno gli scritti di Tizio e Caio" l'hai rincarata più di una volta. Te l'ho già detto, io non mi erudisco andando a leggere cosa scrivono gli autori su un prodotto o su un genere, ma mi baso sull'esperienza diretta. Può apparire rozzo, poco intellettuale, però sinceramente se voglio sapere quante zampe ha un cane trovo più affidabile contare quelle del mio che cercare la risposta in letteratura, sul web o in un forum.
Ed ecco il falso spacciato per vero solo al fine di continuare, spudoratamente, a mettermi in cattiva luce...complimenti!

Mai detto nulla di simile...che strano...
Forse forse sei tu che interpreti le cose a cazzo, per degrinare chi non la pensa come te?
Rileggiti i post va...e fermati a ciò che c'è scritto, senza viaggiare di fantasia...perchè stai continuando a "rigirare volutamente" (ormai è palese) ciò che "tento" di comunicarti...

Non so dove tu voglia arrivare, e non so se ti diverta nel farlo...ma sarebbe il caso di smetterla...grazie...

Inoltre è inutile che ti ripeta ad oltranza ciò che penso continuando a multi quotare...
Ho sviscerato tutto ciò che volevi sapere nei post precedenti...potrei continuare a risponderti solo citandoli...
Ci siamo scambiati le nostre idee...non siamo daccordo...questo è l'importante...
Se poi continui a pensare che io voglia importi il mio pensiero, comincio seriamente a preoccuparmi...
Sarei curioso di capire cosa mi cambia se tu mi dai ragione o meno?
Boh...mistero...
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Old 03-10-2008, 08:52   #443
gaxel
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Quindi posso pure smetterla di sperare che qualcuno punti solo e soltanto nelle vendite e cerchi di offrire qualcosa di più agli appassionati?
In un certo senso sì (se ho capito bene quello che hai scritto ), per lo meno per quanto riguarda giochi completi e/o nuovi. Se ci fai caso, le espansioni o i seguiti/giochi basati sullo stesso motore sono migliori, con picchi da gdr anche molto alti... questo perché il più, a livello tecnico, è stato fatto.

The Witcher è eccezionale perché usa un motore già pronto
Bloodlines è eccezionale perché usa un motore già pronto
Deus Ex è eccezionale perché usa un motore già pronto

Hordes of the Underdark è ottima se confrontata con NWN (così come i Premium Modules)
Shivering Isles è ottima se confrontata con Oblivion
Mask of the Betrayer è ottima se confrontata a NWN2

E via dicendo...

EDIT: Tutti gli altri grandi capolavori, Arcanum, Fallout, Ultima VII... avevano motori che un team di sviluppo macina in poche settimane.

Ultima modifica di gaxel : 03-10-2008 alle 08:57.
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Old 03-10-2008, 09:03   #444
cronos1990
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In Oblivion puoi decidere di intrufolarti in qualsiasi casa per rubare gli oggetti personali, e in virtu' dell'impianto di gioco basato sulle statistiche del personaggio, potrai avere differenti risultati. Un chiaro esempio di meccanismo azione-reazione, non vincolato da script. Al contrario, nei "veri GdR", se non e' stato previsto negli script la porta di casa non la apri, niente azione, niente reazione.
Inoltre, il meccanismo delle quest e' abbastanza convenzionale, e all'interno della stessa sottotrama e' ben presente la dinamica azione-reazione. Cio' che manca, sono i legami fra le varie sottotrame, una carenza nell'impianto narrativo che ho gia' denunciato. Si tratta di un particolare che viene ingigantito, come solo la lente deformante del pregiudizio e' in grado di fare, ed enfatizzato proprio in funzione di quella teoria. Ma da una vlutazione piu' globale, rispetto ad altri titoli ha un meccanismo azione-reazione in meno (conseguenze incrociate fra le varie trame) ed uno in piu' (quello basato sull'impianto delle statistiche). Un bilancio in pareggio.
Su questo punto non sono d'accordo. Si confonde la reazione ad un'azione con il successo o meno di un'azione. Facendo un esempio: se tento di scassinare la serratura di una casa potrò riuscirci o meno (in base alle caratteristiche del personaggio)... ma quella non è una reazione alla mia azione, ma semplicemente l'esito della mia azione... rientra quindi nell'azione stessa.
Per "reazione" si intende quello che avviene poi a causa della mia azione, in base anche alla sua riuscita o meno: ad esempio, fallendo lo scassinare ti si rompe il grimaldello e non puoi più ritentare, oppure produci rumore ed attiri una guardia li vicina. Questo è un esempio di azione-reazione. E' come quando provi a fare un salto da un burrone... l'azione è quella di saltare, il fatto che lo fai troppo corto è solo l'esito dell'azione in se, ma reazione è che fai un volo nel crepaccio

Tornando ad Oblivion, non mancano sono i legami tra le varie sottotrame, ma tutta una serie di eventi coerenti che si inseriscono nel corso degli eventi. La catena di azioni-reazioni sono quasi sempre sottese nell'ambito delle singole quest e si fermano li, come se fossero scollegate dal resto del mondo. Senza contare che nel 95% dei casi si tratta di fare quello che viene richiesto, portarlo a termine e prendere la ricompensa. Da A si passa a B e poi a C. Qualunque cosa si faccia la questa avanza in quel modo lineare.

Chi ama i GDR invece si aspetta qualcosa di più "complesso": Il tipo mi da una quest (devo recuperare un anello senza uccidere il proprietario), la quest la svolgo come mi dice lui, oppure uccido il proprietario, oppure la fallisco perchè il proprietario dell'anello mi scopre e riesce a fuggire, oppure mi intasco l'anello e dico al tipo che ho fallito, oppure contratto per farmi vendere l'anello dal tipo una volta recuperato. Dallo stesso proprietario possono esserci numerosi modi per prendere l'anello. Poi a seconda dell'esito di tutti i particolari di questa quest il mondo reagisce di conseguenza (ad esempio: se l'anello l'ho rubato ed il proprietario si è accorto, divento un ricercato nel suo villaggio, se lo rubo senza farmi notare vedrò che in città sono aumentate le guardie ma non sapendo che sono stato io potrò girare più tranquillo, se prendo l'anello contrattando un prezzo col proprietario non avrò problemi a girare per la città e potrei scoprire che questo tizio poi torna utile per altre cose). Magari l'intera quest è sbloccabile o ti viene bloccata in base ad alcune azioni fatte in precedenza (ad esempio: hai fatto fuori il fratello di colui che ti da la quest, e quindi anzichè chiedere il tuo aiuto chiede quello delle guardie per farti catturare).
Tutta questa dinamica di azioni non esiste in Oblivion: è come se ogni singolo evento vivesse in una dimensione parallela, visibile su Tamriel al personaggio ma totalmente oscura al resto del mondo. Sono veramente pochi i casi in cui si ha la sensazione contraria. In alcuni casi ci si trova di fronte a palesi contraddizioni. Come l'esempio della gilda degli assassini: giustamente se non fai un lavoro "pulito" ti cala la reputazione nella gilda... ma ciò non toglie il fatto che puoi entrare nella gilda dei guerrieri senza problemi. Giustamente non è che si gira con la scritta "assassino" sulla maglietta, ma se si viene beccati e segnalati, questo non ha NESSUNA influenza a livello di gioco, tant'è vero che NON rappresenta un limite ad entrare nella gilda dei guerrieri.

Oblivion però ha altre pecche "ruolistiche", e tra queste la strutturazione del personaggio. Si faceva l'esempio sopra del Barbaro che, se ha poca intelligenza, non può avere accesso a certi rami di dialogo. Si è ribattuto dicendo che questa strutturazione c'è. Al di là che dopo parecchie ore di gioco questa strutturazioni non l'ho vista (e se c'è è veramente di basso livello), il problema è un altro: il gioco è strutturato in maniera tale che, perdendoci un pò di tempo, un Barbaro può diventare intelligente, saggio, agile, forte, lanciare incantesimi, diventare fantastico oratore, essere ovviamente abile nel corpo a corpo, essere abile negli attacchi a distanza, essere un ottimo mago etc. etc.... insomma essere un Factotum. Questo non è giocare di ruolo, ma l'esatto opposto. Il brutto è che il gioco ti porta a giocare così: esempio tipico lo scassinare serrature. Anche se non hai l'abilità specifica tra quelle primarie, puoi sempre scassinare serrature, ed anche se ti ci vorrà più tempo rispetto ad uno "teoricamente abile", puoi sempre raggiungere vette d'eccellenza.

Dallo scassinare serrature si evince un altro aspetto che ai puristi del "ruolismo" fa storcere il naso, che diventa evidente in tutto il suo aspetto nel sistema di combattimento. A prescindere che piaccia o meno, gran parte di esso si basa sulle capacità del giocatore di saper muovere e far attaccare il personaggio. Un purista pretenderebbe che la totalità delle capacità combattive siano basate sulle qualità del personaggio. Con questo sistema un combattente scarso sulle caratteristiche può diventare bravissimo se lo usa un giocatore abbastanza "abile".


Infine il discorso di parlare del concetto "GDR" in modo oggettivo o soggettivo. Ognuno di noi può esprireme pareri su un gioco su diversi piani e provare piacere o meno nel giocarci, ma non si può non ritenere "oggettivo" cosa caratterizza un gioco per designarlo anche un GDR. Se parlare di GDR è puramente soggettivo non ha neanche senso l'esistenza del concetto stesso. E' come rendere soggettivo il concetto che il gatto è un felino. Lo è perchè, in base a come è stato definito il concetto di felino, il gatto rientra nella categoria e quindi è un felino.
Lo stesso dicasi dei GDR, il cui concetto e regole basi sono state fissare a suo tempo da Gygax con l'avvento di D&D. Che piacciano o meno, è da quel momento che è nato il GDR e ne sono stati fissati le caratteristiche base. Ovvio che, per motivi tecnici, un GDR su computer non potrà mai (almeno allo stato attuale) avere la complessità e le possibilità di interazioni presente nella controparte cartacea (perchè anche supponendo che una particolare azione non sia stata prevista dal DM, essendo essere cognitivo ha la capacità di adattarsi ed elaborare, se lo ritiene corretto e coerente, tutta una serie di reazioni che non aveva pensato a priori... su un GDR al PC se una situazione non è stata prevista non ci si può far nulla), ma per essere definito tale mi aspetto che alcuni concetti "base" vengano rispettati.

Per questo motivo dico che Oblivion non è un GDR, o per lo meno lo è in maniera limitata: un GDR è tale se ha certi tipi di elementi, in Oblivion vedo che ne mancano diversi, e quindi al massimo posso definirlo come un "GDR mancato" o "GDR in parte".

La cosa che sinceramente non capisco (e qui parlo in generale) è questa sorta di repulsione/attrazione per questo gioco basandolo puramente sul concetto di GDR. Molti cui piace Oblivion lo difendono a spada tratta contro chi lo denigra perchè manca degli aspetti dei GDR. Questo non fa di Oblivion (mi ripeto) un brutto gioco, anzi. Lo reputo un buon prodotto (non eccelso... ma per altri motivi rispetto al concetto di gioco di ruolo) ma che ha fatto rimanere deluso, per motivi validi (anche se non condivisibili), per chi si aspettava un certo genere di gioco. A chi piace se ne sbatte se è o meno un GDR, e giustamente aggiungo... ma non per questo vedo il motivo di doverlo difendere a tutti i costi da chi dice che non rientra in una certa categoria (anche se, lo preciso per evitare fraintendimenti, non per questo deve tacere... anzi, siamo in un forum e può esprimere tutte le opinioni che vuole). Se è o meno un GDR (o lo è solo in parte) dovrebbe essere un semplice dato di fatto, che però è completamente scollegato al fatto che sia un buon gioco o meno (ma è una cosa che rientra solo nella sfera dei gusti personali se piace o meno).

Come confrontare un gioco come GRID con Gran Turismo 5: i puristi delle simulazioni direbbero che GRID è un gioco schifoso... ma a chi piace guidare senza troppi fronzoli o stando dietro a mille settaggi piace di più GRID (che è oggettivamente molto più arcade). Dal mio punto di vista sono "tecnicamente" ottimi giochi... poi posso preferire l'uno o l'altro in base ai miei gusti.
In fondo esiste gente cui HL2 fa schifo (vedi me ), ma ciò non toglie che all'epoca crearono un gran gioco.
cronos1990 è offline  
Old 03-10-2008, 09:14   #445
gaxel
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Su questo punto non sono d'accordo. Si confonde la reazione ad un'azione con il successo o meno di un'azione. Facendo un esempio: se tento di scassinare la serratura di una casa potrò riuscirci o meno (in base alle caratteristiche del personaggio)... ma quella non è una reazione alla mia azione, ma semplicemente l'esito della mia azione... rientra quindi nell'azione stessa.
Per "reazione" si intende quello che avviene poi a causa della mia azione, in base anche alla sua riuscita o meno: ad esempio, fallendo lo scassinare ti si rompe il grimaldello e non puoi più ritentare, oppure produci rumore ed attiri una guardia li vicina. Questo è un esempio di azione-reazione. E' come quando provi a fare un salto da un burrone... l'azione è quella di saltare, il fatto che lo fai troppo corto è solo l'esito dell'azione in se, ma reazione è che fai un volo nel crepaccio

Tornando ad Oblivion, non mancano sono i legami tra le varie sottotrame, ma tutta una serie di eventi coerenti che si inseriscono nel corso degli eventi. La catena di azioni-reazioni sono quasi sempre sottese nell'ambito delle singole quest e si fermano li, come se fossero scollegate dal resto del mondo. Senza contare che nel 95% dei casi si tratta di fare quello che viene richiesto, portarlo a termine e prendere la ricompensa. Da A si passa a B e poi a C. Qualunque cosa si faccia la questa avanza in quel modo lineare.

Chi ama i GDR invece si aspetta qualcosa di più "complesso": Il tipo mi da una quest (devo recuperare un anello senza uccidere il proprietario), la quest la svolgo come mi dice lui, oppure uccido il proprietario, oppure la fallisco perchè il proprietario dell'anello mi scopre e riesce a fuggire, oppure mi intasco l'anello e dico al tipo che ho fallito, oppure contratto per farmi vendere l'anello dal tipo una volta recuperato. Dallo stesso proprietario possono esserci numerosi modi per prendere l'anello. Poi a seconda dell'esito di tutti i particolari di questa quest il mondo reagisce di conseguenza (ad esempio: se l'anello l'ho rubato ed il proprietario si è accorto, divento un ricercato nel suo villaggio, se lo rubo senza farmi notare vedrò che in città sono aumentate le guardie ma non sapendo che sono stato io potrò girare più tranquillo, se prendo l'anello contrattando un prezzo col proprietario non avrò problemi a girare per la città e potrei scoprire che questo tizio poi torna utile per altre cose). Magari l'intera quest è sbloccabile o ti viene bloccata in base ad alcune azioni fatte in precedenza (ad esempio: hai fatto fuori il fratello di colui che ti da la quest, e quindi anzichè chiedere il tuo aiuto chiede quello delle guardie per farti catturare).
Tutta questa dinamica di azioni non esiste in Oblivion: è come se ogni singolo evento vivesse in una dimensione parallela, visibile su Tamriel al personaggio ma totalmente oscura al resto del mondo. Sono veramente pochi i casi in cui si ha la sensazione contraria. In alcuni casi ci si trova di fronte a palesi contraddizioni. Come l'esempio della gilda degli assassini: giustamente se non fai un lavoro "pulito" ti cala la reputazione nella gilda... ma ciò non toglie il fatto che puoi entrare nella gilda dei guerrieri senza problemi. Giustamente non è che si gira con la scritta "assassino" sulla maglietta, ma se si viene beccati e segnalati, questo non ha NESSUNA influenza a livello di gioco, tant'è vero che NON rappresenta un limite ad entrare nella gilda dei guerrieri.

Oblivion però ha altre pecche "ruolistiche", e tra queste la strutturazione del personaggio. Si faceva l'esempio sopra del Barbaro che, se ha poca intelligenza, non può avere accesso a certi rami di dialogo. Si è ribattuto dicendo che questa strutturazione c'è. Al di là che dopo parecchie ore di gioco questa strutturazioni non l'ho vista (e se c'è è veramente di basso livello), il problema è un altro: il gioco è strutturato in maniera tale che, perdendoci un pò di tempo, un Barbaro può diventare intelligente, saggio, agile, forte, lanciare incantesimi, diventare fantastico oratore, essere ovviamente abile nel corpo a corpo, essere abile negli attacchi a distanza, essere un ottimo mago etc. etc.... insomma essere un Factotum. Questo non è giocare di ruolo, ma l'esatto opposto. Il brutto è che il gioco ti porta a giocare così: esempio tipico lo scassinare serrature. Anche se non hai l'abilità specifica tra quelle primarie, puoi sempre scassinare serrature, ed anche se ti ci vorrà più tempo rispetto ad uno "teoricamente abile", puoi sempre raggiungere vette d'eccellenza.

Dallo scassinare serrature si evince un altro aspetto che ai puristi del "ruolismo" fa storcere il naso, che diventa evidente in tutto il suo aspetto nel sistema di combattimento. A prescindere che piaccia o meno, gran parte di esso si basa sulle capacità del giocatore di saper muovere e far attaccare il personaggio. Un purista pretenderebbe che la totalità delle capacità combattive siano basate sulle qualità del personaggio. Con questo sistema un combattente scarso sulle caratteristiche può diventare bravissimo se lo usa un giocatore abbastanza "abile".


Infine il discorso di parlare del concetto "GDR" in modo oggettivo o soggettivo. Ognuno di noi può esprireme pareri su un gioco su diversi piani e provare piacere o meno nel giocarci, ma non si può non ritenere "oggettivo" cosa caratterizza un gioco per designarlo anche un GDR. Se parlare di GDR è puramente soggettivo non ha neanche senso l'esistenza del concetto stesso. E' come rendere soggettivo il concetto che il gatto è un felino. Lo è perchè, in base a come è stato definito il concetto di felino, il gatto rientra nella categoria e quindi è un felino.
Lo stesso dicasi dei GDR, il cui concetto e regole basi sono state fissare a suo tempo da Gygax con l'avvento di D&D. Che piacciano o meno, è da quel momento che è nato il GDR e ne sono stati fissati le caratteristiche base. Ovvio che, per motivi tecnici, un GDR su computer non potrà mai (almeno allo stato attuale) avere la complessità e le possibilità di interazioni presente nella controparte cartacea (perchè anche supponendo che una particolare azione non sia stata prevista dal DM, essendo essere cognitivo ha la capacità di adattarsi ed elaborare, se lo ritiene corretto e coerente, tutta una serie di reazioni che non aveva pensato a priori... su un GDR al PC se una situazione non è stata prevista non ci si può far nulla), ma per essere definito tale mi aspetto che alcuni concetti "base" vengano rispettati.

Per questo motivo dico che Oblivion non è un GDR, o per lo meno lo è in maniera limitata: un GDR è tale se ha certi tipi di elementi, in Oblivion vedo che ne mancano diversi, e quindi al massimo posso definirlo come un "GDR mancato" o "GDR in parte".

La cosa che sinceramente non capisco (e qui parlo in generale) è questa sorta di repulsione/attrazione per questo gioco basandolo puramente sul concetto di GDR. Molti cui piace Oblivion lo difendono a spada tratta contro chi lo denigra perchè manca degli aspetti dei GDR. Questo non fa di Oblivion (mi ripeto) un brutto gioco, anzi. Lo reputo un buon prodotto (non eccelso... ma per altri motivi rispetto al concetto di gioco di ruolo) ma che ha fatto rimanere deluso, per motivi validi (anche se non condivisibili), per chi si aspettava un certo genere di gioco. A chi piace se ne sbatte se è o meno un GDR, e giustamente aggiungo... ma non per questo vedo il motivo di doverlo difendere a tutti i costi da chi dice che non rientra in una certa categoria (anche se, lo preciso per evitare fraintendimenti, non per questo deve tacere... anzi, siamo in un forum e può esprimere tutte le opinioni che vuole). Se è o meno un GDR (o lo è solo in parte) dovrebbe essere un semplice dato di fatto, che però è completamente scollegato al fatto che sia un buon gioco o meno (ma è una cosa che rientra solo nella sfera dei gusti personali se piace o meno).

Come confrontare un gioco come GRID con Gran Turismo 5: i puristi delle simulazioni direbbero che GRID è un gioco schifoso... ma a chi piace guidare senza troppi fronzoli o stando dietro a mille settaggi piace di più GRID (che è oggettivamente molto più arcade). Dal mio punto di vista sono "tecnicamente" ottimi giochi... poi posso preferire l'uno o l'altro in base ai miei gusti.
In fondo esiste gente cui HL2 fa schifo (vedi me ), ma ciò non toglie che all'epoca crearono un gran gioco.
Stavo quasi per dire sono d'accordo... poi con l'ultima frase hai rovinato tutto
gaxel è offline  
Old 03-10-2008, 09:41   #446
cronos1990
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Che devo dirti... non mi ha mai preso HL2.

Ho preso anche l'orange box... provato anche tutti i seguiti... nulla gioco solo ogni tanto a TF2.

Questa sera vado a darmi 100 scudisciate per pentirmi dei miei peccati
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Old 03-10-2008, 09:42   #447
cerbert
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Dunque, direi che un paio di cose vanno ricordate:
1) esprimere la propria opinione su di un gioco è legittimo. MARTELLARLA OGNI DUE POST NO.
2) Tanto meno lo è farlo in un thread su un gioco che non è quello di cui si sta parlando.

Anche perchè si arriva, nella foga di dover dire qualcosa per forza, ad immagini disturbanti di questo tipo.
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Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
Per essere precisi come dico sempre la tua affermazione equivale a: correre nudo in chiesa masturbandoti e gridando bestemmie per poi eiaculare nell'acquasantiera. Se poi vuoi aggiungerci del vomito da qualche parte fai pure.
che fruttano una bella ammonizione a moderarsi nella risposta fulminante da poche righe (altrimenti detta: martellamento).

Allora, e vale per tutti, PRIMA DI FARE UNO SCIVOLONE DI CUI POTRESTE PENTIVI e portare il thread alla chiusura, PENSATE UNA DECINA DI VOLTE SE QUELLO CHE VOLETE SCRIVERE è effettivamente necessario.

Evitiamo di allungare il brodo inutilmente.
__________________
Eroi da non dimenticare: Nicola Calipari (04/03/2005) e Vittorio Arrigoni (14/04/2011) e Bradley Manning.
Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia...
cerbert è offline  
Old 03-10-2008, 09:43   #448
gaxel
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Che devo dirti... non mi ha mai preso HL2.

Ho preso anche l'orange box... provato anche tutti i seguiti... nulla gioco solo ogni tanto a TF2.

Questa sera vado a darmi 100 scudisciate per pentirmi dei miei peccati
Male
Però non mi puoi dire che ci sono altri fps puri che ti piacciono, altrimenti commetti un sacrilegio... non esistono fps migliori di HL2
gaxel è offline  
Old 03-10-2008, 10:04   #449
cronos1990
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Se ti dico che solo Crysis mi è piaciuto di meno di HL2? Mah, riproverò a giocarci di nuovo, magari è la volta buona che lo finisco
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Old 03-10-2008, 10:49   #450
blade9722
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Dai l'impressione di essere infastidito dal fatto che qualcuno voglia "filosofeggiare" sull'argomento "GDR", senza fermarsi al solito "de gustibus...e vissero tutti felici e contenti"...sinceramente non vedo che problema debba darti il mio uso della parola "Ruolismo"...
Mah...

Che dirti di più?
Per me quella parolina ha tanto significato...se a te questo dà fastidio, son problemi tuoi, non miei...
O hai la pretesa che io non usi certe terminologie solo perchè a te infastidiscono?

Ed ecco il falso spacciato per vero solo al fine di continuare, spudoratamente, a mettermi in cattiva luce...complimenti!

Mai detto nulla di simile...che strano...
Forse forse sei tu che interpreti le cose a cazzo, per degrinare chi non la pensa come te?
Rileggiti i post va...e fermati a ciò che c'è scritto, senza viaggiare di fantasia...perchè stai continuando a "rigirare volutamente" (ormai è palese) ciò che "tento" di comunicarti...

Non so dove tu voglia arrivare, e non so se ti diverta nel farlo...ma sarebbe il caso di smetterla...grazie...

Inoltre è inutile che ti ripeta ad oltranza ciò che penso continuando a multi quotare...
Ho sviscerato tutto ciò che volevi sapere nei post precedenti...potrei continuare a risponderti solo citandoli...
Ci siamo scambiati le nostre idee...non siamo daccordo...questo è l'importante...
Se poi continui a pensare che io voglia importi il mio pensiero, comincio seriamente a preoccuparmi...
Sarei curioso di capire cosa mi cambia se tu mi dai ragione o meno?
Boh...mistero...
Io non la vedo cosi': per un paio di giorni hai sostenuto le tue tesi con ammirevole caparbieta' e passione, ma mantenendo il confronto sempre su un piano astratto, con qualche accenno al principio di autorita'. Quando la discussione e' stata portata su un piano pratico, il risultato e' stato che su 8 esempi da te citati:
- 4 sono risultati meccanismi codificati nell'engine, ma di cui tu sembri ignorare l'esistenza. In questo non hai dimostrato una conoscenza approfondita del gioco, il che e' perfettamente normale se il titolo non e' di tuo gradimento.
- 2 sono risultate scelte di design, criticabili quanto vuoi ma non necessariamente sbagliate
- 1 era una pecca comune a tutti i giochi
- 1 era un aspetto che non aveva attinenza con la teoria

Appare evidente come tu ti sia sentito a disagio nel passaggio al pratico, e il nervosismo che traspare dalla risposta successiva ne e' una conferma.

Vuoi sapere perche' ti sei trovato a disagio? Perche' si dall'inizio hai portato avanti teorie non tue, ma preconfezionate da altri. Il mio punzecchiarti con il termine ruolismo e con il "gia sentito" della "teoria dell'azione e reazione" era volta a farti percepire questo aspetto. Se investissi meno tempo a cercare teorie sul web, concentrandoti maggiormente a sviluppare un pensiero autonomo, proporresti qualcosa di inedito, di maggior interesse per la comunita', e saresti piu' convincente.

In questo ho palesemente fallito.

Cordiali Saluti,
Adalberto
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Old 03-10-2008, 11:09   #451
gaxel
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Suvvia...

E' chiaro che per creare una sceneggiatura di un certo livello, e verderla espressa su un videogioco, si deve ricorrere a scripting intenso.

I gdr che tanto amano i -less () sono pesantemente scriptati, esattamente come Half Life... mentre i giochi Bethesda sono quasi esenti da script, come Far Cry.

Ora è chiaro che a livello narrativo Fallout 2 (scriptato) sia superiore a Oblivion (non scriptato) e che la stessa cosa si possa dire di HL rispetto a Far Cry... ma perché se Far Cry e HL2, nonostante siano profondamente diversi, sono considerati all'unanimità degli fps, la stessa cosa non si puoò dire con Oblivion (Fallout 3, se no vado OT) e Fallout 2?
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Old 03-10-2008, 11:25   #452
cronos1990
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Suvvia...

E' chiaro che per creare una sceneggiatura di un certo livello, e verderla espressa su un videogioco, si deve ricorrere a scripting intenso.
Più che d'accordo

Ad essere sincero non mi aspetto da Fallout 3 una quantità abnorme di script, ma quanto basta per renderlo più "coinvolgente" rispetto ad Oblivion... quindi più interattività "vera" con l'ambiente, possibilità di avere più risvolti nella trama principale in base alle nostre azioni, dialoghi più ramificati... senza per questo scervellarsi alla morte.

Quello che non vorrei è ritrovare la "dispersività" di Oblivion, che è quello che poi non me lo ha fatto mai finire. OK esplorare il mondo, le numerose quest, le gilde, le millemila possibilità di sviluppare il personaggio... ma il tutto era come messo in un grande calderone, ed alla fine mi ritrovavo a fare centinaia di cose, il più delle volte scollegate dal resto del gioco, e mi ritrovavo con la quest principale persa completamente di vista, in mezzo ad un punto indefinito della mappa con 100 quest incomplete neanche fosse stata la lista della spesa
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Old 03-10-2008, 11:39   #453
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Ora è chiaro che a livello narrativo Fallout 2 (scriptato) sia superiore a Oblivion (non scriptato) e che la stessa cosa si possa dire di HL rispetto a Far Cry... ma perché se Far Cry e HL2, nonostante siano profondamente diversi, sono considerati all'unanimità degli fps, la stessa cosa non si puoò dire con Oblivion (Fallout 3, se no vado OT) e Fallout 2?
A parte che il discorso era un'altro e lo scopo degli script è ben diverso da quel che dipingi tu, l'esempio è pessimo. Fallout 2 a livello narrativo è altamente mediocre se non scarso.
Fallout 2 è l'incarnazione del free roaming come dev'esser fatto in un rpg, di story driven e impianto narrativo ha poco o nulla.
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Old 03-10-2008, 11:40   #454
gaxel
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Più che d'accordo

Ad essere sincero non mi aspetto da Fallout 3 una quantità abnorme di script, ma quanto basta per renderlo più "coinvolgente" rispetto ad Oblivion... quindi più interattività "vera" con l'ambiente, possibilità di avere più risvolti nella trama principale in base alle nostre azioni, dialoghi più ramificati... senza per questo scervellarsi alla morte.

Quello che non vorrei è ritrovare la "dispersività" di Oblivion, che è quello che poi non me lo ha fatto mai finire. OK esplorare il mondo, le numerose quest, le gilde, le millemila possibilità di sviluppare il personaggio... ma il tutto era come messo in un grande calderone, ed alla fine mi ritrovavo a fare centinaia di cose, il più delle volte scollegate dal resto del gioco, e mi ritrovavo con la quest principale persa completamente di vista, in mezzo ad un punto indefinito della mappa con 100 quest incomplete neanche fosse stata la lista della spesa
Questo è il motivo per cui The Witcher è infinitamente meglio di Oblivion, nonostante siano entrambi gdr
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Old 03-10-2008, 11:43   #455
gaxel
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A parte che il discorso era un'altro l'esempio è anche pessimo. Fallout 2 a livello anrrativo è altamente mediocre.
Fallout 2 è l'incarnazione del free roaming come dev'esser fatto in un vg, di story driven e impianto narrativo ha poco o nulla.
Va bè... mica potevo paragonarlo a Torment che è un racconto interattivo praticamente.

Fallout 2 è free-roaming, ma è pesantemente scriptato in ogni singola quest, questo per garantire quel concetto di azione-reazione a te tanto caro.

Oblivion è free-roaming, ma non è quasi per nulla scriptato e, quindi, difetta del concetto azione-reazione.

Ultima modifica di gaxel : 03-10-2008 alle 11:47.
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Old 03-10-2008, 11:57   #456
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Oblivion è free-roaming, ma non è quasi per nulla scriptato e, quindi, difetta del concetto azione-reazione.
Complimenti, hai appena detto perchè oblivion è un pessimo gioco.
Perchè non ha interattività col giocatore.
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Old 03-10-2008, 12:00   #457
gaxel
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Complimenti, hai appena detto perchè oblivion è un pessimo gioco.
Perchè non ha interattività col giocatore.
Come fa a non avere interattività col giocatore?
Usi la tastiera, il mouse o il pad? Senti audio e vedi immagini che cambiano in base a quello che decidi di fare con i suddetti sistemi di input?
Sì?
E' interattivo...

Ho detto che mancano le conseguenze alle azioni, e questo può al massimo renderlo un pessimo rpg, non un pessimo gioco...
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Old 03-10-2008, 12:27   #458
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Come fa a non avere interattività col giocatore?
Usi la tastiera, il mouse o il pad? Senti audio e vedi immagini che cambiano in base a quello che decidi di fare con i suddetti sistemi di input?
Sì?
E' interattivo...
Madonna mia su, non ti ci mettere pure tu, hai capito benissimo quel che intendo. Pure i film su dvd sarebbero interattivi allora pechè li puoi mettere in pausa, andare avanti o indietro.

Quote:
Ho detto che mancano le conseguenze alle azioni, e questo può al massimo renderlo un pessimo rpg, non un pessimo gioco...
Un gioco dove quello che fai è ininfluente ai fini del gioco stesso è innanzitutto un pessimo gioco (oltre che generare spesso paradossi all'inerno del mondo di gioco, e oblivion ne è zeppo).
Vale per gli rpg e per qualsiasi altro genere.
E' un concetto intrinseco alla stessa mediaticità del videogioco.
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Old 03-10-2008, 12:45   #459
blade9722
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Su questo punto non sono d'accordo. Si confonde la reazione ad un'azione con il successo o meno di un'azione. Facendo un esempio: se tento di scassinare la serratura di una casa potrò riuscirci o meno (in base alle caratteristiche del personaggio)... ma quella non è una reazione alla mia azione, ma semplicemente l'esito della mia azione... rientra quindi nell'azione stessa.
Per "reazione" si intende quello che avviene poi a causa della mia azione, in base anche alla sua riuscita o meno: ad esempio, fallendo lo scassinare ti si rompe il grimaldello e non puoi più ritentare, oppure produci rumore ed attiri una guardia li vicina.
Ed e' quello che succede in Oblivion: se vieni sopreso a scassinare una porta dalle guardie vieni arrestato. Il fatto che alcuni utenti continuino a ripetere che il meccanismo sia assente comporta situazioni di questo tipo: chi il gioco non l'ha provato se non superficialmente si convince che e' vero.
Quote:
Questo è un esempio di azione-reazione. E' come quando provi a fare un salto da un burrone... l'azione è quella di saltare, il fatto che lo fai troppo corto è solo l'esito dell'azione in se, ma reazione è che fai un volo nel crepaccio

Tornando ad Oblivion, non mancano sono i legami tra le varie sottotrame, ma tutta una serie di eventi coerenti che si inseriscono nel corso degli eventi. La catena di azioni-reazioni sono quasi sempre sottese nell'ambito delle singole quest e si fermano li, come se fossero scollegate dal resto del mondo. Senza contare che nel 95% dei casi si tratta di fare quello che viene richiesto, portarlo a termine e prendere la ricompensa. Da A si passa a B e poi a C. Qualunque cosa si faccia la questa avanza in quel modo lineare.
OK, l'impianto narrativo delle quest e' poco articolato ed eccessivamente lineare. Icewind Dale a riguardo e' messo molto peggio, visto che oltre alla linearita' si aggiunge la presenza di un unica trama. Perche' nessuno mette mai in dubbio che sia un GdR?
Quote:
Chi ama i GDR invece si aspetta qualcosa di più "complesso": Il tipo mi da una quest (devo recuperare un anello senza uccidere il proprietario), la quest la svolgo come mi dice lui, oppure uccido il proprietario, oppure la fallisco perchè il proprietario dell'anello mi scopre e riesce a fuggire, oppure mi intasco l'anello e dico al tipo che ho fallito, oppure contratto per farmi vendere l'anello dal tipo una volta recuperato. Dallo stesso proprietario possono esserci numerosi modi per prendere l'anello. Poi a seconda dell'esito di tutti i particolari di questa quest il mondo reagisce di conseguenza (ad esempio: se l'anello l'ho rubato ed il proprietario si è accorto, divento un ricercato nel suo villaggio, se lo rubo senza farmi notare vedrò che in città sono aumentate le guardie ma non sapendo che sono stato io potrò girare più tranquillo, se prendo l'anello contrattando un prezzo col proprietario non avrò problemi a girare per la città e potrei scoprire che questo tizio poi torna utile per altre cose). Magari l'intera quest è sbloccabile o ti viene bloccata in base ad alcune azioni fatte in precedenza (ad esempio: hai fatto fuori il fratello di colui che ti da la quest, e quindi anzichè chiedere il tuo aiuto chiede quello delle guardie per farti catturare).
Ma e' proprio quello che succede in Oblivion, solo che chi non lo conosce e continua a parlarne a sproposito sostiene il contrario.
Quote:
Tutta questa dinamica di azioni non esiste in Oblivion: è come se ogni singolo evento vivesse in una dimensione parallela, visibile su Tamriel al personaggio ma totalmente oscura al resto del mondo. Sono veramente pochi i casi in cui si ha la sensazione contraria. In alcuni casi ci si trova di fronte a palesi contraddizioni. Come l'esempio della gilda degli assassini: giustamente se non fai un lavoro "pulito" ti cala la reputazione nella gilda... ma ciò non toglie il fatto che puoi entrare nella gilda dei guerrieri senza problemi. Giustamente non è che si gira con la scritta "assassino" sulla maglietta, ma se si viene beccati e segnalati, questo non ha NESSUNA influenza a livello di gioco, tant'è vero che NON rappresenta un limite ad entrare nella gilda dei guerrieri.
La gilda dei guerrieri, se non erro, ha un requisito specifico sulla reputazione. Non c'e' una reazione immediata al fatto di essere sorpresi, ma a lungo andare c'e'.
Quote:
Oblivion però ha altre pecche "ruolistiche", e tra queste la strutturazione del personaggio. Si faceva l'esempio sopra del Barbaro che, se ha poca intelligenza, non può avere accesso a certi rami di dialogo. Si è ribattuto dicendo che questa strutturazione c'è. Al di là che dopo parecchie ore di gioco questa strutturazioni non l'ho vist (e se c'è è veramente di basso livello)
In Oblivion la massima attitudine che un personaggio ha su di te dipende da:
La reputazione
La razza
Le fazioni
Il punteggio di oratoria.

Il massimo valore va raggiunto con il minigioco della persuasione. E' ovvio, e sacrosanto, che se tu non hai scelto l'oratoria come abilita' base, non hai sviluppato l'abilita', e non hai incantesimi ammalianti di supporto, nono riuscirai a sbloccare nuove opzioni di dialogo. Se no, le abilita' a che servono?
Quote:
, il problema è un altro: il gioco è strutturato in maniera tale che, perdendoci un pò di tempo, un Barbaro può diventare intelligente, saggio, agile, forte, lanciare incantesimi, diventare fantastico oratore, essere ovviamente abile nel corpo a corpo, essere abile negli attacchi a distanza, essere un ottimo mago etc. etc.... insomma essere un Factotum. Questo non è giocare di ruolo, ma l'esatto opposto. Il brutto è che il gioco ti porta a giocare così: esempio tipico lo scassinare serrature. Anche se non hai l'abilità specifica tra quelle primarie, puoi sempre scassinare serrature, ed anche se ti ci vorrà più tempo rispetto ad uno "teoricamente abile", puoi sempre raggiungere vette d'eccellenza.
Non avendo una Beretta puntata alla tempia che mi obbligava a sviluppare tutte le abilita', col tempo ho portato avanti un personaggio tutto focalizzato sulla magia e sull'oratoria. Il fatto che puoi sviluppare il personaggio come hai detto te non implica necessariamente che tu sia obbligato a farlo. Sulle serrature: se hai l'abilita' bassa puoi finire tutti i grimaldelli e non riuscire ad aprirla. Compri altri grimaldelli...alla fine finiscono anche nei negozi.

Quote:
Dallo scassinare serrature si evince un altro aspetto che ai puristi del "ruolismo" fa storcere il naso, che diventa evidente in tutto il suo aspetto nel sistema di combattimento. A prescindere che piaccia o meno, gran parte di esso si basa sulle capacità del giocatore di saper muovere e far attaccare il personaggio. Un purista pretenderebbe che la totalità delle capacità combattive siano basate sulle qualità del personaggio. Con questo sistema un combattente scarso sulle caratteristiche può diventare bravissimo se lo usa un giocatore abbastanza "abile".
Sono d'accordo: l'impianto di combattimento e' piu' consono ad uno shooter.
Quote:
Infine il discorso di parlare del concetto "GDR" in modo oggettivo o soggettivo. Ognuno di noi può esprireme pareri su un gioco su diversi piani e provare piacere o meno nel giocarci, ma non si può non ritenere "oggettivo" cosa caratterizza un gioco per designarlo anche un GDR. Se parlare di GDR è puramente soggettivo non ha neanche senso l'esistenza del concetto stesso. E' come rendere soggettivo il concetto che il gatto è un felino. Lo è perchè, in base a come è stato definito il concetto di felino, il gatto rientra nella categoria e quindi è un felino.
Lo stesso dicasi dei GDR, il cui concetto e regole basi sono state fissare a suo tempo da Gygax con l'avvento di D&D. Che piacciano o meno, è da quel momento che è nato il GDR e ne sono stati fissati le caratteristiche base. Ovvio che, per motivi tecnici, un GDR su computer non potrà mai (almeno allo stato attuale) avere la complessità e le possibilità di interazioni presente nella controparte cartacea (perchè anche supponendo che una particolare azione non sia stata prevista dal DM, essendo essere cognitivo ha la capacità di adattarsi ed elaborare, se lo ritiene corretto e coerente, tutta una serie di reazioni che non aveva pensato a priori... su un GDR al PC se una situazione non è stata prevista non ci si può far nulla), ma per essere definito tale mi aspetto che alcuni concetti "base" vengano rispettati.
Mi puoi citare l'articolo del Codice Internazionale in cui e' codificata la definizione di GdR?

Quote:
Per questo motivo dico che Oblivion non è un GDR, o per lo meno lo è in maniera limitata: un GDR è tale se ha certi tipi di elementi, in Oblivion vedo che ne mancano diversi, e quindi al massimo posso definirlo come un "GDR mancato" o "GDR in parte".

La cosa che sinceramente non capisco (e qui parlo in generale) è questa sorta di repulsione/attrazione per questo gioco basandolo puramente sul concetto di GDR. Molti cui piace Oblivion lo difendono a spada tratta contro chi lo denigra perchè manca degli aspetti dei GDR. Questo non fa di Oblivion (mi ripeto) un brutto gioco, anzi. Lo reputo un buon prodotto (non eccelso... ma per altri motivi rispetto al concetto di gioco di ruolo) ma che ha fatto rimanere deluso, per motivi validi (anche se non condivisibili), per chi si aspettava un certo genere di gioco. A chi piace se ne sbatte se è o meno un GDR, e giustamente aggiungo... ma non per questo vedo il motivo di doverlo difendere a tutti i costi da chi dice che non rientra in una certa categoria (anche se, lo preciso per evitare fraintendimenti, non per questo deve tacere... anzi, siamo in un forum e può esprimere tutte le opinioni che vuole). Se è o meno un GDR (o lo è solo in parte) dovrebbe essere un semplice dato di fatto, che però è completamente scollegato al fatto che sia un buon gioco o meno (ma è una cosa che rientra solo nella sfera dei gusti personali se piace o meno).
Personalmente la vedo cosi': considero la diatriba sul fatto che sia o no un GdR futile e irrilevante ai fini pratici. Pero' non mi piace quando qualcuno, sentendosi "speciale", cerchi di fare passare la propria opinione come un dato oggettivo. Quindi, se mi dici che per te non e' un GdR perche' tu segui un certa regola, benissimo. Se pero' sostieni che tale regola e' "oggettiva" ti richiamo a scendere dall'Olimpo e a volare a livello degli esseri umani.

Quote:
Come confrontare un gioco come GRID con Gran Turismo 5: i puristi delle simulazioni direbbero che GRID è un gioco schifoso... ma a chi piace guidare senza troppi fronzoli o stando dietro a mille settaggi piace di più GRID (che è oggettivamente molto più arcade). Dal mio punto di vista sono "tecnicamente" ottimi giochi... poi posso preferire l'uno o l'altro in base ai miei gusti.
In fondo esiste gente cui HL2 fa schifo (vedi me ), ma ciò non toglie che all'epoca crearono un gran gioco.
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Old 03-10-2008, 13:07   #460
gaxel
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Un gioco dove quello che fai è ininfluente ai fini del gioco stesso è innanzitutto un pessimo gioco (oltre che generare spesso paradossi all'inerno del mondo di gioco, e oblivion ne è zeppo).
Vale per gli rpg e per qualsiasi altro genere.
E' un concetto intrinseco alla stessa mediaticità del videogioco.
Ma dove hai sentito che quello che fai in Oblivion è inininfluente ai fini del gioco?

Ammazzi uno? Se ti beccano vieni arrestato (e la taglia pende su di te comunque). Vieni Arrestato? Puoi pagare la cauzione o finire in prigione? Finisci in prigione? Perdi del tempo e alcune caratteristiche ti possono peggiorare, come altre ti possono migliorare.

Rubi qualcosa? Se vieni visto vieni arrestato. Qualunque cosa tu decida di fare, tutta la merce rubata che ti porti in giro viene sequestrata.

Vuoi scassinare qualcosa? Devi avere grimandelli con te, altrimenti non puoi nemmeno fare il minigioco... in alternativa puoi usare la magia.

Vuoi convincere qualcuno a darti delle informazioni che ti servono. Se hai l'abilità oratoria alta puoi fare il minigioco, altrimenti ti tocca usare la magia o addirittura provare a corromerlo offrendogli soldi.

Rubi un cavallo? Questo torna sempre dal padrone appena scendi dalla sella... quindi, devi stare attento a non lasciarlo solo per troppo tempo

Ogni cosa che puoi fare è mossa da un'abilità, ogni abilità è legata a una carattersitica come forza e intelligenza... se non hai valori alti sia nell'abilità che nella caratteristica, difficilmente potrai sfruttarla, quindi, ti tocca usare altri metodi.

Vuoi indossare l'armatura pesante? Sarai più rumoroso e le tattiche stealth più difficile e pure sarà più difficile lanciare incantesimi. Decidi di indossare un armatura leggera? Bene, ma sarai più vulnerabile... sempre se l'abilità non l'hai sviluppata ala massimo.

Solo che per sviluppare tutte le abilità al massimo ci vogliono ore e ore di gioco... sei quasi spinto a interpretare un ruolo: guerriero, mago o ladro o una via di mezzo che però non eccelle in nulla.

Molte quest inoltre ti permettono di scegliere come essere completate: combattendo, rubando, corrompendo, convincendo... e altre ti pongono davanti a scelte del tipo, aiuto questo e penalizzo l'altro o viceversa?

Ultima modifica di gaxel : 03-10-2008 alle 13:09.
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