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Old 05-07-2004, 14:02   #21
DjLode
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E quindi?
HL2 non è di certo un gioco Ati così come Ati non ha commissionato HL2.
La Valve ha usato hw Ati per la presentazione del gioco (come dargli torto? L'R3x0 era il chip Dx9 per eccellenza) ma sicuramente implementerà tutte le caratteristiche della concorrenza, a cui sicuramente vuole vendere i giochi.
Carmack ha sviluppato su Nvidia per via dei driver OGL, ma in certi casi se ne era uscito con il fatto che le Ati erano ben più veloci in alcuni casi.
Suvvia, una mente un pò più aperta
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Old 05-07-2004, 14:03   #22
amd-novello
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Originariamente inviato da DjLode
Uscirà nel 2006, porca miseria mi pare logico....
Pensandoci bene anche D3 forse uscirà per quella data.... mmmmmm

eheh


cmq

Crytek has implemented pixel shader 3.0 and vertex shader 3.0 improvements into Far Cry 1.2. On the vertex side, geometry instancing has been implemented for rendering grass and other foliage. With instancing, data is replicated from within the vertex buffer to create many examples of the same type of object. This is perfect for an application such as replicating multiple strands of grass to encompass a jungle. In future patches we’ve been told that Crytek will implement even more examples of instancing for even better performance improvements.

The second addition Crytek has made involves lighting. Crytek has used PS 3.0’s increased number of interpolated registers (8 in PS 2.0a and PS2.0b versus 10 in PS 3.0) to collapse multiple lights into one pass. We were told that instead of an individual pass per light with PS 2.0, up to three or four lights can be combined into one pass using PS 3.0. This should bring performance improvements in scenes with multiple light sources.


cioè
1) fc 1.2 userà sto benedetto geometry instancing meglio per creare l'erba in modo da non caricare il sistema. ma il 2d è così pesante?


2) con i ps3 si calcoleranno luci multiple in un singolo pass. invece di una nei ps2 se ne calcoleranno 3 o 4 con i ps3. ma non dicevano che non intaccavano la qualità ma solo le prestazioni??


ditemi se ho cazzato.
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Old 05-07-2004, 14:06   #23
DevilMalak
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Originariamente inviato da DjLode
E quindi?
HL2 non è di certo un gioco Ati così come Ati non ha commissionato HL2.
La Valve ha usato hw Ati per la presentazione del gioco (come dargli torto? L'R3x0 era il chip Dx9 per eccellenza) ma sicuramente implementerà tutte le caratteristiche della concorrenza, a cui sicuramente vuole vendere i giochi.
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vabbè... chi vivrà vedrà
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Old 05-07-2004, 14:08   #24
amd-novello
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ci saranno sempre i nostri nipoti per avvertirci di queste implementazioni nel nuovissimo e attesissimo dukenukem neverendingstory3
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Old 05-07-2004, 14:17   #25
DjLode
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cioè
1) fc 1.2 userà sto benedetto geometry instancing meglio per creare l'erba in modo da non caricare il sistema. ma il 2d è così pesante?
Considera la differenza tra calcolare (uno ad uno) e disegnare 100 steli d'erba e calcolarne uno e disegnarlo 100 volte.

Quote:
2) con i ps3 si calcoleranno luci multiple in un singolo pass. invece di una nei ps2 se ne calcoleranno 3 o 4 con i ps3. ma non dicevano che non intaccavano la qualità ma solo le prestazioni??
Ma infatti non sta scritto che con i PS2 non si possono calcolare più di una luce. Dice che ne calcolano 3/4 (poi da dimostare ) con una sola passata, invece che una con una sola passata (3/4 in 3/4 passate). Quindi qualitativamente uguale (stesso numero di luci) ma magari più veloce (e ripeto poi c'è da dimostrare di quanto).
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Old 05-07-2004, 14:20   #26
amd-novello
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si infatti per adesso si è visto aumentare il frame di 5 o 6 frame sai che roba
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Old 05-07-2004, 14:22   #27
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Originariamente inviato da amd-novello
si infatti per adesso si è visto aumentare il frame di 5 o 6 frame sai che roba
Bhè su 50 fps, sono sempre il 10%. Non mi aspettavo certo di più.
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Old 05-07-2004, 14:25   #28
amd-novello
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beh io sinceramente si.
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Old 05-07-2004, 14:29   #29
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Colpa di chi ha sparato la tecnologia come rivoluzionaria
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Old 05-07-2004, 14:32   #30
amd-novello
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ci credi al fatto che il prossimo serious sam userà 700 mega di texture con il 3dc?

è possibile?
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Old 05-07-2004, 14:42   #31
DjLode
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Ah, tutto è possibile. SS ha sempre avuto locazioni molto grandi e aperte quindi tutto è possibile.
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Old 05-07-2004, 15:24   #32
Pat77
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3Dc ha sempre una ratio di 4 a 1, migliorando la qualità del risultato finale, 700 mega di texture le trovo eccessive anche perchè mi ricordo le texture di Unreal Tournament per voodoo 3, assolutamente splendite e poco grosse.

Ritornando ai Ps trovo che un 10 fps in più siano un risultato prevedibile, anche se in alcuni test ha dimostrato di poter avere un buon 30% di margine.

Pk77
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Old 05-07-2004, 15:31   #33
amd-novello
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certo che texture compresse come quelle di halo le devo vedere, anche farcry con la qualità text a palla le vedi slavatissime da vicino.

invece halo (su xbox non la cagata su pc) le ha perfette anche se non sono tutte cosi'
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Old 05-07-2004, 15:57   #34
TheDarkAngel
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Originariamente inviato da amd-novello
certo che texture compresse come quelle di halo le devo vedere, anche farcry con la qualità text a palla le vedi slavatissime da vicino.

invece halo (su xbox non la cagata su pc) le ha perfette anche se non sono tutte cosi'
in ss sono tutte splendide da vicino...
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Old 05-07-2004, 16:41   #35
amd-novello
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lo so addirittura nell'1 con tutte quelle opzioni attivavi la compressione texture ed erano favolose anche se un po' finte,

ma in altri non si vedono ste robe
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Old 05-07-2004, 17:07   #36
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Originariamente inviato da amd-novello
lo so addirittura nell'1 con tutte quelle opzioni attivavi la compressione texture ed erano favolose anche se un po' finte,

ma in altri non si vedono ste robe
Ut2004?
Painkiller?


bYeZ!
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Old 05-07-2004, 17:09   #37
amd-novello
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Old 05-07-2004, 17:40   #38
Pat77
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Le texture di halo da vicino erano irrealistiche come quelle di Serious Sam imho, inoltre quelle a distanza avevano una risoluzione pessima.
(in Halo)

In questi giochi la qualità non dona qualcosa in più ma crea uno stacco inaccettabile e l'ho sempre ritenuta una feature sostanzialmente inutile.

Mi piace molto di più la resa di un Farcry o di Unreal 2, anche il primo Unreal con Voodoo3 era splendido.

Pk77
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Old 05-07-2004, 18:23   #39
amd-novello
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per quanto riguarda halo non sono d'accordo

in far cry quando ti avvicini alle parti lontanissime noti il lod che cambia


in halo è tutto al massimo anche da lontano e avvicinandoti non cambia niente.


insomma solo i personaggi hanno diversi modelli di qualità ma non l'ambiente. ripetoarlo della versione xbox. gioco del 99 nato su mac, ricordiamocelo.
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Old 05-07-2004, 21:03   #40
Pat77
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La versione Xbox e quella Pc sono identiche tecnicamente tranne nell'anisotropico, negli effetti di fumo via ps 2.0 e nella risoluzione.

Da lontano le texture scalano alla bassa risoluzione, da vicino invece sono dettagliatissime.

In serious sam invece sono sempre dettagliate ma da vicino livellano male e si vede tutta la loro artificiosità.

Pk77
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