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Old 24-11-2004, 15:52   #261
fek
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Originariamente inviato da R@nda
E' possibile che la Mixed non sia stata implementata alla fine perchè poteva dare difetti e artefatti?
C'è una possibilità che venga implementata con una patch se non ci sono problemi?
Credo che il motivo piu' plausibile sia il fatto che non abbiano voluto perdere tempo nello scrivere e mantenere un code path mixed, perche' a loro avviso il costo non era giustificato dal guadagno (in termini di prestazioni e qualita' immagino).

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Originariamente inviato da rmarango
Cominciamo con il dire che hai parlato di precisioni infime in dx9, quando sappiamo che le nv3x lavorano in piena precisione contro i 24 bit delle Ati.
Il fatto che teoricamente l'NV3X possa lavorare a 32 bit non significa che all'atto pratico sia una strada percorribile.
Di fatto non lo e', ed affermare che le prestazioni dell'NV3X in un gioco DX9 siano infime non e' lontano dalla realta'.
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Old 24-11-2004, 15:55   #262
rmarango
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Originariamente inviato da fek

Il fatto che teoricamente l'NV3X possa lavorare a 32 bit non significa che all'atto pratico sia una strada percorribile.
Di fatto non lo e', ed affermare che le prestazioni dell'NV3X in un gioco DX9 siano infime non e' lontano dalla realta'.
Io non ho parlato di prestazioni, ma di precisione...a me risultava che in dx9 le nvidia lavorano a 32bit mentre le ati a 24 bit (con un margine del 25% di vantaggio in prestazioni circa solo per questa differenza in bit)
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Old 24-11-2004, 15:58   #263
Pat77
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Originariamente inviato da yossarian
questa è tratta da un'intervista a Newell da parte di B3D

Mixed Mode, so titled because it utilises a mix of precisions, is a special path created purely for the FX series. The mode uses integer precisions (PS1.3 and 1.4 shaders), partial precision (PS2.0 FP16) and full precision, as well as a other changes. One such change is that vector normalisation is done via cubmaps rather than math in the Pixel Shader, which trades off texture read and writes and memory bandwidth for ALU performance. Under the mixed mode Valve have the following performances:

In realtà di fp32 ce n'era ben poco

questa è parte della risposta di nVIDIA (a proposito delle basse prestazioni delle Fx e del fatto che Newell consigliava di trattarle come chip dx8)

Since we know that obtaining the best pixel shader performance out of GeForce FX GPUs currently requires some specialized work, our developer technology team works very closely with game developers to help them with this. Part of this is understanding that in many cases promoting PS 1.4 (DX8) to PS 2.0 (DX9) provides no image quality benefit. Sometimes this involves converting fp32 shader operations into fp16 shaders in order to obtain the performance benefit of this mode with no image quality degradation. Our goal is to provide our consumers the best experience possible, and that means games must both look and run great.


come si capisce chiaramente, il resto lo fanno i drivers (shader replacement).

questo è il link all'aerticolo

http://www.beyond3d.com/misc/hl2/
E' lo stesso articolo che prendevo da riverimento (con i bench a 50 fps per le fx).
Sostanzialmente si dice che sono un mix tra ps 1.1/1.4, 16bit e 32bit ps 2.0. Ma quanto utilizzo di 32/16 o ps1.1 ci sia in questa modalità non c'è dato saperlo.

Pk77
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Old 24-11-2004, 16:00   #264
leoneazzurro
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No, le FX POSSONO lavorare in full precision a 32 bit, ma non è detto che "Direct X 9 con PS 2.0" su FX significhi 32 bit. In Direct X 9 esiste anche la modalità Partial Precision a 16 bit, che dal punto di vista pratico sulla serie 5X00 è quella più usata ed utilizzabile. ATI lavora sui PS 2.0 sempre e solo a 24 bit. E diciamo anche che spesso alcuni giochi "DX9" non usano sempre i PS 2.0
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Ultima modifica di leoneazzurro : 24-11-2004 alle 16:02.
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Old 24-11-2004, 16:03   #265
rmarango
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Originariamente inviato da leoneazzurro
x Rmarango

No, le FX POSSONO lavorare in full precision a 32 bit, ma non è detto che "Direct X 9 con PS 2.0" su FX significhi 32 bit. In Direct X 9 esiste anche la modalità Partial Precision a 16 bit. ATI lavora sui PS 2.0 sempre e solo a 24 bit. E diciamo anche che spesso alcuni giochi "DX9" non usano sempre i PS 2.0
Infatti e' proprio come hai detto...la partial precision era stata implementata con il mixed mode, il calo prestazionale e' imputabile IMHO sopratutto al fatto che lavorano a 32 bit.
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Old 24-11-2004, 16:07   #266
leoneazzurro
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Non c'era solo Partial precision, diciamo che invece di utilizzare i PS 2.0 spesso e volentieri si utilizzavano i PS 1.X, ricorrendo ai PS 2.0 solo quando non se ne poteva fare a meno. Anche usando i PS 2.0 in PP le prestazioni aumentano, ma non raddoppiano, anzi.
Esempio di gioco che usa PS 2.0 per fare certe cose e PS 1.X per altre: Far Cry.
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Old 24-11-2004, 16:09   #267
R@nda
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Esempio di gioco che usa PS 2.0 per fare certe cose e PS 1.X per altre: Far Cry.
Appunto...esterni fluidi da paura (Ps1.X),interni da tragedia!(Ps2.0)
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Old 24-11-2004, 16:10   #268
yossarian
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Originariamente inviato da R@nda
Ecco appunto,ne approfitto e lo richiedo

E' possibile che la Mixed non sia stata implementata alla fine perchè poteva dare difetti e artefatti?
C'è una possibilità che venga implementata con una patch se non ci sono problemi?
Infondo se la sua rimozione in caso di assenza di problemi fosse avvenuta per motivi di marketing,ormai il gioco è uscito,Ati ha stravenduto le sk video con i coupon e Hl2 ce l'hanno tantissimi.
ti ha risposto fek; il gioco non valeva la candela; cercare di forzare l'utilizzo parziale di fp16 (con il solo NV35, tra l'altro) non portava a grandi benefici dal punto di vista della IQ e faceva, comunque, degradare le prestazioni rispetto ai ps1.x; inoltre costituiva un ulteriore carico di lavoro per i programmatori. Alla fine hanno deciso di abbandonare l'impresa

Quote:
Originariamente inviato da R@nda

(E poi Yoss non ci hai detto che lavoro fai! )
prima ci sei andato mooooolto vicino.



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Old 24-11-2004, 16:11   #269
rmarango
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Originariamente inviato da leoneazzurro
Non c'era solo Partial precision, diciamo che invece di utilizzare i PS 2.0 spesso e volentieri si utilizzavano i PS 1.X, ricorrendo ai PS 2.0 solo quando non se ne poteva fare a meno. Anche usando i PS 2.0 in PP le prestazioni aumentano, ma non raddoppiano, anzi.
Esempio di gioco che usa PS 2.0 per fare certe cose e PS 1.X per altre: Far Cry.
Cio' non toglie che in mixed mode le nv3x guadagnino parecchi fps, avvicinandosi alle prestazioni delle 9800.

Esiste un grafico che ho postato all'inizio del thread per chi fosse interessato.
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Old 24-11-2004, 16:12   #270
R@nda
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L'Avatar di R@nda
 
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Ok credo allora che la situazione rimmarà questa per quanto riguarda un'eventuale patch,con buona pace di tutti.
Al limite miglioreranno le prestazioni in Dx9.
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Old 24-11-2004, 16:13   #271
fek
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Originariamente inviato da rmarango
Io non ho parlato di prestazioni, ma di precisione...a me risultava che in dx9 le nvidia lavorano a 32bit mentre le ati a 24 bit (con un margine del 25% di vantaggio in prestazioni circa solo per questa differenza in bit)
Ma e' un ragionamento che non ha senso visto che all'atto pratico la precisione a 32 bit e' inutilizzabile, come non ha senso dire che l'R3X0 ha un vantaggio pratico del 25% perche' nella stragrande maggioranza dei casi 16 bit sono sufficienti.

Sono ragionamenti che lasciano il tempo che trovano.
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Old 24-11-2004, 16:13   #272
yossarian
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Originariamente inviato da Pat77
E' lo stesso articolo che prendevo da riverimento (con i bench a 50 fps per le fx).
Sostanzialmente si dice che sono un mix tra ps 1.1/1.4, 16bit e 32bit ps 2.0. Ma quanto utilizzo di 32/16 o ps1.1 ci sia in questa modalità non c'è dato saperlo.

Pk77

l'utilizzo di fp32 era ridottissimo; quello di fp16 un po' più consistente; però poi ci pensavano i drivers NV, dai 50.xx in poi, a trasformare le istruzioni fp32 in fp16 (nella migliore delle ipotesi) o addirittura in fx12 (sm1.4).

Con queste premesse, un mixed mode era del tutto inutile.
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Old 24-11-2004, 16:19   #273
rmarango
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Originariamente inviato da fek
Ma e' un ragionamento che non ha senso visto che all'atto pratico la precisione a 32 bit e' inutilizzabile, come non ha senso dire che l'R3X0 ha un vantaggio pratico del 25% perche' nella stragrande maggioranza dei casi 16 bit sono sufficienti.

Sono ragionamenti che lasciano il tempo che trovano.
Attenzione... per precisione io sottintendo anche l'architettura interna, lavorare con 32 bit e' piu pesante che con 24 a prescindere dal dato che viene trattato...e' questione di parallelismo.
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Old 24-11-2004, 16:21   #274
yossarian
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Originariamente inviato da rmarango
Cominciamo con il dire che hai parlato di precisioni infime in dx9, quando sappiamo che le nv3x lavorano in piena precisione contro i 24 bit delle Ati.

Poi il discorso dell'ordine naturale sinceramente l'ho capito solo dopo il tuo ultimo post chiarificatore...e penso che anche altri abbiano frainteso.

Ecco il perche' della battuta...comunque take it easy !

ribadisco esattamente quello che ho detto; chi ti abbia messo in mente che le fx lavorino in fp32 è un bel mistero (e chi sa se un giorno lo scopriremo).

A tuo esclusivo beneficio, riporto di nuovo i link a test fatti con sm1.x e sm2.0 con SW con cui non è possibile "barare" con i drivers.

http://www.beyond3d.com/previews/nvi...index.php?p=21

http://www.beyond3d.com/reviews/ati/...index.php?p=17

ti consiglio di guardarli con calma e analizzarli a fondo; sono molto chiari e fotografano perfettamente quella che è la capacità di elaborazione dei vari chip in questione.
Come puoi notare, tra l'fp24 di R3x0 e l'fp32 di NV3x c'è ben più del 25% di differenza di cui parli (e non tieni neppure conto delle differenze di clock, tutte a favore di nVIDIA).
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Old 24-11-2004, 16:22   #275
fek
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Originariamente inviato da rmarango
Attenzione... per precisione io sottintendo anche l'architettura interna, lavorare con 32 bit e' piu pesante che con 24 a prescindere dal dato che viene trattato...e' questione di parallelismo.
Per precisione, in quest'ambito, si intende solo una cosa: la quantita' di bit con i quali una grandezza e' rappresentata.

Lavorare a 32 bit non e' necessariamente piu' pesante che lavorare a 24 bit (al limite utilizza piu' transistor), dipende dalle situazioni.
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Old 24-11-2004, 16:26   #276
leoneazzurro
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C'è da dire anche che l'architettura 4x2 di NV 35 è più penalizzante rispetto alla 8x1 di R300.
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Old 24-11-2004, 16:35   #277
Pat77
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Originariamente inviato da yossarian
l'utilizzo di fp32 era ridottissimo; quello di fp16 un po' più consistente; però poi ci pensavano i drivers NV, dai 50.xx in poi, a trasformare le istruzioni fp32 in fp16 (nella migliore delle ipotesi) o addirittura in fx12 (sm1.4).

Con queste premesse, un mixed mode era del tutto inutile.
Valve indica il modus operandi della mixed, ma non specifica in che quantità Hl2 utilizzava gli sm. Penso sia questo il punto.
Che i driver Nvidia diminuissero la qualità è vero in ambiti specifici (mi torna in mente Farcry, dove oltre i driver fu proprio la patch di cryotek a trasformare i ps 2.0 da 32 a 16 bit).
Io penso che per gli utenti Fx non fosse proprio così senza senso, anche con un accettabile degrado della qualità.

Pk77
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Old 24-11-2004, 16:54   #278
yossarian
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Originariamente inviato da Pat77
Valve indica il modus operandi della mixed, ma non specifica in che quantità Hl2 utilizzava gli sm. Penso sia questo il punto.
Che i driver Nvidia diminuissero la qualità è vero in ambiti specifici (mi torna in mente Farcry, dove oltre i driver fu proprio la patch di cryotek a trasformare i ps 2.0 da 32 a 16 bit).
Io penso che per gli utenti Fx non fosse proprio così senza senso, anche con un accettabile degrado della qualità.

Pk77

se riguardi il link che ti ho postato, la filosofia di nVIDIA appare chiara; soprattutto quando dice che è possibile utilizzare, in molti casi, ps1.4 al posto dei ps2.0 e fp16 al posto di fp32.
Tra l'altro, è molto probabile che, anche con la mixed path, non sarebbe stato possibile godere di tutti gli effetti grafici visibili con chip dx9. Il mixed mode è stato un tentativo per poter utilizzare qualche effetto ps2.0, seppure solo in fp16, anche con l'NV35; però ti renderai conto che è impensabile che ogni Software House, che decida di programmare in dx9, debba introdurre path specifiche per chip della serie NV3x. Lo stesso Gabe Newell ha più volte dichiarato di considerare, relativamente ad HL2, le fx come chip DX8.x.
Non avendo una copia di HL2 e non avendo, comunque, un chip dx8 su cui testarlo, non posso dirti quale sia la perdità in termini di IQ; però non credo che sia una cosa così drammatica, almeno a sentire i pareri di quelli che hanno una fx.
yossarian è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-11-2004, 16:57   #279
yossarian
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Originariamente inviato da fek
Per precisione, in quest'ambito, si intende solo una cosa: la quantita' di bit con i quali una grandezza e' rappresentata.

Lavorare a 32 bit non e' necessariamente piu' pesante che lavorare a 24 bit (al limite utilizza piu' transistor), dipende dalle situazioni.

infatti, l'NV40 nei test sintetici relativi ai ps2.0, in fp16 e in fp32 ha lo stesso rendimento (anzi, in quelli di B3D va meglio con fp32, a causa di un probabile bug dei driver con fp16 e sm1.x); ovvio che, in presenza di contemporanee operazioni sulle texture, l'utilizzo di fp32 ha un impatto maggiore rispetto a quello di fp16, ma in questo caso non c'entra la capacità pura di calcolo degli shader ma subentrano altri fattori (registri, parte della circuiteria più o mneo condivisa tra alu e tmu ecc).

Per NV3x non vale assolutamente questo discorso

Ultima modifica di yossarian : 24-11-2004 alle 17:02.
yossarian è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-11-2004, 17:06   #280
rmarango
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Originariamente inviato da fek
Per precisione, in quest'ambito, si intende solo una cosa: la quantita' di bit con i quali una grandezza e' rappresentata.

Lavorare a 32 bit non e' necessariamente piu' pesante che lavorare a 24 bit (al limite utilizza piu' transistor), dipende dalle situazioni.
Guarda questo grafico :

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