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#421 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Città: napoli
Messaggi: 1334
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ho trovato (se è già stata postata me ne scuso..) una hands on recente (24 aprile ) fatta da ign in inglese ovviamente, in cui escono fuori alcune cose molto interessanti..magari poi ne discutiamo
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#422 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2006
Città: Lugano, Svizzera
Messaggi: 659
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Quote:
Anche il problema riscontrato nel combattimento (targeting inesistente) è stato modificato e adesso appare molto meno casuale. Il problema sussiste proprio quando, come ammettono di aver fatto, non si fa altro che clickare selvaggiamente il tasto di attacco. Infatti, per mantenere pressione sull'avversario, il PG tende ad incalzarlo (avanzare verso di lui lentamente) mentre attacca: ovvio che se continuiamo a clickare, rischiamo di oltrepassarlo completamente. In TW sarà necessario piuttosto eseguire qualche breve combo di due o tre mosse, intercalare con un po' di balletto intorno al nostro avversario, usare un paio di abilità di combattimento o magia e tornare ad attaccare. Il combattimento è molto variato grazie ai "dirty tricks" e alle abilità speciali, non è solo un clicka clicka alla Oblivion o Gothic. |
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#423 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Città: napoli
Messaggi: 1334
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eldainen ma tu l'hai provato dunque?...
![]() certo che il problema della casualità sei combattimenti è una bella grana....spero solo sia dato più spazio all'esplorazione e alla ricerca di oggetti che al combattimento..ma temo che sarà l'opposto ![]() |
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#424 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
Messaggi: 30806
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Quote:
Sta next-gen è proprio una figata ![]() |
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#425 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2006
Città: Lugano, Svizzera
Messaggi: 659
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Quando è stato provato da uno dei giornalisti presenti invece, il fenomeno oltrepassamento era evidente, visto che il medesimo menava fendenti a manetta (alla Oblivion o Gothic). Negli ultimi filmati (i famosi nove filmati di una paginetta o due fa), si nota invece come ora i fendenti vadano a prendere l'avversario in modo molto meno casuale rispetto a quanto visto in preview. Ora, le cose sono due, o il tipo che usava il PG è davvero molto bravo, o hanno reso il direzionamento dei colpi un po' più automatico, col PG che resta sul bersaglio scelto. |
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#426 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2006
Città: Lugano, Svizzera
Messaggi: 659
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Ricordo ancora la delusione quando notai che le mosse speciali da maestro, ecc., erano sempre la solita giravolta con la spada un poco più sollevata o un poco più in basso. Ben venga TW e il combattimento da "tartarughe ninja" (per usare una tua espressione che condivido solo mooooolto parzialmente) allora... |
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#427 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
Messaggi: 30806
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Premesso cio' c'e' da tener conto anche della tipologia del titolo, s emi si parla di giochi che puntano moltissimo sul combattimento (come fa decisamente 2w) allora e' logico preendere qlcs di un po' elaborato, in titoli invece + prettamente gdr il tutto puo' anche passare. Di quest'ultimo caso ne è un ottimo esempio Arx fatalis: sistema dic ombattimento semplicissimo ma gdr stupendo che non te ne fa nemmeno accorgere. Vedere nei filmati il pg che parte girando armi a destra e a manca senza nemmeno guardare in faccia gli avversari avanzando come un trattore che sta arando un campo con la amrcia incastrata mentre i nemici gli vanno o sotto personalmente mi sa quasi di trash, preferisco di gran lunga il caro vecchio gothic dove per mettere a segno una combo non era affatto facile e serviva al giusta dose di abilità e tempismo. In ogni caso devo dire che purtroppo c'e' un altro aspetto su cui questo gioco sembra seguire le orme della bethesda: moltisisma cura negli ambienti ma modelli dei pg (soprattutto umani) alquanto scarsi. Non ha molto senso cercare di creare un'atmosfera con ottimi ambienti e poi rovinare il tutto riempiendoli di omini squadrati o quasi. Al giorno d'oggi sembra sia venuto a tutti il pollice verde. |
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#428 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2006
Città: Lugano, Svizzera
Messaggi: 659
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#429 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
Messaggi: 23971
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Gli RPG o i giochi che si spacciano per tali hanno molte volte un difetto GRAVE: il combattimento è basato solo superficialmente su statistiche: gran parte del lavoro viene fatta smanettando come imbecilli sul mouse.
Questo è stato per i vari Morrowind, Oblivion e Gothic e così sarà anche per 2 Worlds. Combattimenti di questo tipo mortificano il "giocare di ruolo" !!! Imho solo un sistema basato pesantemente su statistiche in stile D&D è degno di essere adottato in un RPG che vuole chiamarsi tale. Da questo punto di vista trovo esemplare il combattimento dei due KOTOR. Imho è il prototipo da prendere in considerazione per la terza persona. Combo e smanettamenti vari sono roba da console o da action, e dovrebbero essere proibiti negli RPG. Anche Bloodlines aveva qusto problema, e verso la fine del gioco si era nauseati dall' azione massiccia, continua ed ignorante.
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit |
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#430 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
Messaggi: 30806
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ergo vanno benissimo così. Tutt'altro discorso sarebbe se ci si ritrovasse con tali smanettamenti anche in presunti gdr puri. Il problema e' che oggi come oggi e' lo stiel sopracitato a farla da padrone e vengono sfornati tonnellate di a-gdr mentre di normali gdr non se ne vede quasi + l'ombra. |
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#431 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
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#432 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Città: Ferrara (cs_italy)
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Beh io spero in un bel bilanciamento fra le statistiche e le mosse del personaggio mentre combatte, i combattimenti a turni invece li ho sempre detestati
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#433 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
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Combattimenti in tempo reale con pausa: la soluzione per tutti.
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#434 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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Non esattamente, in BG i turni ci sono, solo che son gestiti in modo trasparente al giocatore e si ha l'illusione del real time. Un ottimo sistema ibrido, anche se personalmente preferisco di gran lung ai turni normali in un gdr.
Negli arpg invece il sistema migliorer esta sempre quello dei primi gothic per me. |
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#435 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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#436 |
Bannato
Iscritto dal: Nov 2000
Città: mi
Messaggi: 18790
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I combattimenti sono sempre un punto fondamentale nei giochi di ruolo, in quanto è la vera parte di "azione" presente.
Ciò nonostante non esiste un sistema unico e perfetto, ma ogni sistema si adegua al tipo di gioco, ed è giusto cosi, altrimenti avremmo tanti giochi tutti uguali. Ora il combattimento a turni, se fatto bene, è tattico, ma può essere lento e spesso molti combattimenti "scontati" sono solo un'attesa alla fine turno.Il combattimento in tempo reale e' dinamico, ci si sente parte dell'azione, ci si sente più coinvolti ma perde quella tatticità, quel ragionamento che ci stà alla base del tattico in turni, soprattutto perche a turni sempre si ha una gestione del party. Ogni sistema se gestito bene può dare più o meno soddisfazione, per cui non mi porgo il problema. Certo ci sono preferenze, ma non per questo uno precludo l'essere RPG o meno. |
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#437 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
Messaggi: 30806
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Quote:
![]() Prova anche a giocare settando l'opzione per l'autopausa alla fine del turno. Quote:
Quei ragazzi meriterebbero davvero di venir presi in considerazione da qlc sw house, ma come detto sopra la moda dle momento e' un'altra e allora via con i 2 worlds, gli avencast, quell'altro russo di cui non ricordo nemmeno il nome etc. etc. Ultima modifica di Darkless : 04-05-2007 alle 22:34. |
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#438 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
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Messaggi: 23971
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Si, ma anche Icewind dale, Neverwinter nights, KOTOR...
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#439 |
Senior Member
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#440 |
Senior Member
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A proposito di combattimento, sono curioso di vedere quello di The witcher, l' unico forse a metà fra quello ragionato alla D&D e l' action puro.
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