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Old 09-03-2010, 16:48   #21
legione2
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Passerei volentieri interi pomeriggi a parlare della vomitevolezza di Fable, della stupidità intrinseca di ogni suo singolo bit (peraltro voluta dal mulinello stesso) e della pochezza del gioco in questione sotto ogni suo aspetto ma tutto questo, così come la discussione sul ruolo è rigorosamente OT.

Nel caso sia sfuggito a qualcuno la quesitone sollevata dall'autore del thread non è cos'è un gdr ma bensì la suddivisione dei suoi sottogeneri e perchè appena c'è un numerino in ballo si parli di ibrido gdr.
Non sto assolutamente lodando la bellezza di Fable, ma IMHO ci sono delle meccaniche interessanti a livello di interpretazione, alcune delle quali originali, che (spero) faranno da battistrada per i futuri prodotti.

Quote:
così come la discussione sul ruolo è rigorosamente OT.
Beh, visto che la domanda del topic è cos'è che rende tale un GdR, c'è da chiedersi quale sia l'elemento determinante...
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Mmm, se Darkless dice che è brutto allora vuol dire che ha delle grandi potenzialità

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Old 09-03-2010, 17:11   #22
mirkonorroz
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Aboliamo molte definizioni e usiamo di piu' le descrizioni
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Old 09-03-2010, 17:14   #23
Darkless
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Certo che a leggere questo topic si rischia di morire dalle risate
per uan volta che gaxel ci imbrocca non mi sembra carino deriderlo
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Old 09-03-2010, 17:28   #24
Darkless
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Non sto assolutamente lodando la bellezza di Fable, ma IMHO ci sono delle meccaniche interessanti a livello di interpretazione, alcune delle quali originali, che (spero) faranno da battistrada per i futuri prodotti.
Meccaniche originali in fable ? L'unica cosa nuova che proponeva era la possibilità di scoreggiare e ruttare e nientepopodimeno che avere attorno le farfalline o farsi crescere le corna se facevi il bravo o il cattivo bambino.
Tutto in fable fa parte di clichè visti e stravisti. Semplicemente ha voluto accentuare e forzare le cose per farne una presa in giro in stile fiabesco.
E' un giochetto senza pretese che non ti fa pensare più di 30 secondi su cosa scegliere e che butta tutto sul piano comico (o meglio vorrebbe buttarla sul comico ma non riesce ad andare oltre lo stupido)
Così ha voluto farlo il mulinello e sarebbe stato anche un bel passatempo se non avesse avuto 4 skill ed equip in croce, combattimenti che dopo mezzora già annoiavano da quant'erano tutti uguali e ripetitivi, una difficoltà inesistente (manco girando in mutande crepavi) e dialoghi che per quanto pochi bastavano a far cascare le palle con quest annesse (per pietà non parlo dei minigiochi)
Se per caso ti riferisci alla struttura delle sclete buono/cattivo sit ratta di una spetto tutt'altro che nuovo e già visto in passato e sul quale il vecchio kotor (il primo) fa ancora scuola (se poi guardiamo le chiccherie da cattivo che ti faceva scegliere di fare siamo su un altro pianeta rispetto non solo a fable, paragone improponibile, ma anche ad altri titoli ben più blasonati)


Quote:
Beh, visto che la domanda del topic è cos'è che rende tale un GdR, c'è da chiedersi quale sia l'elemento determinante...
claus come al solito è alquanto contorto ma il post iniziale lascia intendere che si parla di distinzione di sottogeneri, non di cos'è un gdr. (discussione infinita dall'alba dei tempi)
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Old 09-03-2010, 18:06   #25
gaxel
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Certo che a leggere questo topic si rischia di morire dalle risate
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Old 09-03-2010, 20:13   #26
legione2
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Meccaniche originali in fable ? L'unica cosa nuova che proponeva era la possibilità di scoreggiare e ruttare e nientepopodimeno che avere attorno le farfalline o farsi crescere le corna se facevi il bravo o il cattivo bambino.
Tutto in fable fa parte di clichè visti e stravisti.
Mi fai l'esempio di un altro gioco in cui puoi risolvere una quest emettendo gas allontanando la gente? O decidere di diventare gay e sposarti con uno del tuo stesso sesso (a parte The Sim)...? Magari sono ignorante io eh, ma non ne conosco.

Quote:
Se per caso ti riferisci alla struttura delle sclete buono/cattivo sit ratta di una spetto tutt'altro che nuovo e già visto in passato e sul quale il vecchio kotor (il primo) fa ancora scuola (se poi guardiamo le chiccherie da cattivo che ti faceva scegliere di fare siamo su un altro pianeta rispetto non solo a fable, paragone improponibile, ma anche ad altri titoli ben più blasonati)
Visto che sei così certo, mi dici quale decisione hai preso alla fine del gioco? E su che basi? Così abbiamo qualcosa di concreto su cui discutere, perchè fin'ora mi pare la fiera dell'astrazione.

Che segua la struttura buono-cattivo non è qualcosa di nuovo, di nuovo ci sono alcune sfumature che ti mettono di fronte a scelte interessanti, e che potrebbero dare spunto ai titoli a venire. Che poi Fable sia un gioco bello o brutto, come ripeto, non voglio entrare nell'argomento, non sarebbe nemmeno in topic.
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Mmm, se Darkless dice che è brutto allora vuol dire che ha delle grandi potenzialità

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Old 09-03-2010, 22:33   #27
CAPT.HOOK
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Vedrai, vedrai
Ma che vedro'...LA FINE DEL MONDO vedro'
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Old 10-03-2010, 09:08   #28
gaxel
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Ma che vedro'...LA FINE DEL MONDO vedro'
Nel 2012, anche se Marty McFly è stato nel 2015, quindi è difficile

Vedrai, vedrai...

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Old 10-03-2010, 11:03   #29
Darkless
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L'Avatar di Darkless
 
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Mi fai l'esempio di un altro gioco in cui puoi risolvere una quest emettendo gas allontanando la gente?
Grazie a Dio nessuno, e nessuno mai in futuro si spera.

Quote:
O decidere di diventare gay e sposarti con uno del tuo stesso sesso (a parte The Sim)...? Magari sono ignorante io eh, ma non ne conosco.
Fallout, Baldur's Gate 2, Jade Empire. In Dragon Age poi si va dai nani gay trombati a pecorina alle ammucchiate a 4.

Fermorestando che certe boiate dai peti ai matrimoni se restano confinati in the sims è tanto di guadagnato

Quote:
Visto che sei così certo, mi dici quale decisione hai preso alla fine del gioco? E su che basi? Così abbiamo qualcosa di concreto su cui discutere, perchè fin'ora mi pare la fiera dell'astrazione.
Gran dilemma eh. Se fai il buono salvi tutti, se fai il cattivo ammazzi ed elimini pg bambocci completamente privi di caratterizzazione e dall'impostazione talmente odiosa e stereotipata che anche da buono l'ammazzeresti volentieri senza pensarci 2 volte, non che da cattivo la scelta richieda più di 5 secondi. Fable è un giochetto per bambini fatto per non pensare. Una fiaba appunto.


Quote:
Che segua la struttura buono-cattivo non è qualcosa di nuovo, di nuovo ci sono alcune sfumature che ti mettono di fronte a scelte interessanti, e che potrebbero dare spunto ai titoli a venire. Che poi Fable sia un gioco bello o brutto, come ripeto, non voglio entrare nell'argomento, non sarebbe nemmeno in topic.
non c'è niente di interessante in fable. Tantomeno le scelte. E' un'accozzaglia di situazioni banali e scontate infinlate nel gioco come parodia di sè stesse (riuscita male) per ottenere volutamente un giochetto leggero e senza pensieri.
Puoi cmq continuare a costruirci sopra tutti ic astelli di carte a 10 piani che vuoi se ti fa piacere.
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Ultima modifica di Darkless : 10-03-2010 alle 11:06.
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Old 10-03-2010, 12:54   #30
Claus89
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Città: Torino cuoco errante vagante vagabondo!TAG STEAM:filosofo89
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beello intanto sono in GERMANIA la patria del pc gaming

e mi fa piacere che si discuta finalmente con garbo...
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Old 11-03-2010, 03:58   #31
legione2
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Gran dilemma eh. Se fai il buono salvi tutti, se fai il cattivo ammazzi ed elimini pg bambocci completamente privi di caratterizzazione e dall'impostazione talmente odiosa e stereotipata che anche da buono l'ammazzeresti volentieri senza pensarci 2 volte, non che da cattivo la scelta richieda più di 5 secondi. Fable è un giochetto per bambini fatto per non pensare. Una fiaba appunto.
Che il gioco non ti piaccia s'era capito poi se riusciamo a scomporne gli elementi e ad analizzarli nella loro individualità (come sto cercando di are dall'inizio) magari facciamo anche un passo avanti nella discussione, altrimenti dubito che questo topic approderà mai a qualcosa.

Quote:
non c'è niente di interessante in fable. Tantomeno le scelte. E' un'accozzaglia di situazioni banali e scontate infinlate nel gioco come parodia di sè stesse (riuscita male) per ottenere volutamente un giochetto leggero e senza pensieri.
Puoi cmq continuare a costruirci sopra tutti ic astelli di carte a 10 piani che vuoi se ti fa piacere.
Non è questione di farsi castelli di carte, è questione di capire quali sono gli elementi che ci divertono in un gioco e sperare che questi elementi vengano inclusi ed implementati nei futuri prodotti. Poi se ti piace liquidare tutto dicendo che gli elementi GdR non hanno effetto sulla resa finale di un GdR, ma incidono unicamente le meccaniche di gioco, continua pure a pensarla così, ma non ti sei nemmeno avvicinato alla verità.
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Mmm, se Darkless dice che è brutto allora vuol dire che ha delle grandi potenzialità
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Old 11-03-2010, 08:32   #32
gaxel
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Non è questione di farsi castelli di carte, è questione di capire quali sono gli elementi che ci divertono in un gioco e sperare che questi elementi vengano inclusi ed implementati nei futuri prodotti. Poi se ti piace liquidare tutto dicendo che gli elementi GdR non hanno effetto sulla resa finale di un GdR, ma incidono unicamente le meccaniche di gioco, continua pure a pensarla così, ma non ti sei nemmeno avvicinato alla verità.
Guarda che gli "elementi" GDR sono le meccaniche di gioco (come poi per qualunque genere), il resto (pure quello che citi tu), come ho già scritto è presente anche in giochi che di GDR non hanno nulla.
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