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#21 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2000
Città: Reggio Emilia
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E quindi?
HL2 non è di certo un gioco Ati così come Ati non ha commissionato HL2. La Valve ha usato hw Ati per la presentazione del gioco (come dargli torto? L'R3x0 era il chip Dx9 per eccellenza) ma sicuramente implementerà tutte le caratteristiche della concorrenza, a cui sicuramente vuole vendere i giochi. Carmack ha sviluppato su Nvidia per via dei driver OGL, ma in certi casi se ne era uscito con il fatto che le Ati erano ben più veloci in alcuni casi. Suvvia, una mente un pò più aperta
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#22 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Novara (NO)
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eheh cmq Crytek has implemented pixel shader 3.0 and vertex shader 3.0 improvements into Far Cry 1.2. On the vertex side, geometry instancing has been implemented for rendering grass and other foliage. With instancing, data is replicated from within the vertex buffer to create many examples of the same type of object. This is perfect for an application such as replicating multiple strands of grass to encompass a jungle. In future patches we’ve been told that Crytek will implement even more examples of instancing for even better performance improvements. The second addition Crytek has made involves lighting. Crytek has used PS 3.0’s increased number of interpolated registers (8 in PS 2.0a and PS2.0b versus 10 in PS 3.0) to collapse multiple lights into one pass. We were told that instead of an individual pass per light with PS 2.0, up to three or four lights can be combined into one pass using PS 3.0. This should bring performance improvements in scenes with multiple light sources. cioè 1) fc 1.2 userà sto benedetto geometry instancing meglio per creare l'erba in modo da non caricare il sistema. ma il 2d è così pesante? 2) con i ps3 si calcoleranno luci multiple in un singolo pass. invece di una nei ps2 se ne calcoleranno 3 o 4 con i ps3. ma non dicevano che non intaccavano la qualità ma solo le prestazioni?? ditemi se ho cazzato.
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#23 | |
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Senior Member
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Città: London
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vabbè... chi vivrà vedrà
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#24 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
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ci saranno sempre i nostri nipoti per avvertirci di queste implementazioni nel nuovissimo e attesissimo dukenukem neverendingstory3
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#25 | ||
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#26 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Novara (NO)
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si infatti per adesso si è visto aumentare il frame di 5 o 6 frame sai che roba
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#27 | |
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#28 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
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beh io sinceramente si.
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#29 |
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Colpa di chi ha sparato la tecnologia come rivoluzionaria
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#30 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Novara (NO)
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ci credi al fatto che il prossimo serious sam userà 700 mega di texture con il 3dc?
è possibile?
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#31 |
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Iscritto dal: Oct 2000
Città: Reggio Emilia
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Ah, tutto è possibile. SS ha sempre avuto locazioni molto grandi e aperte quindi tutto è possibile.
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#32 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Città: Ceranova (PV)
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3Dc ha sempre una ratio di 4 a 1, migliorando la qualità del risultato finale, 700 mega di texture le trovo eccessive anche perchè mi ricordo le texture di Unreal Tournament per voodoo 3, assolutamente splendite e poco grosse.
Ritornando ai Ps trovo che un 10 fps in più siano un risultato prevedibile, anche se in alcuni test ha dimostrato di poter avere un buon 30% di margine. Pk77 |
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#33 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Novara (NO)
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certo che texture compresse come quelle di halo le devo vedere, anche farcry con la qualità text a palla le vedi slavatissime da vicino.
invece halo (su xbox non la cagata su pc) le ha perfette anche se non sono tutte cosi'
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#34 | |
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#35 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Novara (NO)
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lo so addirittura nell'1 con tutte quelle opzioni attivavi la compressione texture ed erano favolose anche se un po' finte,
ma in altri non si vedono ste robe
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#36 | |
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Improvise, adapt, overcome. |
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#37 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Novara (NO)
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non li ho visti ora lo so
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#38 |
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Le texture di halo da vicino erano irrealistiche come quelle di Serious Sam imho, inoltre quelle a distanza avevano una risoluzione pessima.
(in Halo) In questi giochi la qualità non dona qualcosa in più ma crea uno stacco inaccettabile e l'ho sempre ritenuta una feature sostanzialmente inutile. Mi piace molto di più la resa di un Farcry o di Unreal 2, anche il primo Unreal con Voodoo3 era splendido. Pk77 |
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#39 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2001
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per quanto riguarda halo non sono d'accordo
in far cry quando ti avvicini alle parti lontanissime noti il lod che cambia in halo è tutto al massimo anche da lontano e avvicinandoti non cambia niente. insomma solo i personaggi hanno diversi modelli di qualità ma non l'ambiente. ripeto
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#40 |
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Senior Member
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La versione Xbox e quella Pc sono identiche tecnicamente tranne nell'anisotropico, negli effetti di fumo via ps 2.0 e nella risoluzione.
Da lontano le texture scalano alla bassa risoluzione, da vicino invece sono dettagliatissime. In serious sam invece sono sempre dettagliate ma da vicino livellano male e si vede tutta la loro artificiosità. Pk77 |
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