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GIGABYTE GAMING A16, Raptor Lake e RTX 5060 Laptop insieme per giocare al giusto prezzo
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Old 02-02-2003, 22:48   #21
ferro75
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Peccato che le due modalità producano praticamente lo stesso risultato: vai a vedere la recensione del GeForce FX su anandtech (www.anandtech.com)... la cosa è perfino imbarazzante (per nvidia).
Se poi leggi la recensione del gf4 4600 fatta da Corsini vedi che la gf3 500 ha prestazioni migliori abilitando l'aniso!!! Nell'articolo è data la colpa ai driver, ma a quanto ne so la situazione non è migliorata.
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Old 02-02-2003, 23:01   #22
ferro75
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Originally posted by "JENA PLISSKEN"



HSR------>Zocclusion culling = nella renderizzazione di una immagine vengono tagliate del tuttole le superfici completamente coperte da altre, mentre quelle parzialmente coperte vengono ancora riconosciute e calcolate normalmente.

VAI QUI.........http://www.hwupgrade.it/articoli/661/7.html
E come fai ad abilitarlo?
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Old 02-02-2003, 23:04   #23
JENA PLISSKEN
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Old 02-02-2003, 23:16   #24
CS25
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Originally posted by "ferro75"

Peccato che le due modalità producano praticamente lo stesso risultato: vai a vedere la recensione del GeForce FX su anandtech (www.anandtech.com)... la cosa è perfino imbarazzante (per nvidia).
Le due modalita' producano lo stesso risultato... :

http://www.xbitlabs.com/video/radeon9700pro/index3.html

Scusa ma credo che qui la cosa imbarazzante e' che stai affrontando un discorso sul gf4 che per tua sfortuna ho analizzato per mesi, fin da fine marzo2002 quando in Italia ne erano arrivati si e no 5-6
Sul gffx ovviamente non mi posso pronunciare, non c'ho ancora messo le zampe sopra
Riguardo le modalita' performance e quality del radeon9700, se anand e' cieco che ci posso fare? Qualsiasi possessore di Ati radeon9700pro puo' dire tranquillamente che la differenza si nota eccome tra le due modalita'.
Se ti facessi i capture di Fifa 2003 ci rimarresti di sale, level 8 in modalita' performance mostra una banda verde NETTISSIMA di calo qualitativo verso meta' del campo, la modalita' quality rimane eccellente fino a fondo campo.
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Com'era l'onda sullo scoglio aperta / cosi su quella fronte a me diletta
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Old 03-02-2003, 01:50   #25
girg
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ferro75 ha ragione, me ne sono accorto anch'io, verso aprile..
a dire la verità la cosa è peggiore di quello che dice ferro75, infatti la modalità 2x e 4x nel geppo3 era già stata "alleggerita" rispetto ai corrispettivi del geppo1-2... morale:
metti un geppo1 2x e vedi la qualità della geppa 4600 4x.....
certo i frames sono imparagonabili, ma il miglioramento qualità/frames è stato NETTAMENTE minore di quanto non ci si aspetterebbe
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Old 03-02-2003, 08:06   #26
Dave3D
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Cmq c'era un programmino fatto da NVidia per testare lo Z-Culling, mi ricordo che lo avevo usato sul GF3...se lo trovo lo posto...


Inoltre, mettetevi il cuore in pace: il Quincunx del GF4 è + leggero di quello del GF3 ma è anche meno efficace...mi ricordo che col Quincunx del GF3 di scalettature ne vedevo poche su un monitor 17''...ora se ne vedono parecchie. Cmq potrebbe anche essere dovuto ai drivers che l'hanno alleggerito...
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Old 03-02-2003, 09:17   #27
CS25
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Originally posted by "girg"

ferro75 ha ragione, me ne sono accorto anch'io, verso aprile..
a dire la verità la cosa è peggiore di quello che dice ferro75, infatti la modalità 2x e 4x nel geppo3 era già stata "alleggerita" rispetto ai corrispettivi del geppo1-2... morale:
metti un geppo1 2x e vedi la qualità della geppa 4600 4x.....
certo i frames sono imparagonabili, ma il miglioramento qualità/frames è stato NETTAMENTE minore di quanto non ci si aspetterebbe
Ragazzi non e' cosi', e' un discorso differente che visivamente puo' portare alle vostre considerazioni.
Il geforce2 utilizzava il SUPERSAMPLING, il geforce3-4 utilizza l'ordinated grid multisampling.
Il supersampling da' SEMPRE qualita' migliore in quanto interviene su tutta l'immagine e si calcola il colore dei pixel uno per uno, con un ovvio schianto prestazionale enorme. Stesso algoritmo del radeon8500 per capirci.
Il multisampling invece tramite degli stratagemmi (che non sto a spiegare per non dilungarmi troppo) calcolano il colore dei subpixel prendendo dei sample in maniera piu' o meno "intelligente" (sta all'algoritmo ed alla sua raffinatezza). Ha pero' dei limiti, in quanto non interviene all'interno delle texture, ma solo ai bordi esterni.
Un esempio magistrale lo abbiamo con Serious Sam, in cui in supersampling le foglie degli alberi vengono "smussate", in multisampling no, in quanto presente una texture trasparente su di esse.
Vi quoto un url che mostra tale differenza in pratica :

http://www.xbitlabs.com/video/radeon9700pro/index4.html#15

Come vedete il Radeon8500 (che faceva supersampling) e il Parhelia (che fa supersampling in modalita' 4x e fragment antialiasing in modalita' 16) intervengono correttamente sulle foglie, gli altri no.
Una cosa pero' e' certa, tornare al multisampling e' suicidio, in quanto nessuna scheda, nemmeno un radeon9700pro o un GFFX potrebbero garantire framerate decenti.

Ora, se l'algoritmo Nvidia nel tempo sia stato alleggerito o no, non so che dirvi, io ho avuto il geforce3 da quando e' uscito, il geforce4 da quando e' uscito e come detonator li ho provati tutti dai 5.31 ai 42.01 beta... quindi non metto la mano sul fuoco su versioni SUCCESSIVE all'ultima che ho provato, ma fino a quel momento non ho notato differenze di sorta.

Insomma, gli unici "bug" che aveva il geforce4 erano all'inizio una gestione dell'anisotropic filtering piu' lenta del geforce3 ti, poi corretta nel tempo anche se non del tutto in D3D, e l'utilizzo in Serious Sam di Z-buffer a 16 bit anziche' 24 come le Radeon. Cosa NON corretta, che si porta dietro anche il GFFX (nei driver) anche se e' stato dimostrato non avesse chissa' che impatto "positivo" sulle prestazioni (1 fps guadagnato nella migliore delle ipotesi).
Mi auguro si "ricordino" di sistemarlo!
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Old 03-02-2003, 09:21   #28
CS25
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Una precisazione : cio' che ho detto vale per il gf4, riguardo il gffx non so che dirvi, gli screen capture mi hanno fatto RABBRIVIDIRE.

Le modalita' XS sul gf4 hanno fatto furore, in quanto parecchio ingegnose : l'idea di Nvidia e' stata quella di prendere il multisampling ordinate grid che fa dai tempi del gf3 ed aggiungere una componente di supersampling (migliora la qualita' e interviene nelle texture ove necessario) e una componente di rotated grid multisampling (quello 3dfx per capirci).
Per assurdo possiamo immaginare il 4xs come un 2x mutlisampling + 1.5 supersampling + 1.5 rotated grid multisampling.

Il motivo per il quale sia tanto "franato" sul gffx puo' derivare tranquillamente dai driver, al che ci starebbe tutta la vostra considerazione (che io non ho riscontrato, ma posso tranquillamente non averlo notato) sull'effettivo alleggerimento del Quincunx.

Completato il discorso
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Old 03-02-2003, 17:50   #29
ferro75
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Originally posted by "CS25"



Le due modalita' producano lo stesso risultato... :

http://www.xbitlabs.com/video/radeon9700pro/index3.html

Scusa ma credo che qui la cosa imbarazzante e' che stai affrontando un discorso sul gf4 che per tua sfortuna ho analizzato per mesi, fin da fine marzo2002 quando in Italia ne erano arrivati si e no 5-6
Sul gffx ovviamente non mi posso pronunciare, non c'ho ancora messo le zampe sopra
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Io mi fidavo di quello che diceva anandtech, non potendo provare direttamente la qualità del 9700. In effetti pare che con certi angoli l'aniso del radeon perda di efficacia.
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Old 03-02-2003, 18:24   #30
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Originally posted by "ferro75"


Io mi fidavo di quello che diceva anandtech, non potendo provare direttamente la qualità del 9700. In effetti pare che con certi angoli l'aniso del radeon perda di efficacia.
Non la perde solo negli angoli, ma anche in orizzontale (sto parlando del confronto rad9700 quality vs rad9700 performance).
Come ti ripeto in Fifa Soccer 2003 la differenza e' ENORME, se vuoi ti faccio i capture.
In altri giochi si nota molto meno (Ut2 ed Ut2003 ad esempio), ma la differenza e' tangibile.
Riguardo Anandtech, e' un sito abbastanza attendibile, e' strano che abbia preso un liscio tanto clamoroso sull'anisotropic filtering... e capisco parallelamente che ti abbia indotto all'errore!
In ogni caso, ripeto, nei giochi in cui non si nota, la modalita' performance va benone, nei giochi in cui si nota si usa la Quality... costa un 10-15% in piu' ma la qualita' e' ottima!
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Old 03-02-2003, 18:29   #31
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Domanda da un milione di dollari, ma il texture sharpening che è sbucato fuori con la serio 40 che cavolo è?!
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Old 03-02-2003, 19:02   #32
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Originally posted by "Betha23"

Domanda da un milione di dollari, ma il texture sharpening che è sbucato fuori con la serio 40 che cavolo è?!
Non fa altro che alzare automaticamente di un livello l'anisotropic filtering
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Old 03-02-2003, 19:56   #33
ferro75
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Rivatuner si può scaricare solo da guru3d? Lo chiedo perchè quando mi collego a guru3d incomincia a scaricarmi mega su mega di non si sa cosa e il download va lentissimo.
Ciao
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Old 03-02-2003, 23:03   #34
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Lo trovi anche su nvitalia nella sezione files, ma non so se ci sia l'ultima versione... ricorrere a guru3d e' la cosa migliore...
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Old 10-02-2003, 16:47   #35
girg
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io aggiungo solo un'altra cosa che poi è quella che mi è andata giù meno:
passando al "mistico" sistema di AA ho notato che nelle situazioni con molti poligoni è DRASTICAMENTE diminuita l'omogeneità dei frames, tanto che per giocare fluidi conviene diminuire decisamente i filtri. parlo dei giochi di guida in d3d tipo colin2, superbike2001, f1 2002, gp500..
morale:
giochi con + scalettature di prima.
che motivo c'è?
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